再度研究新金钱机制后说下我的看法
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level 9
阵亡等级 = 阵亡英雄的等级
阵亡财产 = 阵亡英雄的总财产
敌方团队财产 = 敌方所有英雄的总财产之和
我方团队财产 = 我方所有英雄的总财产之和
财产差 =(敌方团队财产 - 我方团队财产)/(敌方团队财产 + 我方团队财产)(计算结果最小值为0)
财产系数 = 财产差 * 阵亡财产
2名英雄:金钱 = 30 + 6 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.35
5名英雄:金钱 = 10 + 4 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.15
看了贴吧一天的节奏和国外论坛,都在抱怨翻盘(comeback)来的太容易,仔细分析后我觉得是机制问题,但是人穷不能怪zf,浪输不能怪补丁。以下分析解决办法。
首先优势不能上高,上高浪输一波对面大哥肥的问题。 首先明白对面大哥一波5000是怎么来的, 这5000是 财产差 * 阵亡英雄财产, 也就是优势最肥的那个人假设1万经济,财产差0。5,5人杀他一次【每人都有1000块左右】。
而反过来劣势方被击杀,因为财产差为0,奖金只有4*等级,几波团下来经济就会持平。但是仅仅到这里应该只是55开,问题来了,为什么优势会打不过劣势?
表面上看是劣势方大哥肥了,多了蝴蝶龙心什么的,但是楼主认为这是五个人的游戏,一个大哥肥不是转折点。
【关键的地方在于,是对面五个人都肥了!】
一场普通路人优势方经济分布一般是什么, 1号位1万 2好位 8千 3,4,5都是3,4千 很常见吧。
而劣势方我们假设1,2号位5千,3,4,5都是1,2千, 一波团5换2,只要打死一次优势的大哥,劣势方就是每人1000的收入,是每个人!
优势3,4,5号位因为财产差为0,即使团灭也只有4,500的进账,而1,2号位反而掉钱,这就是不合理的地方,劣势是五人肥,但优势方经济是畸形的,所以团战越来越打不过。
2014年09月26日 21点09分 1
level 9
解决方法,未来的游戏不能打一个人1万辅助2,3千的局了,必须5肥,IG5肥的打法将会风行!
2014年09月26日 21点09分 2
level 13
好麻烦。不看
2014年09月26日 21点09分 3
看4楼
2014年09月26日 21点09分
level 9
我再说形象一点,团战前
优势1:一万 2:八千 3,4,5 三四千
劣势 1:五千 2 四千 3,4,5 两三千
团战后
优势1:一万 2:八千 3,4,5 四五千
劣势 1:八千 2 六千 3,4,5 四五千 已经是保守估计
劣势一号位此时会更新大件,但还是比优势1号位穷,但是2345号位已经和对面55开了!而优势方跟没打团一样!
2014年09月26日 21点09分 4
level 13
你是说怎么打都是慢节奏吗?
2014年09月26日 21点09分 5
我是说打法要变了,具体怎么变看职业开发了。但是翻盘多的原因我分析出来了,不在于大哥多龙心,而在于辅助多跳刀,劣势5换2能多2,3千,一下子就跟优势的辅助经济一样了,这肯定是打不过的
2014年09月26日 21点09分
回复 革命家的右手 :[不高兴]我是碧池。
2014年09月26日 21点09分
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