level 11
试一下 记录左边player1的坐标 再记录右边player2的坐标 再由(player1的x坐标值+player2的x标)÷2=player3的x坐标的值 y也一样哦(´•ω•`๑)然后再创建player3自然就在它们俩中间
2014年08月28日 13点08分
3
我的意思是说用Check OBJ,但是如何使用这个函数? 就是怎样才能检测X1至X2,Y1至Y2的这个方形框
2014年08月28日 13点08分
@熊孩子030 不会。。。救不了你了...我只有这种办法
2014年08月28日 13点08分
level 10
如果你说的"距离"指的是两个点的话...你可以试试下面这个函数:
collision_line(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme)
用来检测点(x1,y1)与(x2,y2)两点间是否有某个obj。
2014年08月28日 18点08分
7
写CODE吗?
2014年08月29日 05点08分
回复 熊孩子030 :是code..我不太了解拖拽动作有没有这种
2014年08月29日 06点08分
回复 Nikaple :拖拽有个Check Obj,但是只能检查某个点
2014年08月29日 06点08分
回复 Nikaple :是按照那个OBJ为本身哦
2014年08月29日 06点08分
level 11
楼主的意思是整个obj碰撞盒的话楼上的方法很好用,具体方法置顶教程里有。没有拖拽动作。
2014年08月29日 09点08分
8
level 6
求教一下,变量可以用乘和除吗
还有,变量可以乘另一个变量吗?
2014年09月04日 04点09分
9
据说用代码(脚本)可以实现= =
2014年09月04日 04点09分
level 9
U can use f1 to solve almost any problem....
2014年09月04日 05点09分
11
吧务
level 12
LZ实在是抱歉啊,我不懂拖拽按钮。
我说说原理吧,用两个半径R1与R2的A、B圆做碰撞检测(假设A圆半径R1比B圆半径R2大)。
那么原理是如果碰撞了A圆,但没有碰撞B圆,则执行.........
collision_circle( x1, y1, rad, obj, prec, notme );
其中x1,y1是圆心坐标;
rad为半径;
obj为你要检测的对象;
prec为是否为精确碰撞,一般选择false就OK。
notme为是否检测本对象实例碰撞。true是不检测,false反之。
2014年09月04日 13点09分
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prec这些是在后面改吗?还是在prec的位置打?
2014年09月05日 05点09分
回复 熊孩子030 :prec:true为精确碰撞,false为非精确。 notme:true碰撞检测本身对象的实例,false不检测。
2014年09月05日 05点09分
回复 熊孩子030 :共同进步
2014年09月05日 11点09分