吧务
level 13
q糖豆p
楼主
首先,我要对那些完完全全的新人说……请至少按教程做一两个简单游戏再来提问。
最近有些新人提的问题,完全就是教程里白纸黑字的内容。比如8.0自带的3个开源的小游戏,点水果、寻宝探险、公路竞速,每一个涉及了游戏制作的不同方面问题,在帮助-教程-你的第一个游戏里还可以找到点水果完整的制作过程。试着修改这些游戏的各种对象也会让你对GameMaker有更深的了解。在这个阶段,作为提升的手段,除了看枯燥无味的教程以外,也可以看看别人的作品,猜测其实现的方法,想想如果自己做会怎样去做,如何避免别人作品中的BUG。如果别人乐意提供源文件并且给予了允许,也可以尝试修改一下其中的参数甚至结构,来尽量实现自己想要实现的功能。
不过,即便是这样的新人,我也建议尽早放弃拖拽按钮,投入到GML(GameMaker Language)的怀抱中。对于以后有很大帮助。对于这样的新人,我最大的希望是:经过自己的尝试再来提问,你们的问题描述的越充分,得到的回答越可能是你需要的答案。比如“物品栏应该怎么做?”和“我已经实现了按C打开物品栏,但用方向键选择物品时人物还在移动,应该怎样处理?”这两个问题,前者就算把别人做好的物品栏代码整个给你可能也用不了,而后者只需要简单介绍几个必要步骤就能解决。
完完全全的新人,最好不要做伸手党。求源不是不可以,但请适可而止。
同时为了帮助这些新人(也许叫刚入门更合适),也希望大家在发布比较简单的程序时适当的公开一些源文件。
然后,是那些有一定基础,特别是用过某些专用工具的设计师们……GM可能没你们想想中那么“好用”
我对于GM的看法是,他可以做出任何你想做的游戏类型,甚至新开发的玩法,合并几个未曾一起出现过的游戏类型都可以。但相对的,GM并没有自带那些制作工具中已经默认在这个类型的游戏中会出现的东西,所有部分都需要自己来完成。没有默认的ESC菜单,没有默认的对话框,就连简单的人物跳跃落地都需要自己判定。GM比C语言似乎只是多了“碰撞判定”以及默认的“绘制”“键盘、鼠标响应”“持续移动”“重力阻力”等。但正因为如此,如果你想在游戏中加入一些“隐藏”东西才会更容易,比如在物品栏里按上下上下上下会出现隐藏菜单一类的情况,目前我还不知道哪个工具自带了这项功能。
如果只是单纯想把一个其他作品换到GM平台来实现,你可能需要接触到一些更“底层”的东西。在遇到问题时,我还是不建议直接找对应模块的源代码直接贴进去,和自己的程序风格、操作手感、代码的兼容还好说,关键是自己写的东西自己最清楚哪里还有提高空间,不是嘛。另外,这类模块化的东西真不是三言两语就能解释清楚的,最好不要像第一类新人那样,直接一个“物品栏应该怎么做”这样的问题甩出来,回答长了可能和你的需要不一样,只提供一下思路你又嫌答非所问。
最后,是那些自称的新人
能拿出作品发出来的话,至少说已经能写出独立运行程序了吧。每次看到这类“新人”时咱最反感的一点就是使用“渣”“白痴”这样的字眼。“新人,放一渣作”“新人很渣,问个问题”“新手请教大神们一个白痴问题”或者类似的写法。
虽说谦虚是我们的传统美德,但请不要用这些字眼来形容自己。无论是自称新人还是自我贬低,都不会给你带来什么好处,这里又不像洛奇,10岁打倒熊还给个头衔。第一次来这里发东西说个“初来此吧”也就够了。
用这些字眼来形容作品也不好。在咱看来作品只有完成度的高低之分,完成度低的作品可能缺少音乐音效,甚至图片都没放全,再甚至残留了BUG,但这也只是完成度低。完成度高的作品相应的问题会少,至于好玩不好玩另算。个人认为,自己只要对完成度有个评价就够了,至于作品怎么样请留给别人来评价。
再有就是用这类字眼来评价自己的问题。既然问了,就说明你自己不能(至少在提问时还不能)解决这个问题,那么理所当然的这个问题实际能否解决都还是未知数,你又怎么好意思说这是“渣问题”“白痴问题”呢。如果其他人也没有什么好的解决方案,是不是也该算是“渣”和“白痴”呢?
上面这些就当是发发牢骚吧,今天上贴吧一看自己的有40个回复,吓了一跳,结果是别人在咱的帖子后边吵架。所以就写了上边那些……1600+的字,WORD你没数错吧。
2014年08月23日 06点08分
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最近有些新人提的问题,完全就是教程里白纸黑字的内容。比如8.0自带的3个开源的小游戏,点水果、寻宝探险、公路竞速,每一个涉及了游戏制作的不同方面问题,在帮助-教程-你的第一个游戏里还可以找到点水果完整的制作过程。试着修改这些游戏的各种对象也会让你对GameMaker有更深的了解。在这个阶段,作为提升的手段,除了看枯燥无味的教程以外,也可以看看别人的作品,猜测其实现的方法,想想如果自己做会怎样去做,如何避免别人作品中的BUG。如果别人乐意提供源文件并且给予了允许,也可以尝试修改一下其中的参数甚至结构,来尽量实现自己想要实现的功能。
不过,即便是这样的新人,我也建议尽早放弃拖拽按钮,投入到GML(GameMaker Language)的怀抱中。对于以后有很大帮助。对于这样的新人,我最大的希望是:经过自己的尝试再来提问,你们的问题描述的越充分,得到的回答越可能是你需要的答案。比如“物品栏应该怎么做?”和“我已经实现了按C打开物品栏,但用方向键选择物品时人物还在移动,应该怎样处理?”这两个问题,前者就算把别人做好的物品栏代码整个给你可能也用不了,而后者只需要简单介绍几个必要步骤就能解决。
完完全全的新人,最好不要做伸手党。求源不是不可以,但请适可而止。
同时为了帮助这些新人(也许叫刚入门更合适),也希望大家在发布比较简单的程序时适当的公开一些源文件。
然后,是那些有一定基础,特别是用过某些专用工具的设计师们……GM可能没你们想想中那么“好用”
我对于GM的看法是,他可以做出任何你想做的游戏类型,甚至新开发的玩法,合并几个未曾一起出现过的游戏类型都可以。但相对的,GM并没有自带那些制作工具中已经默认在这个类型的游戏中会出现的东西,所有部分都需要自己来完成。没有默认的ESC菜单,没有默认的对话框,就连简单的人物跳跃落地都需要自己判定。GM比C语言似乎只是多了“碰撞判定”以及默认的“绘制”“键盘、鼠标响应”“持续移动”“重力阻力”等。但正因为如此,如果你想在游戏中加入一些“隐藏”东西才会更容易,比如在物品栏里按上下上下上下会出现隐藏菜单一类的情况,目前我还不知道哪个工具自带了这项功能。
如果只是单纯想把一个其他作品换到GM平台来实现,你可能需要接触到一些更“底层”的东西。在遇到问题时,我还是不建议直接找对应模块的源代码直接贴进去,和自己的程序风格、操作手感、代码的兼容还好说,关键是自己写的东西自己最清楚哪里还有提高空间,不是嘛。另外,这类模块化的东西真不是三言两语就能解释清楚的,最好不要像第一类新人那样,直接一个“物品栏应该怎么做”这样的问题甩出来,回答长了可能和你的需要不一样,只提供一下思路你又嫌答非所问。
最后,是那些自称的新人
能拿出作品发出来的话,至少说已经能写出独立运行程序了吧。每次看到这类“新人”时咱最反感的一点就是使用“渣”“白痴”这样的字眼。“新人,放一渣作”“新人很渣,问个问题”“新手请教大神们一个白痴问题”或者类似的写法。
虽说谦虚是我们的传统美德,但请不要用这些字眼来形容自己。无论是自称新人还是自我贬低,都不会给你带来什么好处,这里又不像洛奇,10岁打倒熊还给个头衔。第一次来这里发东西说个“初来此吧”也就够了。
用这些字眼来形容作品也不好。在咱看来作品只有完成度的高低之分,完成度低的作品可能缺少音乐音效,甚至图片都没放全,再甚至残留了BUG,但这也只是完成度低。完成度高的作品相应的问题会少,至于好玩不好玩另算。个人认为,自己只要对完成度有个评价就够了,至于作品怎么样请留给别人来评价。
再有就是用这类字眼来评价自己的问题。既然问了,就说明你自己不能(至少在提问时还不能)解决这个问题,那么理所当然的这个问题实际能否解决都还是未知数,你又怎么好意思说这是“渣问题”“白痴问题”呢。如果其他人也没有什么好的解决方案,是不是也该算是“渣”和“白痴”呢?
上面这些就当是发发牢骚吧,今天上贴吧一看自己的有40个回复,吓了一跳,结果是别人在咱的帖子后边吵架。所以就写了上边那些……1600+的字,WORD你没数错吧。
