吧务
level 12
独奏夜断弦
楼主
首先感谢我的爱徒喧哗辛苦的撰写,内容比较扎实和有针对性。是非常不错的一篇教学文。下面让我们观看以下内容~~
酷跑的水平大体可以分为四个层次:
1.不熟悉地图;
2.熟悉地图,单个场景都知道过法,也能成功通过。只是偶尔会有失误;
3.熟悉每个场景,慢速情况下都能正常过;
4.熟悉每个场景,在速度提升时能处理好场景的连接。
到了第四级,随着距离的增加,速度不断提升,各处细节的处理会越来越严格,在这篇文章里就不讲那么细了。
下面的内容主要针对前3个级别的玩家。
场景的衔接是决定水平的关键。而处理衔接的关键在于每个场景结尾的部分没有多余操作,对下一个场景能准确预判。
预判场景可以参考
1.金币提示;
2.导弹提示,声音和导弹轨迹线;(比如弹雨和三角怪之前)
3.怪物位置;(比如旧版双弹簧和踩3怪)
4.地面水平衔接的高度变化。场景衔接的高度落差,可以帮助判断出接下来会出现的是什么障碍。
关于上述几点,大家多看视频,自己总结经验。
想提高酷跑的水平,需要多总结。
每次死的时候要搞清楚为什么出现失误。
比如:
撞怪,是头部撞怪还是脚擦到怪?
掉坑,是翻身太慢没翻上去,还是一翻就到了下一个坑?
卡柱子,是之前的场景拖屏还是没有预判好当前的场景?
..........
知道自己失误的原因后,可以通过视频来学习大神们的处理。把视频放慢,看看关键的起跳点,翻身的位置,滑翔的高度。
关于视频的学习,推荐大家用专门的播放器来慢放,以及逐帧步进/后退(一桢帧的看)。
射手播放器、迅雷看看、暴风影音都是不错的选择。如果用MAC的话,推荐用quicktime。
在名词解释之前,先讲一些基本的知识。
过柱子:人物在柱子下不需要按住下蹲。蹲跳衔接不会误触发冲刺是滑翔很重要的基础。
一定要练习在靠近柱子时点一下蹲,点完就松手。
很多场景需要出柱子就跳或者出柱子落坑快速二段跳。所以判断什么时候出柱子很重要。
以娜娜为例,娜娜的白头发很显眼,只要娜娜的头部完全出了柱子,整个角色和坐骑就算出柱子。
需要注意的是柱子分为两类,一类是长方块,一类是下部有尖角。而柱子的宽度取决于最宽的部分。
娜娜的头部过了这部分的垂直线才叫出柱子。这是出柱子的判定,但实际操作不能依赖于这一瞬间的视觉判断,而是应该以进入柱子之前人物运动的速度来感觉出柱子的瞬间。柱子过得好不好,第一重要的就是前面要平稳,坑里翻上平台需要点滑,滑翔落地也要提前,给过柱子一点缓冲时间。
按一下是跳,第二下是二段跳,第三下是滑翔。如果在空中跳,那直接就是二段跳。(比如踩怪和落坑)
一跳到最高需要一个过程,上升到最高后再接二跳,二跳翻身完成后,才是两段跳能达到的最大高度。
二跳点完以后在什么阶段接滑翔这是一个基本功,接的快就是点滑,等翻身完成再接就是高点滑翔。
(理论上,快速的完成一跳、二跳接滑翔,能够实现比一跳高度还低的滑翔高度,但这是极限操作,受限比较多)
高度的控制是很基础的操作,需要不断练习,建议在超级奖励里进行。(飞双弹簧和弹雨穿怪的操作都基于高度的控制。)
接下来给大家讲讲一些酷跑的名词
点滑:指的是二段跳后快速接滑翔,这样可以快速中断二段的翻身。
点滑的目的是快速的落地和控制滑翔的高度。区别就是前者点完松手,后者按住。
一提起点滑,相信很多人都会想起一个场景——导弹坑。在这里就是利用了点滑之后快速落地的特性。(适用所有下坑场景)
随着速度的加快,在弹坑翻身会出现一翻就落到下一个坑。运用点滑就能解决这个问题。
下坑,翻身,点滑,人物从坑里翻起到台面高度后因为点滑的特性马上落地。
弹坑点滑需要注意的是:
下坑之前不要蹲;
不要以上面的导弹为参照物(因为经常有缺导弹,会影响节奏)而是以落坑的感觉为基准,每个弹坑保持同样的节奏;
别因为需要点滑就提早按了翻身。
除了运用在各种下坑场景,还有很多地方的细致处理也需要点滑。
三角怪之前的低空滑翔需要点滑快速落地,才能安全降落到小平台;
弹雨穿怪之前平台需要点滑
............这里就不一一说明了,如果感觉正常的跳跃会超过所需的水平距离,就需要点滑来快速落地。
至于点滑的滑翔高度控制,前面的基本功说明里已经提到,大家自己体会。
低滑:指的是三角怪结尾时的低空滑翔。
对于滑翔角色来说,三角怪结尾低滑是容错率最高的路线。
低滑指的是从怪物底下滑过。由于现在坐骑的良好判定,坐骑的头部可以和飞行怪重合一部分。
神龙和鸟叔的眼睛和飞行怪的眼睛平行时飞过,一定不会破盾的。
低滑的要点是,躲过之前的两个导弹,在合适的高度开始滑翔。
建议三万五之后开始低滑,前期速度不太快,所以需要第一跳尽量靠近平台的边缘,空中尽量接近第一个导弹才翻身二跳, 这样才能躲过第二个导弹。之后自然的下落到适合的高度开始滑翔。
甩滑:指的是踩到弹簧后马上完成翻身。
踩到弹簧不做特殊操作,弹起的高度是一定的,但是随着速度的增加,弹起弧线的水平距离变长了,原本不会碰的怪现在会碰。
所以需要降低从弹簧弹起的高度。
甩弹簧的要点在于翻身虽然是踩完弹簧发生,但是操作一定要在踩上弹簧前之前准备,踩到弹簧的时候就完成。需要多练习。
弹雨方块
弹雨这个场景很有意思,衍生出多种路线和跑法。关于一个方块就有不同的处理。
上方块,这个操作仅限于安卓手机。而且不同手机之前还存在差异。有些是差不多两万就能上,不到四万就再也上不了。
有些是五万五之后才能上。上方块通常的操作是,不穿怪,在顶方块之前的一个平台,一跳最高,二跳最高接滑翔。
(随着速度增加,后面不需要接滑翔就能上)撞碎第一个方块后要滑翔到后面的方块踩一下,这样保证后面场景衔接时更从容。
卡方块,不顶方块而是在方块卡一会。
目的是为了减少顶方块区域的蹲、跳切换,而且卡在方块一会,把后面的导弹拉近一点,这样落地蹲过弹簧以后,离平台的边缘 就不会太近,减少失误变成二段跳的可能。
卡方块的操作是穿怪滑翔撞到方块后卡一会松手。
对于容易卡碎方块的安卓手机来说,需要注意在可以上方块的距离如果想卡方块,必须在撞到方块前松手,确保之后的惯性能卡住一会,然后自然的下落。
弹雨如果有扶梯,可以在顶方块后马上滑翔,落到顶最后一个方块之前的平台。操作的原理是顶了方块后按一下就是滑翔。
类似于甩弹簧,需要提前操作。如果顶破方块后才准备去接滑翔,需要的反应时间太短。
酷跑手势
相信很多朋友在玩酷跑的时候都是用大拇指都正中间,发力点是大拇指的关节或是大拇指根部。
我建议大家试试调整下手的姿势,把大拇指伸直,从根部上下移动改成侧向移动,用大拇指的前面左侧指肚来接触屏幕。借助手腕的力量来发力。可以把手放在桌面来感觉这种手势的操作。
全文到此就结束了,希望对玩滑翔的朋友有所帮助~~也感谢大家对扳子党一直以来的支持~~
2014年10月07日 10点10分
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酷跑的水平大体可以分为四个层次:
1.不熟悉地图;
2.熟悉地图,单个场景都知道过法,也能成功通过。只是偶尔会有失误;
3.熟悉每个场景,慢速情况下都能正常过;
4.熟悉每个场景,在速度提升时能处理好场景的连接。
到了第四级,随着距离的增加,速度不断提升,各处细节的处理会越来越严格,在这篇文章里就不讲那么细了。
下面的内容主要针对前3个级别的玩家。
场景的衔接是决定水平的关键。而处理衔接的关键在于每个场景结尾的部分没有多余操作,对下一个场景能准确预判。
预判场景可以参考
1.金币提示;
2.导弹提示,声音和导弹轨迹线;(比如弹雨和三角怪之前)
3.怪物位置;(比如旧版双弹簧和踩3怪)
4.地面水平衔接的高度变化。场景衔接的高度落差,可以帮助判断出接下来会出现的是什么障碍。
关于上述几点,大家多看视频,自己总结经验。
想提高酷跑的水平,需要多总结。
每次死的时候要搞清楚为什么出现失误。
比如:
撞怪,是头部撞怪还是脚擦到怪?
掉坑,是翻身太慢没翻上去,还是一翻就到了下一个坑?
卡柱子,是之前的场景拖屏还是没有预判好当前的场景?
..........
知道自己失误的原因后,可以通过视频来学习大神们的处理。把视频放慢,看看关键的起跳点,翻身的位置,滑翔的高度。
关于视频的学习,推荐大家用专门的播放器来慢放,以及逐帧步进/后退(一桢帧的看)。
射手播放器、迅雷看看、暴风影音都是不错的选择。如果用MAC的话,推荐用quicktime。
在名词解释之前,先讲一些基本的知识。
过柱子:人物在柱子下不需要按住下蹲。蹲跳衔接不会误触发冲刺是滑翔很重要的基础。
一定要练习在靠近柱子时点一下蹲,点完就松手。
很多场景需要出柱子就跳或者出柱子落坑快速二段跳。所以判断什么时候出柱子很重要。
以娜娜为例,娜娜的白头发很显眼,只要娜娜的头部完全出了柱子,整个角色和坐骑就算出柱子。
需要注意的是柱子分为两类,一类是长方块,一类是下部有尖角。而柱子的宽度取决于最宽的部分。
娜娜的头部过了这部分的垂直线才叫出柱子。这是出柱子的判定,但实际操作不能依赖于这一瞬间的视觉判断,而是应该以进入柱子之前人物运动的速度来感觉出柱子的瞬间。柱子过得好不好,第一重要的就是前面要平稳,坑里翻上平台需要点滑,滑翔落地也要提前,给过柱子一点缓冲时间。
按一下是跳,第二下是二段跳,第三下是滑翔。如果在空中跳,那直接就是二段跳。(比如踩怪和落坑)
一跳到最高需要一个过程,上升到最高后再接二跳,二跳翻身完成后,才是两段跳能达到的最大高度。
二跳点完以后在什么阶段接滑翔这是一个基本功,接的快就是点滑,等翻身完成再接就是高点滑翔。
(理论上,快速的完成一跳、二跳接滑翔,能够实现比一跳高度还低的滑翔高度,但这是极限操作,受限比较多)
高度的控制是很基础的操作,需要不断练习,建议在超级奖励里进行。(飞双弹簧和弹雨穿怪的操作都基于高度的控制。)
接下来给大家讲讲一些酷跑的名词
点滑:指的是二段跳后快速接滑翔,这样可以快速中断二段的翻身。
点滑的目的是快速的落地和控制滑翔的高度。区别就是前者点完松手,后者按住。
一提起点滑,相信很多人都会想起一个场景——导弹坑。在这里就是利用了点滑之后快速落地的特性。(适用所有下坑场景)
随着速度的加快,在弹坑翻身会出现一翻就落到下一个坑。运用点滑就能解决这个问题。
下坑,翻身,点滑,人物从坑里翻起到台面高度后因为点滑的特性马上落地。
弹坑点滑需要注意的是:
下坑之前不要蹲;
不要以上面的导弹为参照物(因为经常有缺导弹,会影响节奏)而是以落坑的感觉为基准,每个弹坑保持同样的节奏;
别因为需要点滑就提早按了翻身。
除了运用在各种下坑场景,还有很多地方的细致处理也需要点滑。
三角怪之前的低空滑翔需要点滑快速落地,才能安全降落到小平台;
弹雨穿怪之前平台需要点滑
............这里就不一一说明了,如果感觉正常的跳跃会超过所需的水平距离,就需要点滑来快速落地。
至于点滑的滑翔高度控制,前面的基本功说明里已经提到,大家自己体会。
低滑:指的是三角怪结尾时的低空滑翔。
对于滑翔角色来说,三角怪结尾低滑是容错率最高的路线。
低滑指的是从怪物底下滑过。由于现在坐骑的良好判定,坐骑的头部可以和飞行怪重合一部分。
神龙和鸟叔的眼睛和飞行怪的眼睛平行时飞过,一定不会破盾的。
低滑的要点是,躲过之前的两个导弹,在合适的高度开始滑翔。
建议三万五之后开始低滑,前期速度不太快,所以需要第一跳尽量靠近平台的边缘,空中尽量接近第一个导弹才翻身二跳, 这样才能躲过第二个导弹。之后自然的下落到适合的高度开始滑翔。
甩滑:指的是踩到弹簧后马上完成翻身。
踩到弹簧不做特殊操作,弹起的高度是一定的,但是随着速度的增加,弹起弧线的水平距离变长了,原本不会碰的怪现在会碰。
所以需要降低从弹簧弹起的高度。
甩弹簧的要点在于翻身虽然是踩完弹簧发生,但是操作一定要在踩上弹簧前之前准备,踩到弹簧的时候就完成。需要多练习。
弹雨方块
弹雨这个场景很有意思,衍生出多种路线和跑法。关于一个方块就有不同的处理。
上方块,这个操作仅限于安卓手机。而且不同手机之前还存在差异。有些是差不多两万就能上,不到四万就再也上不了。
有些是五万五之后才能上。上方块通常的操作是,不穿怪,在顶方块之前的一个平台,一跳最高,二跳最高接滑翔。
(随着速度增加,后面不需要接滑翔就能上)撞碎第一个方块后要滑翔到后面的方块踩一下,这样保证后面场景衔接时更从容。
卡方块,不顶方块而是在方块卡一会。
目的是为了减少顶方块区域的蹲、跳切换,而且卡在方块一会,把后面的导弹拉近一点,这样落地蹲过弹簧以后,离平台的边缘 就不会太近,减少失误变成二段跳的可能。
卡方块的操作是穿怪滑翔撞到方块后卡一会松手。
对于容易卡碎方块的安卓手机来说,需要注意在可以上方块的距离如果想卡方块,必须在撞到方块前松手,确保之后的惯性能卡住一会,然后自然的下落。
弹雨如果有扶梯,可以在顶方块后马上滑翔,落到顶最后一个方块之前的平台。操作的原理是顶了方块后按一下就是滑翔。
类似于甩弹簧,需要提前操作。如果顶破方块后才准备去接滑翔,需要的反应时间太短。
酷跑手势
相信很多朋友在玩酷跑的时候都是用大拇指都正中间,发力点是大拇指的关节或是大拇指根部。
我建议大家试试调整下手的姿势,把大拇指伸直,从根部上下移动改成侧向移动,用大拇指的前面左侧指肚来接触屏幕。借助手腕的力量来发力。可以把手放在桌面来感觉这种手势的操作。
全文到此就结束了,希望对玩滑翔的朋友有所帮助~~也感谢大家对扳子党一直以来的支持~~