聊聊一个好的游戏不该怎样吧,因为我不知道该怎样
mud吧
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level 10
sig13 楼主
首先,开局的时候不应该让玩家掷骰子。比如早期一些mud开头的时候用随机数让玩家选择各项属性,其结果就是玩家为了得到心仪的属性,不停的挂机用trigger选。游戏还没有开始就已经失衡。而如果是不能用trigger的图形游戏,让玩家把屏幕戳烂,有什么意思?
其次,——
2014年10月17日 09点10分 1
level 10
sig13 楼主
其次,不该有“日”的概念。将游戏的进程断档为日复一日,一旦今天的事情都做玩了,玩家就只能去玩其他游戏。这个大概是防沉迷要求引入的?或者是购买额外的玩的机会而设定的盈利点,不管是哪种,都让游戏变得无趣了。并且,让玩家有被绑架的感觉,好像有那么一天没有玩就损失了,或者晚今天开始玩就没有机会追上了,其结果就是每周一服,甚至每天一服。真不知道这种垃圾创意是哪个天才策划想出来的。
2014年10月17日 09点10分 2
level 10
sig13 楼主
下面不计数了。
资源淘汰过于频繁。这主要表现在有意无意的将游戏分为初期、中期、后期、大后期,每个时期适用的装备、技能等都不一样,并且前期的资源在后期没有任何用处,这样就会导致玩家“熬”,在初期、中期的时候玩得毫无乐趣,到了后期、大后期虽然已经积累了无穷的财富,但已经没了兴趣。
这涉及到另一个设计,就是那些被淘汰的资源所需要的投入,如果被淘汰的部分不需要很大的投入,直接可以从系统获得,倒也无所谓,但是如果前期的投入会影响到后期,比如将潜能用在了后期无用的技能上,或者将宝石打在后期无用的装备上,而宝石又卸不下来什么的。
不过出去盈利的需要,将那些需要花钱的部分像垃圾一样淘汰,让玩家掏钱再置一套家私,是运营很喜欢的。
2014年10月17日 09点10分 3
level 10
sig13 楼主
玩家玩法的不可挽回,具体的讲就是开头不好了,只能删号重来。
这个大概有些争议,不过确实是策划脑残的体现。
2014年10月17日 09点10分 4
level 10
sig13 楼主
抛砖引玉,先写这一些,大家一起聊聊呗,最近版面好清闲。
2014年10月17日 09点10分 5
吧务
level 13
你的说似乎蛮有新意的。
2014年10月17日 13点10分 6
level 9
玩家都喜欢追求与众不同,我就觉得开局投骰子或者自选属性还是挺有搞头的,让人觉得我选的属性是独一无二天下最牛。
但就现在来说很少有玩家会花心思去研究各种属性的作用,如果开局太复杂需要懂太多玩家又会嫌烦,
既不要千人一面又要简单不花心思很纠结呀
2014年10月18日 04点10分 7
其实重要的是别折腾玩家,其实属性给出自由分配点就可以避免千人一面了,而且,玩玩就不一样了
2014年10月18日 04点10分
个人觉得要么自由分配点,要么开始点数固定死,感觉这样好一点,
2014年10月27日 08点10分
回复 bemywife520 :严重同意。
2014年10月27日 08点10分
level 3
我就一点,不要挂机!
2014年12月26日 10点12分 9
这个太赞了,挂机耗电啊
2014年12月26日 15点12分
level 12
EVE有很多可以借鉴的地方
2014年12月28日 00点12分 10
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