level 1
kukirk
楼主
现在天梯和竞技场用的都是同一套机制,从这一套机制可以反映出设计者的一个思想:数据好的高分加分,数据不好的低分扣分。
“无兄弟不DOTA”,可数据好的终究是少数人,于是同样水平的兄弟辅助和出去卖的永远是个悲剧。这套积分系统目前给高分玩家的定义就是:自私。你自私,1800分的水平可以打到2000多,不自私就只能在1500徘徊。
所以无论数值体系反映得多么严禁明确,核心思想使这套系统在我看来完全是鸡肋甚至是有碍于DOTA发展。
从高二开始DOTA,大学毕业后3年期间,由于工作原因其他游戏基本放弃剩下DOTA,以前是没得选只能玩,现在有了选择去玩了一段时间的DOTA2,但是工作时间的原因玩的时间非常少,英雄模型,装备位置现在还记不是很清楚。而DOTA的视频是一直没有放弃的,
最近看到竞技场出来后忍不住去玩了8场,第一二场运气不错随机了一个猴子一个天怒,两次MVP积分近1200,;然后后面6场都是随机的辅助或者酱油。说实话前面由于很久没玩有点生疏表现有些拙,但是后面几场都是很满意的,8连胜,结果积分从近1200跌倒1000出头,呵呵呵呵;果断滚回去DOTA2了。
但是毕竟是陪伴了6年的平台了,最后留下一些积分上的意见。
首先明确一点:我们要赢!赢了一定加分,输了一定扣分;{感觉在积分上天梯积分的数值就是个没玩DOTA的逗比,数值是为系统服务的,而系统是要有一个设计的核心}任何数值变化不能脱离这个范围;其次天梯反映的是玩家当前的水平,那么就别抱着什么数值表面上的平衡不放{这个菜鸟经验绝对在3个月以内,雇一个高中生培训1个月估计就可以上岗了},前期的浮动可以大没有问题,后期可以小也是没有问题,但是你直接用除法计算,还没有底数上限{你个煞笔带你的人没有教你保底吗}
接下来就是细节的调整如:高分打低分局,加分极低,扣分极高,这个比例是指数缩放的;低分打高分,加分较高,扣分一般,这个比例是系数缩放的;匹配分为正常/被虐匹配和虐对面匹配,每个玩家只记录正常匹配数,连续的正常匹配胜利有积分加成,这个是小额有封顶的缩放指数,输了后正常匹配数的相关系数清零。被虐匹配算入胜场数的加成并且输了不会清零正常匹配数的相关系数,等等类似只要懂一些DOTA和数值都是知道的。
上班时间快要到了,就扯这些,见笑了。
2014年10月08日 05点10分
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“无兄弟不DOTA”,可数据好的终究是少数人,于是同样水平的兄弟辅助和出去卖的永远是个悲剧。这套积分系统目前给高分玩家的定义就是:自私。你自私,1800分的水平可以打到2000多,不自私就只能在1500徘徊。
所以无论数值体系反映得多么严禁明确,核心思想使这套系统在我看来完全是鸡肋甚至是有碍于DOTA发展。
从高二开始DOTA,大学毕业后3年期间,由于工作原因其他游戏基本放弃剩下DOTA,以前是没得选只能玩,现在有了选择去玩了一段时间的DOTA2,但是工作时间的原因玩的时间非常少,英雄模型,装备位置现在还记不是很清楚。而DOTA的视频是一直没有放弃的,
最近看到竞技场出来后忍不住去玩了8场,第一二场运气不错随机了一个猴子一个天怒,两次MVP积分近1200,;然后后面6场都是随机的辅助或者酱油。说实话前面由于很久没玩有点生疏表现有些拙,但是后面几场都是很满意的,8连胜,结果积分从近1200跌倒1000出头,呵呵呵呵;果断滚回去DOTA2了。
但是毕竟是陪伴了6年的平台了,最后留下一些积分上的意见。
首先明确一点:我们要赢!赢了一定加分,输了一定扣分;{感觉在积分上天梯积分的数值就是个没玩DOTA的逗比,数值是为系统服务的,而系统是要有一个设计的核心}任何数值变化不能脱离这个范围;其次天梯反映的是玩家当前的水平,那么就别抱着什么数值表面上的平衡不放{这个菜鸟经验绝对在3个月以内,雇一个高中生培训1个月估计就可以上岗了},前期的浮动可以大没有问题,后期可以小也是没有问题,但是你直接用除法计算,还没有底数上限{你个煞笔带你的人没有教你保底吗}
接下来就是细节的调整如:高分打低分局,加分极低,扣分极高,这个比例是指数缩放的;低分打高分,加分较高,扣分一般,这个比例是系数缩放的;匹配分为正常/被虐匹配和虐对面匹配,每个玩家只记录正常匹配数,连续的正常匹配胜利有积分加成,这个是小额有封顶的缩放指数,输了后正常匹配数的相关系数清零。被虐匹配算入胜场数的加成并且输了不会清零正常匹配数的相关系数,等等类似只要懂一些DOTA和数值都是知道的。
上班时间快要到了,就扯这些,见笑了。