{hammer4.1实体天书}
cs:source吧
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level 7
狗之仙 楼主
注:这是个浩大工程,而且鄙人才疏学浅,只能暂时把会的写上,不会的我会自学或者求教大神,慢慢补全
2014年08月30日 15点08分 1
level 7
狗之仙 楼主
首先 ,hammer将实体分为了两个, 第一个点实体,也就是
这个所创建的,还有一种是
所创建 的固体 右键转换成实体的也就是tie to entity 选项所转的,而这两个实体所用方向也不同,所以分开讲
2014年08月30日 15点08分 2
第一个是点实体,第二个是固体实体
2014年08月30日 15点08分
索引:第一页内容:{不好意思放这个地方 当时没想到}env—beam,env_beverage,env_blood,env_bubbles,, weapon—xxx,env_explosion,cycler,light,phys—ballsocket,prop-physics,info-player-xxxxx,game—play—equip,func—door 和func——door—rotating,env—laser
2014年09月01日 08点09分
func—button,func—breakable,func—breakable—surf,env—shake,env—spark
2014年09月04日 02点09分
level 7
狗之仙 楼主
点实体:env_beam
两实体间产生的能量光束,可直可曲
渲染效果,如频闪、晃动等。
亮度,介于1-255之间,数值越高越亮,填入0则无光束。
两个实体均更改才有效。
生命力:光束停留时间,单位是秒,输入0则一直显示。
粒子数量:光束被干扰程度,0-255,0无干扰,直线光束。
滚动速度:纹理滚动速率,数值越低光束看起来越平静,数值越高看起来越不稳定。伤害/秒。每秒伤害值,这个值应当大于10,否则可能无效。
这个要配合点实体info—target上图开始实体和结束实体名就是两个info—target的名字}
达到光线样式。
env—beam:flag:Start On:一旦载入地图就产生光束Toggle:停止/开启。 已被输入/输出系统中的Toggle替代。实际测试中此标记无效果Random Strike:使得此实体在规定范围内随机出现,参考HL1共振爆炸的场景中散乱无序的电子束Ring:环形光束StartSparks:光束开始处冒火花EndSparks:光束结束处冒火花DecalEnd:在光束触碰到的固体/实体处绘制烧焦痕迹(当光束有伤害值时)ShadeStart:在开始处颜色减淡,只能用于一直存在的直线光束,环形和间断出现的光束无效。此选项会覆盖ShadeEndShadeEnd:在结束处颜色减淡,只能用于一直存在的直线光束,环形和间断出现的光束无效。此选项会被ShadeStar覆盖TaperOut:使光束渐渐变窄变尖,最终结束。只能用于一直存在的直线光束,环形和间断出现的光束无效。
2014年08月30日 16点08分 3
level 7
狗之仙 楼主
点实体:env_beverage
还记得当年cs1.6的饮料箱会喷可乐么。就是这货啊,hl1的遗产。。不过貌似css和csgo没有汽水模型,会喷出ERROR这个彩蛋yeah。
不过这货需要触发。可以用
func—button
在outputs里面写入如下即可
2014年08月30日 16点08分 4
level 7
狗之仙 楼主
点实体:env_blood
可以产生血液(血雾)的实体,能够在墙上绘制痕迹,只能通过输入启用。
如图,触发的话参看:
固体实体
outputs写入:
并且贴上名为trigger的纹理 放在任何地方,只要有人触及,就会喷出血液效果
2014年08月30日 16点08分 5
忘记发blood的flag了补全:Random Direction:随机喷射方向Blood Stream:血流On Player:由玩家身上射出Spray Decals:在墙上绘制痕迹
2014年08月30日 16点08分
level 7
狗之仙 楼主
点实体:env_bubbles
除传送门2外所有起源游戏可用的固体实体在一定体积内产生气泡的实体,常常与水共同使用。
因为目测都能看懂,所以栏下就不解释了
flags:Start Off:开始时关闭。
如果想要触发它的话 可以使用
固体实体func—button{同上面的button一样触发的按钮,图就不上了一样,只是outputs栏目不一样}
outpus
2014年08月30日 16点08分 6
level 7
狗之仙 楼主
点实体:weapon—xxx
所有以这个开头的,,都是游戏开始就会有一把枪出现 而且你能去捡起来。注:附带物理效果
2014年08月30日 16点08分 7
flag第一项“开始的时候抑制/无效”建议勾选,如挂在墙上的枪;利于优化。(物理类效果实体基本通用) 如果想让prop_physic这类实体通过触发取消上面的“抑制”,可以找到触发输出中的“wake”来解除封印——比如天花板上预先挂好的尸体突然掉下来√(这里还有一个对应的封印选项"sleep‘’)
2017年05月18日 18点05分
level 7
狗之仙 楼主
点实体:env_explosion
这就是个制造爆炸的点实体,可以用触发指向,
flags
如果想用触发的话可以用
func—button{又是这个?!!没办法啦最简单}
outputs:
如果想换声音的话参看
点实体:ambient_generic
而触发这个的一样是
点实体button:outputs
2014年08月30日 17点08分 8
草莓,我又忘记发flags了 env—explosion :flags:没有伤害。重复使用。没有火球。没有烟雾。没有贴花。没有火花。没声音。随机爆炸方向。没有爆炸烟雾。没有颗粒。没动态灯光。最小伤害。最大伤害。
2014年08月30日 17点08分
回复 狗之仙 :好吧,,我眼瞎 ,其实发了的
2014年08月30日 17点08分
注,其实类似的可以用很多实体引发爆炸效果,关键在于你的输入输出是否写对,输入输出不在此教程范围内所以华丽的不在赘述
2014年08月30日 18点08分
level 7
狗之仙 楼主
点实体 :cycler
此实体就是播放 模型动作 ,和显示模型的{ps感觉不是很好用,cs1.6也有大量应用的老东西,说到这里我就想起当年我的构思···省略1000字,还记得意大利小鸡吧,就这货cycler播放的}
注如果此模型还有其他皮肤 可以再皮肤输入数字 表示第几个皮肤
flags:非固体
2014年08月30日 17点08分 9
level 7
狗之仙 楼主
点实体:light
顾名思义,这就是个发光点:
flags:初始黑暗。
如果想触发这个的话 参照我们可爱的
固体实体:button
直接上button的outputs
注:第一栏跟第三栏其实就是播放声音的 跟上面explosion的播放声音实体一样的使用方法
此处不再赘述
这样就实现了开灯关灯效果
2014年08月30日 17点08分 10
官方提供的一些灯泡模型是有第二皮肤的(如果skin=0是亮灯,那么1就是熄灯了),porp属性里的“灯光起源”这一项可以指向你要控制的灯泡light实体,那么模型的皮肤就会随你开关灯而变化
2017年05月18日 18点05分
level 7
狗之仙 楼主
好累,今天就到这里吧。此楼随便水。,。,。,顺便介绍下 我省略1000字的构思:
cycler 是1.6常用的 应用模型的实体。意大利小鸡就用的是这个,我参看了意大利源文件,发现小鸡这货 是由 ambient_generic,cycler,gibshoot,breakable,这几个实体组成,射杀小鸡会发出声音,并且会消除小鸡模型,在触发喷射出羽毛。当时我一个奇思妙想 如果射出的是小鸡呢?于是就做出了射杀小鸡喷小鸡的效果,然后发现这其实可以当做一个伪物理效果,也就是 类似 使命召唤中 击飞有物理效果的电脑后 ,掉在地上却没有了物理效果一样。1000字完
2014年08月30日 17点08分 11
level 7
支持大神[大拇指]
2014年08月30日 22点08分 13
不要插楼啊,,。,,。,艾玛,。,。
2014年08月31日 04点08分
level 7
狗之仙 楼主
点实体phys—ballsocket
这个就相当于钉子,定住固体实体func—phybox。达到定住旋转等物理效果,也可以射击ballsocket使失效,
flags
如果想 运用此实体,可以参考我以前的教程 ,phybox和ballsocket应用
https://tieba.baidu.com/p/3261628818 此处不再赘述
2014年08月31日 05点08分 14
level 7
狗之仙 楼主
点实体:prop—physics
这也跟cycler一样,但是此实体主要针对于有物理效果,或者可以破坏的模型的实体,如barrel,wine,等
flags:
2014年08月31日 05点08分 15
level 7
狗之仙 楼主
点实体:info—player—xxxxxxxxxx
这个就是ct 或者t 的出生点,注:起源跟1.6的出生点不同的是,起源如果稍微靠近墙是不能加入的,而1.6能加入且可能卡在墙上,并且 此出生点不能紧挨地面,否则一样不能加入。
flags:无
2014年08月31日 05点08分 16
无聊的时候可以给它一个名字,并使用这个实体触发!比如当指定出生点玩家出生后进行一个特定的触发
2017年05月18日 18点05分
level 7
狗之仙 楼主
点实体:game_player—equip
这个实体有两种方式,第一种 一开始便会触发给你设定好的武器,第二种通过某物体触发此实体给你设定好的武器。{可以设成武器补给箱,或者随机武器箱。}
如果需要触发 参看固体实体
button
outputs写入
注:如图你会看到左下角显示这个,且有红色字体,那是必须改成这个的,{必须这样写入才会有效果}
2014年08月31日 05点08分 17
又忘记写flags了:只是使用
2014年08月31日 05点08分
level 7
狗之仙 楼主
今天暂时就到这里吧,我去搞我的地图去了[滑稽]
2014年08月31日 05点08分 18
level 7
狗之仙 楼主
固体实体:func—door 和func——door—rotating
这个当然就是传统的门咯,需要注意的是{此为固体实体所以必须用固体转成实体才能使用}
分界线————————————————————————————————————
偷个懒:转向门实体教程:https://tieba.baidu.com/p/3265659418
讲诉 两个门的应用,和如何做到门开一半的效果
2014年09月01日 08点09分 20
level 7
狗之仙 楼主
点实体:env—laser
这个实体 会在两点{所以需要两
laser}间产生光束,类似激光的感觉,并且可以设置伤害,{科幻图必备啊}
注意“名称和激光目标必须写上,比如上图 我做了两个laser 一个名字是1 一个名字是2
这样就能在两点产生激光了
flags:
注意:开始时打开 必须打钩, 不然你只能弄触发 来使它work
2014年09月01日 08点09分 21
level 7
狗之仙 楼主
固体实体:func——button
这是个固体实体,作用很多,可以把它想成一个按钮 或者触发装置,如果贴上nodraw 纹理 就是隐形的触发器了。{配合输入输出使用}
如果想触发爆炸,参考八楼的爆炸实体的 button输出栏 。此处不赘述。
类似的,都可以用button 通过输出栏 指向想要触发的实体 实现效果,如 触发喷血5l. ,触发蒸汽env—beam 3l 等
2014年09月02日 05点09分 22
解释下所属关系, 所属: 即此实体属于哪个单位, 比如 此button 所属weapon—ak47,那么此button将会随着ak47被捡起 而跟随ak47移动。
2014年09月02日 05点09分
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