在这里,我希望那些新人和自称的新人能看一下
gamemaker吧
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吧务
level 13
q糖豆p 楼主
首先,我要对那些完完全全的新人说……请至少按教程做一两个简单游戏再来提问。
  最近有些新人提的问题,完全就是教程里白纸黑字的内容。比如8.0自带的3个开源的小游戏,点水果、寻宝探险、公路竞速,每一个涉及了游戏制作的不同方面问题,在帮助-教程-你的第一个游戏里还可以找到点水果完整的制作过程。试着修改这些游戏的各种对象也会让你对GameMaker有更深的了解。在这个阶段,作为提升的手段,除了看枯燥无味的教程以外,也可以看看别人的作品,猜测其实现的方法,想想如果自己做会怎样去做,如何避免别人作品中的BUG。如果别人乐意提供源文件并且给予了允许,也可以尝试修改一下其中的参数甚至结构,来尽量实现自己想要实现的功能。
  不过,即便是这样的新人,我也建议尽早放弃拖拽按钮,投入到GML(GameMaker Language)的怀抱中。对于以后有很大帮助。对于这样的新人,我最大的希望是:经过自己的尝试再来提问,你们的问题描述的越充分,得到的回答越可能是你需要的答案。比如“物品栏应该怎么做?”和“我已经实现了按C打开物品栏,但用方向键选择物品时人物还在移动,应该怎样处理?”这两个问题,前者就算把别人做好的物品栏代码整个给你可能也用不了,而后者只需要简单介绍几个必要步骤就能解决。
  完完全全的新人,最好不要做伸手党。求源不是不可以,但请适可而止。
  同时为了帮助这些新人(也许叫刚入门更合适),也希望大家在发布比较简单的程序时适当的公开一些源文件。
然后,是那些有一定基础,特别是用过某些专用工具的设计师们……GM可能没你们想想中那么“好用”
  我对于GM的看法是,他可以做出任何你想做的游戏类型,甚至新开发的玩法,合并几个未曾一起出现过的游戏类型都可以。但相对的,GM并没有自带那些制作工具中已经默认在这个类型的游戏中会出现的东西,所有部分都需要自己来完成。没有默认的ESC菜单,没有默认的对话框,就连简单的人物跳跃落地都需要自己判定。GM比C语言似乎只是多了“碰撞判定”以及默认的“绘制”“键盘、鼠标响应”“持续移动”“重力阻力”等。但正因为如此,如果你想在游戏中加入一些“隐藏”东西才会更容易,比如在物品栏里按上下上下上下会出现隐藏菜单一类的情况,目前我还不知道哪个工具自带了这项功能。
  如果只是单纯想把一个其他作品换到GM平台来实现,你可能需要接触到一些更“底层”的东西。在遇到问题时,我还是不建议直接找对应模块的源代码直接贴进去,和自己的程序风格、操作手感、代码的兼容还好说,关键是自己写的东西自己最清楚哪里还有提高空间,不是嘛。另外,这类模块化的东西真不是三言两语就能解释清楚的,最好不要像第一类新人那样,直接一个“物品栏应该怎么做”这样的问题甩出来,回答长了可能和你的需要不一样,只提供一下思路你又嫌答非所问。
最后,是那些自称的新人
  能拿出作品发出来的话,至少说已经能写出独立运行程序了吧。每次看到这类“新人”时咱最反感的一点就是使用“渣”“白痴”这样的字眼。“新人,放一渣作”“新人很渣,问个问题”“新手请教大神们一个白痴问题”或者类似的写法。
  虽说谦虚是我们的传统美德,但请不要用这些字眼来形容自己。无论是自称新人还是自我贬低,都不会给你带来什么好处,这里又不像洛奇,10岁打倒熊还给个头衔。第一次来这里发东西说个“初来此吧”也就够了。
  用这些字眼来形容作品也不好。在咱看来作品只有完成度的高低之分,完成度低的作品可能缺少音乐音效,甚至图片都没放全,再甚至残留了BUG,但这也只是完成度低。完成度高的作品相应的问题会少,至于好玩不好玩另算。个人认为,自己只要对完成度有个评价就够了,至于作品怎么样请留给别人来评价。
  再有就是用这类字眼来评价自己的问题。既然问了,就说明你自己不能(至少在提问时还不能)解决这个问题,那么理所当然的这个问题实际能否解决都还是未知数,你又怎么好意思说这是“渣问题”“白痴问题”呢。如果其他人也没有什么好的解决方案,是不是也该算是“渣”和“白痴”呢?
上面这些就当是发发牢骚吧,今天上贴吧一看自己的有40个回复,吓了一跳,结果是别人在咱的帖子后边吵架。所以就写了上边那些……1600+的字,WORD你没数错吧。
2014年08月23日 06点08分 1
level 10
抢沙发[吐舌]
2014年08月23日 07点08分 2
level 1
赞一个
2014年08月23日 07点08分 3
level 11
我已经实现了按C打开物品栏,但用方向键选择物品时人物还在移动,应该怎样处理?[滑稽]
2014年08月23日 07点08分 5
可以考虑用instance_deactivate_object(obj)解散掉你的人物,在关闭物品栏时instance_activate_object(obj)激活。
2014年08月23日 07点08分
回复 q糖豆p :这个意思就是说消失你的实例,而不是消除喽?变量这些不会改变喽?
2014年11月20日 13点11分
回复 dnf悲怯 :解散和激活,大概感觉就像是隐藏文件,平时框选操作不会影响这些文件,但隐藏并不等于删除,因为文件还在那里。大概这样的感觉。
2014年11月21日 02点11分
回复 q糖豆p :谢谢
2014年11月21日 04点11分
level 9
"别人在咱的帖子后边吵架"[哈哈]
2014年08月23日 09点08分 6
level 11
受教了
2014年08月23日 12点08分 7
level 13
舔一口糖豆,支持。
如果你刚熟悉一段时间有一些小问题,证明你是纯白新,但是你连熟悉都不熟悉,或者答案就在你眼前,你也不肯翻找,非等别人喂,抱歉,我们没这个义务,你就是脑残新,甚至更不好听——脑残伸手党。
2014年08月24日 01点08分 10
level 3
好东东应该置顶。。。
2014年08月24日 02点08分 11
level 11

谁能告诉我
有没有这样的笔
能画出一双双不流泪的眼睛
留得住世上一纵即逝的光阴
能让所有美丽从此也不再凋零
如果是这样
我可以安慰自己
在没有你的夜里
能划出一线光明
留得住快乐
全部都送去给你
苦涩的味道变得甜蜜
2014年08月24日 02点08分 12
level 8
我是新人,有rm的基础,这对学习gm有什么帮助没?
2014年08月24日 02点08分 13
来gamemake.org,找一个12集视频教程。慢慢学,别着急。
2014年08月24日 08点08分
@blovestorm 我是打算制作星之卡比和塞尔达传说的同人游戏,不过rm一次次让我失望了。。。后来听说gm很好用,就下了个6.1的看看(因为只有这个完全汉化了),然后发现和rm比较像,里面的碰撞检测也很不错+v+(相对rm而言)
2014年08月24日 08点08分
回复 星之kirby9 :去gamemake.org下载8.0超强汉化版[呵呵]
2014年08月24日 08点08分
@FeoniXº 现在在用手机,等周日放假去看看(学生党不容易啊=。=)
2014年08月24日 09点08分
level 7
糖豆摸头=w=~
2014年08月24日 03点08分 14
吧务
level 12
支持糖豆!
另外,糖豆在群里叫什么?
2014年08月24日 08点08分 15
天使的糖豆,后来改成Angel*s Candy了
2014年08月24日 09点08分
[吐舌]
2014年08月24日 13点08分
level 8
有几个问题,开贴问麻烦,就在这里问一下吧= =
1:当房间里有多个物品时(有相同的也有不相同的)同时遇到相同事件(不好描述,就是选了相同的事件,例如多个物品同时选择事件“创建时”),那么处理事件下的动作时,物品的处理顺序是怎样的?(或者是同时?!)
2:当精灵重叠时(同样相同物品和不同物品时),显示的优先级是怎样的?(就是怎么重叠?)
@blovestorm @yiwei138 两位前辈帮帮忙吧,其他人知道的话也可以回答,回答一个也好啊麻烦大家了~
2014年08月24日 14点08分 17
顺便求一下本吧的QQ群,有空就去看看[太开心]
2014年08月24日 14点08分
吧务
level 12
qq群见置顶帖。
1、这个问题问的太好了。
相同对象的实例中,id小的优先执行。不同对象的实例,按照对象上下顺序(GM对象编辑器的,对象列表顺序),靠上的先执行。
2、depth小的,在上面显示。
2014年08月24日 14点08分 18
2014年08月24日 14点08分
[url]http://星之kirby9[/url]:
2014年08月24日 14点08分
关于执行顺序的回答,仅针对于GMS。GM是不是这样,你自己验证下把。
2014年08月24日 14点08分
受教了,有空去实验下吧。
2014年08月24日 14点08分
level 7
舔一口糖豆
2014年08月24日 15点08分 19
吧务
level 13
q糖豆p 楼主
回一下 @星之kirby9 在17楼问道的问题:
一、嗯,其实这些在帮助里都能查到
关于每个物体的事件处理顺序:
Begin step events//初始步
Alarm events//时钟
Keyboard, Key press, and Key release events//键盘相关
Mouse events//鼠标相关
Normal step events//步事件
(now all instances are set to their new positions)//速度、加速度、坐标计算
Collision events//碰撞事件
End step events//结束步
Draw events//绘制
不同物体的处理顺序貌似是从ID小的开始(未严格验证)
对于房间开始的瞬间:
First, in the current room (if any) all instances get a room-end event. Next the non-persistent instances are removed (no destroy event is generated!).//呃,貌似是上一个房间的“房间结束”首先发生。
Next, for the new room the persistent instances from the previous room are added.//然后房间里每个实例都摆好位置
All new instances are created and their creation events are executed (if the room is not persistent or has not been visited before).所有实例开始执行他们的“创建事件”
When this is the first room, for all instances the game-start event is generated.//发生“游戏开始”事件
Now the room creation code is executed.//房间自身的“创建代码”开始执行
Finally, all instances get a room-start event.所有实例开始执行“房间开始”事件。
根据以上信息,大多数的先后顺序就知道了。极端的请自己测试= =
二、嗯,其实这些在帮助里也能查到
每个物品有一个Depth(深度)属性可以设置,默认是0,数字越大显示时越深,越容易被其他什么东西盖住。同一物体自身貌似是ID大的(后生成的)会在上层。
貌似已经有人回答过了……算了,既然写了这么多就发出来,不压抑自己。
2014年08月24日 16点08分 20
恩,谢谢这位前辈了,(其实关于执行顺序我只要知道不是同时执行了。。。不过既然都码了这么多字了,那我也收下了+v+)另外,周末有时间的话会试着做一个游戏,到时候有什么不懂的地方再来问吧。
2014年08月26日 05点08分
level 9
请问敌人的血条变数字
2014年08月28日 04点08分 22
吧务
level 13
q糖豆p 楼主
@I夜狼I 想要这样的?
反正实现起来差不多嘛。GML用draw_text或者draw_text_color。拉按钮的话应该是control-Variables-Draw Variable,但咱提供不了怎么 用的参考意见。
2014年08月28日 07点08分 23
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