问下怎么判断距离
construct2吧
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level 13
詹思圆
楼主
1,发射的子弹,离开创建时的 X,y 时,距离800.删除离开范围的子弹单位
顺便问下以 单位 1的 X,Y点为中心点,,,单位2.,在距离300的地方 转圈圈
@傅老师_台湾
2014年08月21日 08点08分
1
level 13
詹思圆
楼主
离开镜头就删除也可以,
我的游戏地图有点大。destroy outsidelayout,中看不中用
碰撞判断删除也有点麻烦,有自带算法之类的可以解决吗
2014年08月21日 08点08分
2
level 9
rexrainbow
bullet condition:Compare distance travelled , 可以取出移动距离 (超过, 小於) 的 bullet.
另外可以围一个方型在外头当删除用的碰撞侦测.
2014年08月21日 09点08分
3
詹思圆
想想子弹的速度,,毎帧都有新的生成,那是不是 这个外围 会导致卡死,这个我也想过,不太现实,,
2014年08月21日 09点08分
rexrainbow
sprite有个condition: is on screen, 侦测是否被显示(离开显示区).
2014年08月21日 09点08分
rexrainbow
Compare distance travelled 应该就可以了吧
2014年08月21日 09点08分
詹思圆
回复 rexrainbow :检测屏幕的比较合适,,作为MAX刚刚已经录入了,很好
2014年08月21日 09点08分
level 9
rexrainbow
问题2, 扣掉手动算之外. 可以
1. 加入一个长型的sprite, 一头pin在原点sprirte. 并且加入rotate behavior, 这样它就可以绕著原点sprirte自动转了.
2. 红色物件再pin到步骤1的长型sprite上, 就可以连动了.
2014年08月21日 09点08分
4
詹思圆
其实我在考虑手动算,,和我的想法差不多,
2014年08月21日 09点08分
詹思圆
红色物件死亡,删除关联的 SPRIRTE呢
2014年08月21日 09点08分
rexrainbow
有两种做法 1. 红色物件内以私有变数存放sprite的uid
2014年08月21日 09点08分
rexrainbow
2. 将红色物件与sprite放在同一个(官方的)container内 , container的特性是会一起产生, 一起删除
2014年08月21日 09点08分
level 9
rexrainbow
可以参考官方的blade那个射击游戏的范例.
放在图上的是"代号用的sprite", 直到本机飞近了, 才在代号用的sprite上产生真正的敌机, 这时后敌机的飞弹才会出现.
2014年08月21日 09点08分
5
傅老師_台灣
这种做法比较好,转手机游戏时比较ok
2014年08月21日 09点08分
詹思圆
看来要大整顿了,,我做的当前为了学习全部是实体
2014年08月21日 09点08分
rexrainbow
回复 詹思圆 : 其实也不用整顿太多, 你之前做的算是实体的行为描述. 这里的以"代号sprite"取代真正动作的sprite算是为了优化后的选择. 可以等排关卡的时候再做就好了.
2014年08月21日 09点08分
level 13
詹思圆
楼主
@rexrainbow
- -好像和原初的设想有点不太一样,不过实现了想要的效果
把红色方块的 原点 放在 目标点就可以,,可是C2里没有直接距离的概念
我就把 红色方块的原点 放得有点远 ,,然后加入 旋转行为就 搞定了
2014年08月22日 09点08分
7
詹思圆
顺便问下, 哪个功能调整 原点位置
2014年08月22日 09点08分
rexrainbow
回复 詹思圆 : 原点印象中只能在编辑器里调整.
2014年08月22日 09点08分
詹思圆
回复 rexrainbow :
这么说我要再 拷贝一个,重新 调整原点吗
2014年08月22日 10点08分
傅老師_台灣
漂亮~!
2014年08月22日 13点08分
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