有人会玩TRPG么``
静海中学吧
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level 2
一中有没人会D&D规则的``真想当DM带人跑团啊````
2008年02月09日 05点02分 1
level 8
赵云传是不是啊,动作类的,好象不是纯的RPG,前面要加一个字母
2008年02月10日 10点02分 2
level 2
TRPG是桌上游戏```纸上角色扮演游戏
2008年02月10日 10点02分 3
level 8
这和小时候的过家家有区别吗
2008年02月10日 12点02分 4
level 2
人物创造入门 你可以依照下列步骤,创造一名1级的新人物。你可能需要一张人物表、铅笔、计算纸和四个六面骰(此处只是创造人物的简要流程,详细过程与说明,请见本书后续章节)。 0、与你的地下城主讨论 请先向你的地下城主(Dungeon Master,简称DM)咨询,因为他可能创造一些自订规则或战役设定,而与标准规则不尽相同。你也可以顺便了解一下其他玩者扮演的人物类型,以便创造出更融入团队的人物。 1、掷出属性值 使用四个六面骰,投掷六次,每次皆拿掉最低的数值,再将剩下三个数值加总。将这六个加总之后的数值写在计算纸上,即为人物的六项属性值(稍后才会分配到属性上)。 如果你掷出的数值很糟,可全部重掷。若所有调整值(未经种族修正之前)加起来等于或小于0,或最高数值等于或小于13,便可考虑全部重掷。 2、选择职业与种族 由于不同种族适合担任不同职业,所以人物职业与种族最好同时决定。你可以查阅本书第三章的职业说明,其中有些比较常见的种族职业组合。决定好之后,请将你的种族与职业人物表。 花些时间想想你的人物是个什么样的人。你不需要现在就设计出完整的个性背景,不过倒是可以好好构思一下。 玩者人物的职业包括:野蛮人(Barbarian)、吟游诗人(Bard)、牧师(Cleric)、德鲁伊(Druid)、战士(Fighter)、武僧(Monk)、圣战士(Paladin)、游侠(Ranger)、盗贼(Thief)、卫士(Sorcerer)与法师(Wizard)。种族则包括:人类(Human)、矮人(Dwarf)、精灵(Elf)、地侏(Gnome)、半精灵(Half-Elf)、半兽人(Half-Orc)与半身人(Halfing)。 3、分配并调整属性值 决定了人物的职业与种族之后,你便可以分配步骤1掷出的六项属性:力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、体质(Constitution)、智力(Intelligence)、睿智(Wisdom)与魅力(Charisma)。人物种族对这些数值会有所修正,请见表2-1。 最好将高的数值分配到职业的关键属性上。你可以在第三章找到有关各职业关键属性的说明。你也可以依据人物的特性或优缺点来分属性。 请分别写下每个属性的调整值,详见表1-1。 4、检视职业起始设定组 第三章各职业叙述的最后一段,提供了关于该职业的起始套组。如果你觉得该处所列的专长、技能与装备适合你的人物,可以把它们直接抄录到人物表上,或拿它们做为参考。如此便可以快速完成以下的步骤。 5、记录种族与职业特性 每个种族与职业都会赋予人物一些特性。大部分的特性都是自动获得,有些则可以选择。决定时请多参考相关资讯,例如:你可能得先了解某种奇特武器(见第七章),再决定是否选择(擅长奇特武器)作为额外专长。请尽量查阅相关章节。 6、选择技能 依照职业与智力调整值,1级人物可获得一些技能点数(Skill Points),你可以用这些技能点数来购买技能级数(Skill Ranks)。每项技能都有级数之分,技能级数每增加1级,该技能进行检定时便可获得+1加值。1级人物的本职技能(列于你本职技能表中的技能)最高可达级数4,跨职技能(列于其他职业之本职技能表中的技能)最高只能到级数2. 职业的本职技能都条列在第三章各职业的相关叙述中,表4-2和第四章列有各项技能的详细解说。 如果你想尽快完成技能选择,可以参考起始套组,从中选择你想要的技能,且购买至级数4(或是可容许的最大技能级数)。 每项技能都有关键属性。当你把技能填入人物表时,请将关键属性的调整值(见步骤3)一起填入技能名称旁的空格中。 7、选择专长 每个1级人物都有一项专长(Feat),表5-1列出所有可供选择的专长。有些专长需要配合特定装备或技能,因此你可能得查阅其他章节,以决定是否选择某项专长。 8、检视背景描述 请详读第六章,以便完成人物的设定细节。你可稍后再作决定,但可以趁现在好好构思一下。
2008年02月10日 13点02分 5
level 2
9、选择装备 如果你不想使用起始套组中的装备,也可以用乱数决定人物一开始所携带的金钱(见表7-1),然后再一件件地购买装备。 10、记录战斗与技能数值 根据种族、职业、属性调整值、专长与装备,并参照相关表格,计算出你的豁免检定加值(Saving Throw Bonus)、先攻权调整值(Initiative Modifier)、近战攻击加值(Melee Attack Bonus)、远程攻击加值(Ranged Attack Bonus)、武器数值与各项技能加值。 计算防御等级(Armor Class,简称AC),防御等级代表该人物在战斗中受伤的难易程度,这主要取决于空着的盔甲、盾牌与敏捷调整值。 决定生命(Hit Points,简称HP)。生命值代表杀死该人物的难易程度。1级法师或卫士有4点生命值;盗贼或吟游诗人有6点;牧师、德鲁伊与武僧为8点;战士、圣武士与游侠为10点;野蛮人为12点。以上都得再加上人物的体质调整值。 11、确定其他背景细节 你可以更详细地塑造自己的人物,例如:决定名字、性别、阵营、年龄、外貌等。相关讯息可查看第六章的说明。 当然,你不须在此时完全建构好人物的所有细节背景。只要DM同意,你可以随着游戏进行或对人物更有概念时,再增加或改变相关细节。 简介 欢迎来到具有数十年历史的《龙与地下城》奇幻游戏。 进行《龙与地下城》游戏时,你可以创造出你专属的人物,并与你的朋友在幻想舞台上一起冒险。进行游戏时,由一人担任(地下城主)的职务,负责控制幻想世界中的其他人物与怪物,其他玩者则进入由地下城主精心策划的迷团与危机。 每个虚拟人物的遭遇都是独一无二的,你可能会遇到类似下面的事情: * 到满布险恶陷阱的古老遗迹探险。 * 以利刃制伏恶心的怪物。 * 搜括被遗忘多年的法师坟墓。 * 施展强大的法术焚烧敌人。 * 解开邪恶的迷团。 * 找到魔法武器、戒指或其他物品。 * 促进两个对立部族的和平。 * 起死回生。 * 遇到杀人于瞬间的不死生物。 * 潜入敌人城堡刺探情报。 * 到异界旅行。 * 与食人大猩猩摔角。 * 锻造法杖。 * 变成石头。 * 变成蟾蜍。 * 把虽人变成蟾蜍。 * 成为国王或女王。 * 生现神器的惊人力量。 游戏配备 进行《龙与地下城》游戏时,需要以下地配备: * 《玩者手册》一本,也就是本书。它将告诉你如何创造和扮演你的人物。 * 人物表一份。 * 铅笔一枝和数张计算纸(白纸即可)。 * 四面骰(简称d4)一个、十二面骰(简称d12)个文化,以及二十面骰(简称d20)一个。 * 代表人物的小模型(Miniature)一个,或其他游戏的棋子一枚(在纸上尽记号也可以)。 此外,担任地下城主的人还需要《地下城主指南》和《怪物图鉴》各一本。《地下城主指南》包含许多带团建议、游戏构想与参考资料;《怪物图鉴》则罗列数百种怪物供玩者挑战。 《玩者手册》纲要 本书告诉你如何创造和扮演人物,大纲如下: 属性(第一章):本章说明六大属性如何影响战斗、技能和魔法,并说明提升属性的相关规则。 种族(第二章):本章详述七个各具特色的种族。 职业(第三章):本章详述十一种职业。每个职业在不同等级时,都有不同的特性。此外还说明了兼职系统,玩者可以自由组合不同职业的技能与特性。 技能(第四章):本章详述各项技能的功用,并说明如何获得跨职技能,以及使用未受训技能的规则。 专长(第五章):本章详述各项专长的功用,以便人物选择。 背景描述(第六章):本章说明各种道德阵营、宗教信仰、人物人格与外表特征,文中包括各神祗的介绍。 装备(第七章):本章详述各式武器与冒险者的必备装备。 战斗(第八章):本章说明战斗中的各种动作规则,以及战场上可能遭遇的许多状况。 冒险(第九章):本章说明在幻想世界冒险的相关事项,以及如何累积经验并逐渐提升力量。
2008年02月10日 13点02分 6
level 2
基本属性对人物的影响非常大,例如:强壮的人中毒存活的机率较高、专注的人较容易发现躲在背后的怪物、愚笨的人不易察觉通往藏宝库的秘门。进行类似上述的行动时,基本属性会影响你掷骰的调整值。 人物有六大属性:力量、敏捷、体质、智力、睿智与魅力。若人物属性较高,游戏中掷骰检定时便可获得一些好处;相对的,属性低则有坏处。创造人物时,是以掷骰决定这六项数值,再依照人物的种族作调整。未来人物升级时,这六大属性还有可能提升。 决定属性值 掷四个六面骰(4d6)决定每项属性。掷骰后,将最低数值的骰子拿掉,再将剩下三个数值加总。此数值的范围介于3(表示非常糟)到18(表示极优秀)之间。普通人的平均值大约为10或11左右,但你是冒险的英雄,比普通人优秀一些,所以最常见的数值是12或13。 掷完六次4d6之后,将六组数值写在计算纸上,然后再依喜好分配到六个属性。分配之前,最好先考虑清楚自己想创造什么样的人物(例如种族与职业),这样你才知道如何分配属性比较恰当。请注意,除了人类和半精灵外,其他种族都会对属性进行调整(见表2-1)。 属性调整值(Ability Modifier) 1级人物的属性调整值通常介于-5到+5之间。表1-1依照属性值列出了调整值与额外法术(供施法者参考)。 所谓(属性调整值),是你针对该相关属性进行掷骰时,必须对掷骰结果加上的数字(可能是正值或负值)。例如挥剑攻击时,得把力量调整值加到掷骰结果上。偶尔,调整值也会加在不须掷骰的数值上,例如:防御等级(简称AC)必须加上敏捷调整值。在规则叙述中,(加值)(Bonus)都是指正的调整值,(减值)(Penalty)都是指负的调整值。一般而言,所有掷骰与数值都是越大越好,所以加值都比减值有利。 属性与施法者 施法的关键属性与施法者的职业有关,对法师而言是智力;对牧师、德鲁伊、圣武士和游侠而言是睿智;对术士和吟游诗人则是魅力。施法者的关键属性必须到达一定程度,才能获得额外法术(Bonus Spell)(见第三章),例如:法师米雅莉的智力15,所以她可获得一个一级和两个二级的额外法术(然而法师得升到3级,才能施展二级法术,因此她在升到3级之前,无法使用二级的额外法术)。 如果该关键属性降到9,则会因能力限制而无法施法。若中毒使米雅莉的智力降到9,则在她恢复之前,连最简单的法术都无法施展。 重掷属性 如果你掷出的数值太低,可以将六组数值全部舍弃,重掷六次4d6。若所有调整值(未经种族调整之前)加起来等于或小于0,或最高数值等于或小于13,便可以考虑全部重掷。 表1-1:属性调整值和额外法术 额外法术(依法术等级) 属性值 调整值 等级 一级 二级 三级 四级 五级 六级 七级 八级 九级 1 -5 无法施法 2-3 -4 无法施法 4-5 -3 无法施法 6-7 -2 无法施法 8-9 -1 无法施法 10-11 0 — — — — — — — — — — 12-13 +1 — 1 — — — — — — — — 14-15 +2 — 1 1 — — — — — — — 16-17
+3
— 1 1 1 — — — — — — 18-19 +4 — 1 1 1 1 — — — — — 20-21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — — 22-23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — — 24-25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — — 26-27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 — 28-29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30-31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32-33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34-35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1 36-37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2 38-39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2 40-41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2 42-43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44-45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3 以下类推
2008年02月10日 13点02分 8
level 2
属性 以下将针对各项属性作说明,并列出一些种族和生物的平均属性值列表(仅供参考)。这些数值代表该生物成年时的平均属性值,而且都是以普通人为便(例如:矮人税务官、半身人商人或是某个平凡的地侏)。如果是冒险者,其关键属性很可能高于平均值(例如:矮人战士或豺狼人游侠)。一般而言,玩者人物也比普通人物优秀。 力量(Strength,简称Str) 力量代表人物的肌肉强度与力气大小,力量高可以让你在战斗中取得优势。此属性对战士、野蛮人、圣武士、游侠与武僧而言比较重要。 力量调整值影响以下事项: *近战攻击检定。 *近战武器或抛掷类武器的伤害掷骰(例如情况:副手攻击只能加上1/2的力量调整值。同理,使用双手持用武器时,力量调整值为原来的1又1/2倍。使用弓或投石索时,若力量调整值为加值,便不计算;但若是减值,仍须计算)。 *(攀爬)、(跳跃)与(游泳)技能检定,这些技能的关键属性是力量。 *力量检定(例如:破门时)。 表1-2:平均力量值 生物或种族 平均力量值 平均调整值 幽影 — — 蟾蜍 1 -5 鼠 2 -4 鼬 3 -4 小型变种蜈蚣 4-5 -3 狗头人 6-7 -2 半身人或哥布林 8-9 -1 人类 10-11 0 半兽人 12-13 +1 豺狼人 14-15 +2 小型土元素 16-17 +3 人马 18-19 +4 火巨人 30-31 +10 巨虫夜影 44-45 +17 太古金龙 46-47 +18 敏捷(Dexterity,简称Dex) 敏捷代表人物手眼协调、肢体灵活、反应与平衡能力。这是盗贼最重要的属性,但对于经常穿着轻型或中型盔甲的职业(野蛮人和游侠)、经常未着防具的职业(武僧、法师和术士),或任何想成为弓箭手者,最好拥有较高的敏捷值。 敏捷调整值影响以下事项: *远程攻击检定,包括使用弓、十字弓、飞斧或其他远程武器。 *防御等级。当人物可对攻击采取反应,此调整值才有效。 *反射豁免检定(Reflex Saving),例如:遇到(火球术)时,可以迅速闪开。 *(平衡感)、(脱逃)、(躲藏)、(潜行)、(开锁)、(扒窃)、(骑术)、(特技动作)与(绳技)技能检定,这些技能的关键属性是敏捷。 表1-3:平均敏捷值 生物或种族 平均敏捷值 平均调整值 尖叫蕈 — — 胶质怪 1 -5 超巨型活化物体 4-5 -3 紫虫 6-7 -2 食人魔 8-9 -1 人在 10-11 0 精灵或半身人 12-13 +1 移位兽 14-15 +2 闪现犬 16-17 +3 星界使徒 18-19 +4 风元素长老 32-33 +11 体质(Constitution,简称Con) 体质代表人物的健康状况与耐力,而且会影响生命值,因此体质对每个人而言都很重要。 体质调整值影响以下事项: *掷生命骰数(但加上减值后的结果不会低于1.也就是说,人物每升1级至少可增加1点生命值)。 *强韧豁免检定(Fortitude Saving),例如:对毒物或类威协的抵抗力。 *(专注)技能检定,此技能对施法者非常重要,关键属性是体质。 若人物体质改变至足以影响其调整值,则生命值也会因此升高或降低。 表1-4:平均体质值 生物或种族 平均体质值 平均调整值 幽魂 — — 灰精灵 6-7 -2 野精灵 8-9 -1 人类 10-11 0 矮人或地侏 12-13 +1 食腐兽 14-15 +2 狮鹫 16-17 +3 马 18-19 +4 末日毁灭兽 35 +12 智力(Intelligence,简称Int) 智力代表人物的学习与思考能力。智力对法师最重要,它影响可施展的法术数量、对方抵抗法术的难度,以及法术的威力。另外,如果想拥有多项技能,智力也很重要。 智力调整值影响以下事项: *起始的语言数目。 *每级可获得的技能点数(但人物每升1级至少可获得1点技能点数)。 *(炼金术)、(估价)、(工艺)、(文件解读)、(伪造文书)、(知识)、(读唇)、(探知)、(搜索)与(观察法术)技能检定,这些技能的关键属性是智力。
2008年02月10日 13点02分 9
level 2
法师依据其智力高低可获得不同数量的额外法术。欲施展法师法术,施法者的智力不可低于该法术等级+10。 动物的智力约为1或2,人类的智力至少为3。 表1-5:平均智力值 生物或种族 平均智力值 平均调整值 僵尸 — — 食腐虫 1 -5 虎 2 -4 多头蛇晰 3 -4 食腐兽 4-5 -3 巨魔 6-7 -2 半兽人 8-9 -1 人类 10-11 0 龙龟 12-13 +1 隐形潜伏怪 14-15 +2 眼魔 16-17 +3 夺心魔 18-19 +4 深海乌贼 20-21 +5 太古金龙 32-33 +11 睿智(Wisdom,简称Wis) 睿智代表人物的意志力、常识、感受力与直觉。一般而言,智力代表一个人分析资讯的能力,而睿智则与人物对周遭事物的感受有关。独自关在象牙塔钻研学问的学者,可能有高智力值,但睿智值可能不高;愚人的智力值低,但却可能有绝佳的直觉(高睿智值)。睿智是牧师和德鲁伊最重要的属性,对游侠和圣武士也很重要。如果你希望人物有敏锐的感官,请将睿智值设高些。 睿智调整值影响以下事项: *意志豁免检定(Will Saving),例如:对抗(魅惑人类)等法术。 *(医疗)、(暗语沟通)、(方向感)、(聆听)、(专业)、(察言观色)、(侦察)与(野外求生)技能检定,这些技能的关键属性是睿智。 牧师、德鲁伊、圣武士和游侠,可依据其睿智高低获得不同数量的额外法术。欲施展牧师、德鲁伊、圣武士或游侠法术,施法者的睿智不可低于该法术等级+10。 所有生物都有睿智值。 表1-6:平均睿智值 生物或种族 平均睿智值 平均调整值 胶质怪 1 -5 尖叫蕈 2 -4 兽人 8-9 -1 人类 10-11 0 枭头熊 12-13 +1 缚灵 14-15 +2 囚魂尸 16-17 +3 羽蛇 18-19 +4 独角兽 20-21 +5 太古金龙 32-33 +11 魅力(Charisma,简称Cha) 魅力代表人物的说服力、性格影响力、领导能力与外表吸引力。它不仅代表人物在社会中被他人接纳的程度,也会影响与人交往的结果。魅力对圣武士、术士与吟游诗人最为重要。由于魅力也影响驱散不死生物的数量,因此对牧师也很重要。 魅力调整值影响以下事项: *(理解动物)、(唬弄)、(交涉)、(易容)、(筹集资讯)、(驯养动物)、(威吓)、(表演)与(使用魔法装置)技能检定,这些技能的关键属性是魅力。 *涉及影响他人的所有检定。 *牧师或圣武士试图驱散不死生物的驱散检定(Turning Check)。 术士和吟游诗人依据其魅力高低,或获得不同数量的额外法术。欲施展术士或吟游诗人法术,施法者的魅力不可低于该法术等级+10。 所有生物都有魅力值。 表1-7:平均魅力值 生物或种族 平均魅力值 平均调整值 僵尸 1 -5 蜘蛛 2 -4 塔那魔族:怯魔 4-5 -3 三角龙 6-7 -2 矮人或半兽人 8-9 -1 人类或狼獾 10-11 0 狮龙 12-13 +1 风暴巨人 14-15 +2 食人魔巫师 16-17 +3 大型犬魔 18-19 +4 太古金龙 32-33 +11 范例:创造与分配属性值 蒙特想创造新人物,他掷四个六个面骰得到5、4、4和1,去掉最低的1,剩下三个加起来是13。接着他用同样的方法重复掷五次4d6,最后得到以下六个数字:13、10、15、12、8、14。 蒙特开始分配属性,他决定扮演一名强壮的矮人战士,所以将最高的数值15分配给力量。如此一业,他的人物在战斗中可以获得+2力量加值。 接着他把14分配给体质。由于矮人的体质拥有+2种族属性修正值,因此修正后体质为16。如此,他人物的生命值与强韧检定皆或获得+3加值。 蒙特将最低的数值8分配给魅力,而矮人的魅力又有-2种族属性修正值(见表2-1),因此他的魅力降到6,受到-2减值。 还剩三个数值13、12和10。他把13分配给敏捷,这使他的远程攻击检定与反向检定都获得+1加值(蒙特决定先择(闪避)专长,这项专长的先决条件为敏捷达13)(见表5-1)。
2008年02月10日 13点02分 10
level 2
他将12分配给睿智(可获得+1加值),以加强意志检定以及与感受力有关的技能,例如(侦察)与(聆听)(见表4-2)。 最后,蒙特把种族、职业、属性值及属性调整值记在人物表上。 改变属性值 人物的属性值可能变动,而且没有上限。以下是造成属性值改变的一些原因: *人物升到4级时,可获得1点属性值,玩者可将其分配到任一属性上。之后每升4级(8、12、16、22级)也可再获得1点。 *许多法术与魔法效果会暂时影响属性值,例如(衰弱射线)会降低受术者的力量,而(蛮力术)则会增加力量。有时,法术只是干扰受术者,间接使其属性下降,例如(纠缠术)可缠住人物,使其敏捷-4。 *某些魔法物品可改善人物的属性值,例如(敏捷手套)可以增加穿戴者的敏捷值(关于魔法物品说明,参见《地下城主指南》)。请注意,任一属性值最多只藉由魔法物品增加6点。 *某些稀有的魔法效果可以永久增加属性值,例如(愿望术)。这类加值称为天赋加值(Inherent Bonus),任一属性的天赋加值不可超过5点。 *中毒、疾病与其他效应都可能暂时降低属性值(暂时属性伤害)。遇到这类状况时,失去的属性点数会自动恢复,一般而言,每天各属性都可自动恢复1点。 *某些不死生物会吸取属性,造成属性值永久丧失。遇到这类状况时,失去的点数不会自动恢复,但可藉由法术恢复,例如(复原术)。某些特殊药剂也可复原失去的属性值。 *随着人物年岁增长,有些属性会上升,有些则会下降(见表6-5)。 当属性值改变,相关的其他数值也会随之变动。例如,法师米雅莉升到4级时,她决定将智力值从15提升至16。这使她获得一个三级额外法术(但她必须升到5级,才能施展三级法术)。同时,她这次升级可获得的技能点数也从4增加到5(法师升级可获得2点,再加上+3智力调整值,共为5点)。由于刚升上4级,因此米雅莉可在提升智力之后,再计算可获得的技能点数。如此一来,她在此次升级可获得5点技能点数。然而,这不能溯及以前升时获得的技能点数,也就是说,不可以用智力16的调整值重新计算1至3级时的技能点数。 智力、睿智与魅力 你可以将人物的智力、睿智和魅力作为扮演方针,以下是一些参考类型(纯属建议): 智力高的人通常好奇心旺盛、学识丰富,而且喜欢高谈阔论。高智力、低睿智的人虽然很聪明,却可能对周围事物视若无睹,他可能学识丰富却缺乏常识。高智力、低魅力的人常常自以为是,他可能是个独居的坏脾气学者。一般而言,缺乏睿智与魅力的聪明人经常祸从口出。 低智力的人经常口齿不清、会错意、没有方向感或听不懂笑话。 高睿智的人可能对环境很敏锐、和气待人、屈意迎合、对人警觉或成为人们注意的焦点。高睿智、低力的人可能谨慎而单纯。高睿智、低魅力的人知道如何小心说话,他可以成为顾问,但非领导者。 低睿智的人可能粗鲁、无礼、不负责任或遭人排挤。 有高魅力的人可能有吸引力、引人注目、风度翩翩且充满自信。高魅力、低智力的人可以在遇到真正的专家前,总以为自己学富五车。高魅力、低睿智的人可能很受大家欢迎,却不知道谁才是他真正的朋友。 低魅力的人可能冷漠、鲁莽、无礼、阿庾奉承或只是不受称道。
2008年02月10日 13点02分 11
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冒险者追求的是金钱、荣耀、正义、名声、力量、知识等目标,有些目的高尚,有些十分平凡。每个冒险者会选择不同的方式来达到这些目标,有些人使用蛮力拼斗,有些则靠强力的法术或精巧的技能。成功的冒险者可以获得经验、财富和力量,失败的冒险者往往难逃一死。 玩者人物的职业影响其擅长做的事,例如:战斗、施法、使用技能等。创造人物时,你得先决定职业(或至少和种族一起决定)。选择了职业之后,你才能判断如何分配属性值,进而选择适合该职业的种族。 职业 本章说述以下十一种职业: 野蛮人:使用愤怒与直觉击倒对手的猛者。 吟游诗人:以音乐产生魔法效果的艺术家,也是四处讲述乡野传奇的流浪人,几乎什么技巧都会一些。 牧师:可施展圣法术的神职人员,也是不错的战斗者。 德鲁伊:从大自然中获取能量,可施展圣法术和独特的魔法力量。 战士:战斗力胜过常人,非常擅长各式武器者。 武僧:空手格斗的专家,拥有迅速且强大的能力。 圣武士:正义的护卫和邪恶的克星,受神圣力量庇护。 游侠:灵巧而老练的野外战斗者。 盗贼:技巧丰富的斥候或间谍,善于隐匿而非依靠蛮力。 术士:天生即具有魔法能力的施法者。 法师:研习各魔法学派的施法者。 兼职人物 人物升级时,他可以选择兼任其他职业。兼职可带来更广的能力,但代价是让原有职业能力不如非兼职状况时那么强。举例而言,法师在升级时可以选择兼职成为法师/战士,如此一来,他可擅长更多武器,并提升强韧检定加值,但同时却无法获得新的法师能力。关于兼职人物的创造和升级方法,将在本章未说明。 职业与等级加值 攻击检定、豁免检定和技能检定取决于三个数值,每个数值各代表一个不同的因素:第一是随机因素(也就是二十面骰的结果);第二是代表人物内在能力的数值(也就是属性调整值);第三个则为代表人物经验与训练的加值。最后这个因素关系到人物的职业和等级,表3-1是基本豁免加值和基本攻击加值的总表。 基本豁免加值:此栏的两个数字是豁免检定的加值。依职业不同,有些豁免检定是使用第一个加值(较低),有时则用第二个加值(较高)。举例而言,战士进行反射检定和意志检定时,是用较低的加值,但若进行强韧检定,则使用较高加值。相对的,盗贼进行强韧检定和意志检定时采取较低加值,但反射检定则使用较高加值。武僧的三种豁免检定都一样好。你需要参阅各职业的叙述,以找出哪个豁免检定该使用哪个加值。如果是兼职人物,基本豁免加值则由各职业加值累计。 基本攻击加值:依照人物的职业,从表3-1中找出相对应的攻击加值,加到攻击检定上。斜线分开来的加值应用于多重攻击,例如:(+12/+7/+2)代表当一轮内攻击三次时,第一次攻击的基本攻击加值是+12,第二次是+7,第三次是+2.这些攻击都还要加上属性调整值,但额外攻击次数并非源自高属性的加值,例如:3级半身人盗贼莉达有+2基本攻击加值。使用抛掷类武器时,可加上敏捷加值(+3)和种族加值(+1),总加值为+6,但莉达还是只能攻击一次(虽然表格上,+6基本攻击加值的右边写有第二次攻击的+1基本攻击加值,但以属性、种族或武器将加值由+2提升到+6,不会攻击次数增加一次)。如果是兼职人物,基本攻击加值则由各职业加值累计。 表3-1:基本豁免加值与基本攻击加值 职业等级 基本豁 免加值 战士、野蛮人、 对武士、游侠的 基本攻击加值 牧师、德鲁伊、盗 贼、吟游诗人、武 僧的基本攻击加值 法师与术士 的基本攻击 加值 1 +0/+2 +1 +0 +0 2 +0/+3 +2 +1 +1 3 +1/+3 +3 +2 +1 4 +1/+4 +4 +3 +2 5 +1/+4 +5 +3 +2 6 +2/+5 +6/+1 +4 +3 7 +2/+5 +7/+2 +5 +3 8 +2/+6 +8/+3 +6/+1 +4 9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 +4 10 +3/+7 +10/+5 +7/+2 +5 11 +3/+7 +11/+6/+1 +8/+3 +5
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D4 术士、法师 D6 吟游诗人、盗贼 D8 牧师、德鲁伊、武僧 D10 战士、圣武士、游侠 D12 野蛮人 阵营(Alignment):某些职业会限制人物的阵营,例如:吟游诗人必须是非守秩序阵营。如果职业的阵营是(不限),则该职业的人物可选择任何阵营。 生命骰数(Hit Dice,简称HD):升级时,不同职业需要掷不同面数的骰子,以决定生命值增加多少。 人物升级时掷一次生命骰数,然后加上体质调整值,最后把结果加到最大生命值。刚创出的1级人物不需掷骰,可以直接得到最高数值的生命骰数(仍须加上体质调整值)。 举例而言,德鲁伊凡达妮雅的生命骰数是d8,她在1级时不需掷骰,便可直接获得8点生命值。由于她的体质为13,可以得到+1加值,所以她的起始生命值为9。当她升到2级时(以及之后任何等级),凡达妮雅可再掷一次d8,然后加上1点(体质加质),结果就是凡达妮雅此次升级可提升的生命值。 如果人物的体质调整值为减值,并使得升级后得到的生命值低于1,则忽略该结果,直接在最大生命值上加1点。也就是说,无论体质多差,升级时至少可以增加1点生命值。 职业表:这份表格记载了该职业人物升级时可增加的能力。部分内容与表3-1相同,如:基本豁免加值和基本攻击加值,但说明得更详细。职业表通常包括以下的项目: 等级:人物在该职业的等级。 基本攻击加值:人物的基本攻击加值和每轮攻击次数。 强韧检定:强韧检定的基本加值,还需加上体质调整值。 反射检定:反射检定的基本加值,还需加上敏捷调整值。 意志检定:意志检定的基本加值,还需加上睿智调整值。 特殊能力:与等级相关的特殊能力,会在职业特性里详述。 每日法术数量:每天可以施展的法术数量。如果某法术等级标示的是(—),代表该人物无法施展该等级法术,如果是(0),则只能施展该法术等级的额外法术(见表1-1)。法师的额外法术取决于智力;牧师、德鲁伊、圣武士和游侠的额外法术则取决于睿智;吟游诗人和术士的额个法术,是由魅力决定。 任何人物都可以选择用较高等级的法术栏位,来记忆较低等级的法术(见第十章的相关说明)。 本职技能:这是1级人物拥有的基本技能点数、升级时可以得到的基本技能点数及本职技能列表。每次升级时,各个职业会获得一定数量的基本技能点数,例如:游侠可以获得4点,盗贼获得8点。此数目加上智力调整值,就是升级时该人物可获得的总技能点数(即使有智力减值,至少也可获得1点)。请记得,1级新人物的技能点数是上述数值的四倍。由于本职技能的最高级数是人物等级+3,所以1级人物最高可将本职技能升到级数4,每升一个级数须耗费1点技能点数。 举例而言,凡达妮雅是德鲁伊,德鲁伊每等级可以得到4点技能点数。因为凡达姆雅有+1智力调整值,所以她每等级会得到5点技能点数。1级时,她得到四倍的技能点数,即20点。她的本职技能最高能升到级数4,所以她可以选择五个本职技能,并花费20点技能点数让这些技能都升到级数4(通常针对少数技能研习专精,比选择一大堆技能而通通不精要来得有用)。 你也可以把技能点数用在跨职技能上,但每1点技能点数只能得到半个跨职技能级数,而且跨职技能的最高级数是本职技能的一半(所以1级人物的跨职技能最高只能到级数2)。某些本职技能只有特定职业才能学,其他职业的人物无法习,这称为特职技能(Exclusive Skill)。举例而言,(使用魔法装置)是吟游诗人和盗贼的特职技能,其他职业的人物无法学习此技能(见表4-2)。 职业特性:此部分叙述职业的特殊能力和可能的限制。其中包括以下项目: 擅长武器和防具:此处注明该职业擅长的武器与防具种类。无论是否受过训练,笨重的防具都会干扰特定技能(如(攀爬))和法术施展。你可以经由学习相关专长,藉以擅长此处未列出的武器或防具(见第五章有关专长的说明)。 法术:法师、术士、牧师、德鲁伊和吟游诗人都会施法,战士、蛮人、盗贼和武僧则否。圣武士和游侠升到4级时可得到施法的能力。
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阵营:任何非守序阵营。 生命骰数:d12。 本职技能 野蛮人的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):攀爬(力量)、工艺(智力)、驯养动物(魅力)、威吓(魅力)、方向感(睿智)、跳跃(力量)、聆听(睿智)、骑术(敏捷)、游泳(力量)和野外求生(睿智)。各技能说明请见第四章。 1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)×4。 升级可得到的技能点数:4+智力调整值。 职业特性 擅长武器与防具:野蛮人擅长使用所有简易武器、军用武器、轻型盔甲、中型盔甲与盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减速值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有5磅的防具与装备,就会累计-1减速值。 野蛮人狂暴(Barbarian Rage):野蛮人在必要时,会进入一种热血沸腾的狂暴的状态。进入狂暴状态时,野蛮人会变得更强悍暴力,但也会变得鲁莽而疏于防御。他会暂时获得+4力量、+4体质,意志检定获得+2士气加值,但AC遭受-2减值。 体质增加可让野蛮人的生命值提升,提升点数为(人物等级×2),但狂暴状态结束后,体质恢复正常,这些多出来的生命值也会消失(这些额外生命值不会像暂时生命值那样先丧失,见第八章有关暂时生命值的部分)。狂暴时,野蛮人不能使用任何需要耐心或专注的技能及能力,如潜行和施法。狂暴时不能使用的本职技能,包括工艺、驯养动物和方向感。狂暴时,野蛮人可以使用任何专长,除了(寓守于攻)、制造物品专长、超魔法专长和(专攻技能)(如果该技能需要耐心或注意力)。每次狂暴的持续时间等于(狂暴时的体质调整值+3轮)。野蛮人可以随时终止狂暴。狂暴结束时,野蛮人会变得很疲累(力量-2,敏捷-2,无法冲刺或奔跑)直到该次战斗遭遇结束(若该人物等级为20级,便不受此规则限制)。野蛮人每次战斗遭遇中只能使用一次狂暴能力,而且每天使用次数也有限(视等级而定)。进入狂暴不需要花时间,但只能在轮到自己动作时才能使用(见第八章关于先攻权的说明),不能于回应别人动作时使用,举例而言,野蛮人不能在刚好被弓箭击倒时发动狂暴,以获得额外生命值。 15级开始,野蛮人狂暴可得到+6力量、+6体质,意志检定+3士气加值(AC减值仍为-2)。 健步如飞(Fast Movement):野蛮人未穿戴盔甲,或只是穿戴轻型或中型盔甲(而且没有携带重物)时,速度可以比一般快10尺。举例而言,一般人类的速度是30尺,人类野蛮人穿着镶嵌皮甲时的正常速度则是40尺。此时,若他采取倍速移动动作,速度是80尺(而非60尺),奔跑速度则是160尺(而非120尺)。 直觉闪避(Uncanny Dodge):2级开始,野蛮人获得此特异能力,可以在尚未意识到危险前,即做出相关反应。此后,野蛮人即使陷入迟滞或遭隐形敌人攻击,也不会丧失AC的敏捷加值(但如果他无法动弹,仍会丧失此敏捷加值)。 5级开始,野蛮人不会被夹击(Flank),他可以轻易对付反方向的一名敌人,所以盗贼无法以夹击进行偷袭,除非该盗贼的等级比野蛮人高四级或以上,才能进行夹击偷袭。 10级开始,野蛮人具有避开陷阱的直觉,对陷阱的反射检定有+1加值,对来自陷阱的攻击其AC有+1闪避加值。13级开始,这些加值增加为+2。16级开始,增加为+3。19级开始,增加为+4。 伤害减免(Damage Reduction):11级开始,野蛮人获得此特异能力。每次野蛮人受到伤害时,可减少1点伤害。14级开始,改为减少2点。17级开始,改为减少3点。20级时,改为减少4点。伤害减免可以让伤害降到0,但不能低于0。 表3-3:野蛮人 等级 基本攻 击加值 强韧 检定 反射 检定 意志 检定 特殊 能力 1 +1 +2 +0 +0 野蛮人狂暴(每日1次)、健步如飞 2 +2 +3 +0 +0 直觉闪避(AC的敏捷加值 3 +3 +3 +1 +1 4 +4 +4 +1 +1 野蛮人狂暴(每日2次)
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阵营:任何非守序阵营。 生命骰数:d6。 表3-5:吟游诗人可知法术数量 吟游诗人法术等级 等级 零级 一级 二级 三级 四级 五级 六级 1 4 — — — — — — 2 5 2* — — — — — 3 6 3 — — — — — 4 6 3 2* — — — — 5 6 4 3 — — — — 6 6 4 3 — — — — 7 6 4 4 2* — — — 8 6 4 4 3 — — — 9 6 4 4 3 — — — 10 6 4 4 4 2* — — 11 6 4 4 4 3 — — 12 6 4 4 4 3 — — 13 6 4 4 4 4 2* — 14 6 4 4 4 4 3 — 15 6 4 4 4 4 3 — 16 6 5 4 4 4 4 2* 17 6 5 5 4 4 4 3 18 6 5 5 5 4 4 3 19 6 5 5 5 5 4 4 20 6 5 5 5 5 5 4 *假设吟游诗人的魅力值或获得额外法术。 本职技能 吟游诗人 的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):炼金术(智力)、估价(智力)、平衡感(敏捷)、唬弄(魅力)、攀爬(力量)、专注(体质)、工艺(智力)、文件解读(智力,特职技能)、交涉(魅力)、易容(魅力)、脱逃(敏捷)、筹集资讯(魅力)、躲藏(敏捷)、方向感(睿智)、跳跃(力量)、聆听(睿智)、潜行(敏捷)、表演(魅力)、扒窃(敏捷)、专业(睿智)、探知(智力,特职技能)、察言观色(睿智)、语言(智力)、观察法术(智力)、游泳(力量)、特技动作(敏捷)和使用魔法装置(魅力,特职技能)。各技能说明请见第四章。 1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)×4。 升级可得到的技能点数:4+智力调整值。 职业特性 擅长武器与防具:吟游诗人擅长使用所有简易武器。此外,吟游诗人还擅长以下武器中的一种:长弓、复合长弓、长剑、细剑、闷棍、复合短弓、短剑、短弓或鞭子。吟游诗人擅长使用轻型盔甲、中型盔甲和盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有5磅的防具与装备,就会累计-1减值。如同其他施秘法术者一样,吟游诗人可以于穿着防具时施展秘法术,但若该秘法术需要姿势成分(通常都需要),则法术失败概率会提高。 法术:吟游诗人可施展的秘法术列于表3-4和表3-5。他不需要法术书,也不需事先准备,就可以施展这些法术。但吟游诗人的法术都具有言语成分(可以是唱歌、朗诵或演奏)。若吟游诗人的魅力够高,可以获得额外法术。要施展某等级的法术,吟游诗人的魅力值必须达到10+该法术等级(魅力10能施展零级法术,魅力11时才能施展一级法术,依此类推)。受术者若要对抗吟游诗人的法术,其豁免检定的难度等级=10+该法术等级+吟游诗人的魅力调整值。 吟唱:吟游诗人每日可使用吟唱能力造成魔法效果,使用次数等于职业等级。吟游诗人可凭藉(表演)技能达成许多特殊效果(见下文详述)。除此之外,他也可以吟诗、诵唱、唱情歌、哼旋律、吹口哨、演奏乐器、或一边弹奏一边说唱。耳聋的吟游诗人有20%的机率吟唱失败,就如同施展含有言语成分的法术一样(见第十章相关说明)。即使吟唱失败,也必须计算在每日可用次数中。 提振士气(Inspire Courage):(表演)技能级数达到3的吟游诗人,可以透过歌曲提振同伴的士气,驱赶恐惧以加强他们的战斗表现。要达到提振士气的效果,吟游诗人的同伴必须聆听一整轮的吟唱。只要吟游诗人持续吟唱,此效果便可继续。吟游诗人结束吟唱之后,此效果仍可维持5轮(或是他同伴听不见吟唱之后5轮)。吟唱时,吟游诗人仍可战斗,但不能施法,启动魔法物品施展法术(如卷轴),或以言语启动魔法物品(如法杖)。受到提振的同伴对魅惑与恐惧效果的豁免减定有+2士气加值,攻击检定和武器伤害掷骰具有+1士气加值。提振士气是影响心灵的超自然能力。
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表3-6:牧师 每日法术数量* 等级 基本攻 击加值 强韧 检定 反射 检定 意志 检定 特殊能力 等级 一级 二级 三级 四级 五级 六级 七级 八级 九级 1 +0 +2 +0 +2 驱散或斥喝不死生物 3 1+1 — — — — — — — 2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 — — — — — — — 3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 — — — — — — — 4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 — — — — — — — 5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — — 6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — — 7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — — 8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — — 9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — 10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — 11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — 12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — 14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 *牧师在每个法术等级都可获得一个领域法术,表上的+1即代表领域法术。这可与牧师因睿智而得到的额外法术累加。 游戏规则资讯 属性:睿智决定牧师法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难易度。要施展某等级的汉术,牧师的睿智值必须达到10+该法术等级。牧师可否获得额外法术,视其睿智值而定。受术者若要对抗牧师的法术,其豁免检定的难度等级=10+该法术等级+牧师的睿智调整值。高体质可以给予牧师更高的生命值,高魅力可以加强牧师驱散不死生物的能力。 阵营:视信仰神祗而定。牧师的阵营与其神祗最多只能有一阶的差距(如:守序到中立或中立到混乱,依此类推),而且不能为绝对中立阵营,除非信奉神祗为绝对中立。 生命骰数:d8。 本职技能 牧师的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):专注(体质)、工艺(智力)、交涉(魅力)、医疗(睿智)、神秘知识(智力)、宗教知识(智力)、专业(睿智)、探知(智力),特职持能和观察法术(智力)。各技能说明请见第四章。 领域与本职技能:选择动物与植物领域的牧师的本职技能亦包括(自然知识)(智力)。选择知识领域的牧师之本职技能则包括所有(知识)。选择旅行领域牧师则会拥有(野外求生)的本职技能。选择诡术领域的牧师的本职技能包括唬弄(魅力)、易容(魅力)、躲藏(敏捷)。请参阅后文有关神祗、领域与领域法术的说明。 1级人物起始技能点数:(2+智力调整值)x4。 升级可得到的技能点数:2+智力调整值。 职业特性 擅长武器与防具:牧师擅长使用所有简易武器,所有盔甲(轻型、中型和重型)及盾牌。请注意,当空戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有5磅的防具与装备,就会累计-1减值。 某些神祗有特定的偏好武器(见第六章有关神祗的说明),他的牧师认为使用这些武器是种荣耀。如果牧师信奉的神祗偏好军用武器,而且牧师也选择了战争领域,该牧师可以直接获得擅长军用武器专长,以及针对该武器的(专攻武器)专长。有关专长的说明,见第五章。 法术:牧师的施法数据列于表3-6。只要等级允许,牧师可以准备并施展任何列于牧师法术列表上的法术(见第十一章)。但阵营限制可能会使某些法术产生不良的后果。受术者若要对抗牧师的法术,其豁免检定的难度等级=10+该法术等级+牧师的睿智调整值。
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法术转换(Spontaneous Casting):善良牧师(或信仰善良神祗的中立牧师)长于运用正能量,可以将事先准备好的法术临时转换成医疗法术,即使他事前并未准备该医疗法术也可。此时,牧师会(失掉)一个准备好的法术,换得一个同等级(或较低等级)的(治疗伤害法术)(所谓治疗伤害法术,也就是法术名称带有(治疗)一词的法术))。举例而言,某个善良牧师之前已经准备拥有(命令术)(一级法术),他可以临时将(命令术)去掉,改为施展(治疗轻伤)(也是一级法术)。 邪恶牧师(或信仰邪恶神祗的中立牧师)则长于运用负能量,他不能将法术转换成医疗法术,但却可以转换成(造成伤害法术)(也就是法术名称中带有(造成)一词的法术)。 信仰中立神祗的中立牧师可以在上述两种法术转换中择其一,但是下了决定之后,便再也无法改变。此选择亦决定该中立牧师能使用驱散不死生物,或斥喝不死生物(见下文说明)。例外状况是:所有信奉维婕丝的守序中立牧师,必须选择造成伤害法术,不能选择治疗伤害法术。所有圣库斯伯的牧师和欧拜·亥的非邪恶阵营牧师,只能选择治疗伤害法术。 牧师不能使用法术转换的能力来转换领域法术。领域法术来自他所信仰的神祗,而不是一般魔法力量。 混乱、邪恶、善良和秩序法术:牧师无法施展与他神祗或他本身阵营相反的法术。举例而言,善良牧师或信奉善良神祗的中立牧师无法施展邪恶法术。在法术详细说明中的(学派、子学派和性质描述)栏位会注明该法术是否属于这些阵营。 驱散不死生物(Turn Undead)与斥喝不死生物(Rebuke Undead):善良牧师或善良神祗的中立牧师拥有驱散不死生物的超自然能力,可以驱散骷髅、僵尸和吸血鬼等不死生物,迫使这些可憎之物在神力下退缩。邪恶牧师或邪恶神祗的中立牧师则可以斥喝这些不死生物。中立神祗的中立牧师可以自行选择其中一种力量,一旦下了决定,以后再也无法改变。此选择亦决定该中立牧师能将法术转换成治疗伤害法术或造成伤害法术(见上文说明)。例外状况:所有信奉维婕丝的守序中立牧师,必须选择斥喝不死生物,不能选择驱散不死生物。所有圣库斯伯的牧师和欧拜·亥的非邪恶阵营牧师,只能选择驱散不死生物(相关规则见第八章)。 牧师每天可尝试驱散或斥喝不死生物的次数=3+魅力调整值。 额外驱散:牧师可以选择(额外驱散)作为专长。此专长能让每天驱散不死生物的次数增加4次。牧师可以多次选取此项专长,每次都可再多获得每天4次的额外驱散能力。 额外语言:牧师的额外语言包括:天界语、深渊语、炼狱语和种族额外语言(关于种族和语言见第二章,(语言)技能见第四章)。前三种语言是三种不同阵营之异界生物的语言(分属于善良、混乱邪恶和守序邪恶阵营)。 脱离职业 牧师若违反了信奉神祗的行为守则(通常是做了违反神祗阵营或目标事),他将失去所有牧师法术与职业特性,而且无法提升牧师职业等级,直到他赎罪为止(见第十一章(赎罪术)说明)。 人类牧师起始套组 防具:鳞甲,AC+4。大木盾,AC+2。防具检定减值-6,速度20尺,40磅。 武器:重型硬头缒(1d8,致命x2,12磅,中型,敲击)。 轻型十字弓(1d8,致命19-20/x2,80尺,6磅,小型,穿刺)。 技能选择:技能数目为3+智力调整值。 技能 级数 关键属性 防具检定减值 观察法术 4 智力 专注 4 体质 医疗 4 睿智 宗教知识 4 智力 交涉 4 魅力 筹集资讯(跨职) 2 魅力 聆听(跨职) 2 睿智 专长:抄录卷轴。 额外专长:警觉。 神祗/领域:培罗/善良和医疗。 装备:背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。矢匣有10枝矢。另带有木制圣徽:培罗太阳碟、火把3支。 金钱:1d4金币。 矮人牧师起始套组 同人类牧师,除了以下项目: 防具:速度15尺。
2008年02月10日 13点02分 23
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1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)x4。 升级可得到的技能点数:4+智力调整值。 职业特性 擅长武器与防具:德鲁伊擅长使用以下武器:木棒、匕首、飞镖、半身矛、长矛、木棍、弯刀、镰刀、短矛和投石索。他们尊崇誓言,不使用其他武器。德鲁伊擅长使用轻型和中型盔甲,但却不可穿着金属盔甲(所以他们只穿厚布甲、皮甲或生皮甲),而且只能使用木盾。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有5磅的防具与装备,就会累计-1减值。 使用禁用防具或武器的德鲁伊,无法施展魔法能力,直到卸下该防具或武器后再过24小时(然而德鲁伊可以使用(金钢木)法术,将木材变得和铁一样坚硬,见第十一章该法术说明)。 法术:德鲁伊可施展的圣法术列于表3-8。只要等级允许,德鲁伊可以准备并施展任何列于表上的法术。德鲁伊的法术准备和施展方式与牧师相同(但无法使用法术转换)。欲准备或施展某等级的法术,德鲁伊的睿智值必须达到10+该法术等级。受术者若要对抗德鲁伊的法术,其豁免检定的难度等级=10+该法术等级+德鲁伊的睿智调整值。若德鲁伊的睿智值够高,可以获得额外法术(见第一章相关说明)。 混乱、邪恶、善良和秩序法术:德鲁伊无法施展与他本身阵营相反的法术。举例而言,中立善良的德鲁伊无法施展邪恶法术。在法术详细说明中的(学派、子学派和性质描述)栏位会注明该法术是否属于这些阵营。 额外语言:德鲁伊可以将其任一种族额外语言换成木族语。除此之外,他还能使用德鲁伊语,这是只有德鲁伊才会使用的秘密语言,此语言禁止外传。德鲁伊语有独特的文字。 自然知识(Nature Sense):德鲁伊能够精确辨认动物与植物(包括物种与特性),也能分辨水源是否安全或危险(如:遭污染、下毒、或内含有害成分)。 动物伙伴(Animal Companion):1级的德鲁伊在开始冒险时可以带一支动物伙伴。该动物是德鲁伊透过(化兽为友)法术得到的朋友,因此他的HD不能超过2(虽然此时德鲁伊只有1级,但这只动物很特别,会忠心耿耿地跟着他)。德鲁伊也可以拥有多个动物伙伴,但其总合HD不得超过2。德鲁伊可于冒险过程中对其他动物施展(化兽为友)(见第十一章的该法术说明)。 穿林(Woodland Stride):2级开始,德鲁伊能以正常速度在带刺植物、茂密树林或类似的地形中行走,而不会受到任何伤害。然而,如果上述地形是由魔法造成,或是被施了阻碍移动的法术,仍会影响德鲁伊。 无踪步(Trackless Step):3级开始,德鲁伊在自然地形上不会留下足迹,而且不会被追迹。 抗自然诱惑(Resist Nature’s Lure):4级开始,德鲁伊对精类生物(如:树精、小妖精)法术型能力的豁免检定,具有+4加值。 自然变身(Wild Shape):5级开始,德鲁伊得到类似(变形自己)的法术型能力,每天可以变身一次,成为小型或中型动物(但无法变成凶暴动物)然后再变回来。与标准法术效果不同的是,德鲁伊只能选择变成某一种样子。如同法术叙述所言,德鲁伊可藉此回复生命值,效果和休息一天相同。注意:德鲁伊可以变成某些巨大的动物,但不能是非自然兽类。例如:德鲁伊可以变形成狗或巨晰蜴,但不能变成乌头熊。德鲁伊变形时不会迷乱而遭受减值(关于(变形他人)法术说明,见第十一章)。 德鲁伊达到6级、7级、10级、14级和18级的时候,每日可多使用次自然变身,见表3-8。此外,8级开始,德鲁伊可以变身成大型动物。11级开始,可以变身成超小型动物。15级开始,可以变身成超大型动物。12级开始,可以变身成凶暴动物。 16级开始,德鲁伊可以变身成大型、中型或小型的土、水、火、风元素,每天一次,变身时,他可以拥有该元素的特殊能力。18级开始,德鲁伊可以每天使用此能力3次。 生物毒免疫(Venom Immunity):9级开始,德鲁伊对有机毒物全部免疫,包括所有怪物毒,但不包括矿物毒和毒气。 千面万相(A Thousand Faces):13级开始,德鲁伊具有任意改变相貌的超自然能力,如同(变身术)的效果(见第十一章该法术说明)。 青春永驻(Timeless Body):15级开始,德鲁伊不会因为年老而造成属性减值(见第六章相关说明),而且不会因魔法效果而老化。但之前的属性减值仍然存在。此增值仍可累计,德鲁伊也仍会老死。 脱离职业 不再敬爱大自然或转成禁止阵营的德鲁伊,会失去所有德鲁伊法术与职业特性,而且无法再提升德鲁伊职业等级,直到他赎罪为止(见第十一章(赎罪术)说明)。 半精灵德鲁伊起始套组 防具:生皮甲,AC+3。大木盾AC+2。速度30尺,35磅,防具检定减值-5。 武器:弯刀(1d6,致命18-20/x2,4磅,中型,挥砍)。 木棒(1d6,致命x2,10尺,3磅,中型,敲击)。 投石索(1d4,致命x2,50尺,0磅,小型,敲击)。 技能选择:技能数目为4+智力调整值。 技能 级数 关键属性 防具检定减值 观察法术 4 智力 理解动物 4 魅力 专注 4 体质 野外求生 4 睿智 医疗 4 睿智 驯养动物 4 魅力 自然知识 4 智力 聆听(跨职) 2 睿智 侦察(跨职) 2 睿智 专长:抄录卷轴。 装备:背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。腰包装有投石索弹丸10个。另带有冬青和槲寄生、火把3支。 动物伙伴:狼(细节见《怪物图鉴》)。 替换套组 同半精灵德鲁伊,除了以下项目: 种族:人类、矮人、精灵或半兽人。 防具:速度20尺(只限矮人)。 技能选择:技能数目为5+智力值(只限人类)。 额外专长:警觉(只限人类)。 替换套组 同半精灵德鲁伊,除了以下项目: 种族:地侏或半身人。 防具:速度20尺。 武器:镰刀(1d6,致命x2,3磅,小型,挥砍)。注意:此德鲁伊须以双手持用木棒。 金钱:4d4金币。
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``这是D&D规则中的一小小部分```当然和过家家是完全2码事
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更多``https://tieba.baidu.com/f?kz=79102934
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说实话``如果按照田七那么说``什么游戏不是过家家``?
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