level 7
liuxijob
楼主
真正接触cocos也有快半年了,从我学习的时候起,就开始用3.0 alphabet。到现在已经是3.3beta0了。但是一直再用着cmd的方式编译。
(一直处于学习状态;没有添加任何第三方SDK。。。,傻啊……)
如今仔细的看了下ReadMe
编译android项目:(直接摘过来的)以cpp-tests为例
* For Android $ cd cocos2d-x/build $ python ./android-build.py cpp-tests -p 10 $ adb install ../tests/cpp-empty-tst/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk ReadMe上是这么写的;实际上;cocos3.3beta0下;只需要切换到build目录,然后cmd下运行:android-build.py cpp-tests。就这么简单。
当然;需要配置的基本环境得有。
1.ndk
2.jdk
3.ant
4.android-sdk
首先:1.版本号:r9d;据说换成10会出错。 2.jdk我就用的最新的了;1.8.0_20 。3 ant版本1.9.4 ; 4 android-sdk;用的最新的api20。
其实eclipse编译cocos2dx的时候;只需要打开eclipse,添加现有项目,就是pro.android目录即可。(非cpp-tests目录)
在3.3 beta0版本中;集成了所以的lib;这单是非常好的一件事情啊。不用再添加lib了;只需要添加头文件。而且;还有一点悄悄的变化是:initXXX类的函数不在是protect函数了;改回了public函数。这样;我们又可以用继承Sprite的函数。比如:auto mysprite=new MySprite;msprite->initSprite(xxx);。这一点在3.0版本中是不可以的。
有一点注意的是:我用命令cocos compile -p android --ap 20的时候,20是不可用的= =。。去掉--ap 20编译一切OK;但是3.2版本中 --ap 20正常。
当然sdk目录中得有android-20;eg:android-sdk-windows\platforms\android-20
注:
在3.3版本中,android.mk文件中;一般情况下不需要添加+=xxxxlib了;(除非你使用spine或者box2d)只需要添加一个头文件的目录;比如说:
添加cocos-ext.h
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \ $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/extensions
完整如下:
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Classes/HelloWorldScene.cpp \ ../../Classes/coinSprite.cpp \ ../../Classes/GameLayer.cpp \ ../../Classes/SelGuanka.cpp LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \ $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/extensions LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) $(call import-module,.)
2014年10月20日 05点10分
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(一直处于学习状态;没有添加任何第三方SDK。。。,傻啊……)
如今仔细的看了下ReadMe
编译android项目:(直接摘过来的)以cpp-tests为例
* For Android $ cd cocos2d-x/build $ python ./android-build.py cpp-tests -p 10 $ adb install ../tests/cpp-empty-tst/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk ReadMe上是这么写的;实际上;cocos3.3beta0下;只需要切换到build目录,然后cmd下运行:android-build.py cpp-tests。就这么简单。
当然;需要配置的基本环境得有。
1.ndk
2.jdk
3.ant
4.android-sdk
首先:1.版本号:r9d;据说换成10会出错。 2.jdk我就用的最新的了;1.8.0_20 。3 ant版本1.9.4 ; 4 android-sdk;用的最新的api20。
其实eclipse编译cocos2dx的时候;只需要打开eclipse,添加现有项目,就是pro.android目录即可。(非cpp-tests目录)
在3.3 beta0版本中;集成了所以的lib;这单是非常好的一件事情啊。不用再添加lib了;只需要添加头文件。而且;还有一点悄悄的变化是:initXXX类的函数不在是protect函数了;改回了public函数。这样;我们又可以用继承Sprite的函数。比如:auto mysprite=new MySprite;msprite->initSprite(xxx);。这一点在3.0版本中是不可以的。
有一点注意的是:我用命令cocos compile -p android --ap 20的时候,20是不可用的= =。。去掉--ap 20编译一切OK;但是3.2版本中 --ap 20正常。
当然sdk目录中得有android-20;eg:android-sdk-windows\platforms\android-20
注:
在3.3版本中,android.mk文件中;一般情况下不需要添加+=xxxxlib了;(除非你使用spine或者box2d)只需要添加一个头文件的目录;比如说:
添加cocos-ext.h
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \ $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/extensions
完整如下:
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Classes/HelloWorldScene.cpp \ ../../Classes/coinSprite.cpp \ ../../Classes/GameLayer.cpp \ ../../Classes/SelGuanka.cpp LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \ $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/extensions LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) $(call import-module,.)