level 13
万花海中游
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日前,由韩国NEOWIZ Games研发中的MMORPG《神佑》通过游戏官网公开了开发者笔记 “神佑ing” 的第三篇。

本次开发者笔记围绕参加首次CBT测试人员的反馈为基础,以问答集的形式重点介绍《神佑》的战斗系统。可以看到共9个问题和对应的回答,还有在《神佑》战斗系统中存在的问题以及解决方案和结果。
介绍了战斗中 “缺乏打击感、角色的成长过慢、战斗方式太过单调、战斗过程缓慢” 等主要问题的解决方案,另外还介绍了第二次CBT中将有所改变的内容。
“神佑ing” 的第三篇全文可在神佑官网查看
▊ 《神佑》开发者问答集
Q.在首次CBT结束后,收到了许多关于战斗系统的反馈,对此有何想法?
A.首次CBT后我们确实收到了许多关于战斗系统方面的反馈,尤其是在 “战斗” 方面,玩家们要求更精巧的操作、更强的速度感和打击感。我们非常遗憾首次CBT没有满足大家的需求,所以我们决定要更努力。在第二次CBT,我们把战斗平衡、打击感和操作的改善放在首要位置,现在还在继续努力中,敬请期待。
Q. 想知道第二次CBT的战斗改善了哪些方面?
A.首次CBT结束后,按照玩家的反馈意见,我们一直努力改善很多部分。第一,有玩家反应,由于过于真实的战斗画面而降低了打击感,对于这一点,我们决定使战斗更爽快一些。打击感就像一个套装,提升打击感需要一起改进动作、角色反应、判定、战斗速度与平衡等部分,如果这些内容都改善了,那我觉得《神佑》的整体效果会得到进一步的改进。第二,我们在改善战斗环境,这是因为只改善战斗动作也不会有什么特别明显的效果,不管是什么游戏,在平原上的战斗与副本里的战斗是不一样的,没有特定的攻略,所以很容易觉得非常无聊,《神佑》也不例外,所以我们打算提供一些能提高紧张感的环境,也会提供多样的副本。
Q.很多玩家反应:“感觉在打空气,没有打击感” 请详细介绍一下如何改进这一问题?
A.首先,修正了关于判定的问题,我觉得首次CBT测试当中没有
正确的
显示打击或被打击的视角。
比如说,狂战士的技能 “强袭” 是一个突进技能,这里存在一个问题,就是当狂战士跳跃到目标地点时出现的画面效果,造成的伤害和怪物的被打击反应没有及时的显示出来,所以玩家才会感觉在打空气。
关于战斗的所有平砍和技能,我们将修改为在打击和被击视角同时显示怪物的反应、效果、伤害、声音等元素,不存在时间差问题。再加上被攻击的怪物的材质(铁或石)不同,打击音也不同,所以会产生非常好的打击感。
Q.在首次CBT当中,目标选定功能感到非常不便,这一问题也会改善吗?
A.在首次CBT,有一个使用TAB键时选定不在视野内的怪物的问题,我们已经修正了,在第二次CBT,使目标选定方式更直观,玩家可以自由地选定目标。
Q.《神佑》也是使用1、2、3键的简单游戏吧?
A.《神佑》既是锁定游戏,也有 “后判定” 系统。所谓的 “后判定” 就是0.1秒的判断决定战斗的胜负。
举个例子,有一个从施展开始到结束需要2秒,在1.7秒造成伤害的技能,整个过程需客户端与服务器的同步化,之前的MMORPG都是“先判定”,一旦开始施展,在1.7秒内做任何动作也能造成伤害,甚至目标对象脱离了施展范围也同样有效果。
为了改善这一问题,我们引进了 “后判定” 系统,决定在首测时公开,但是实际在首次CBT测试当中的 “后判定” 是未完成的,所以没有充分地展示它的优点。
例如,像沙卡拉地区的 “下位巨人”,如果玩家能识别怪物的事前动作并在合适的时机使用CC技,就可以打断它的技能,同样,玩家的技能也不例外。
Q.战斗速度太慢,技能的冷却时间太长。
A.大部分玩家觉得平原里的战斗非常无聊,对此,我们上调了战斗速度感,营造出爽快的战斗环境。平均战斗时间减少了20%~30%,调整了冷却时间,使玩家能够频繁地使用强力的技能。
Q.即使升级,也没觉得变强了。
A.对这个问题,我们决定调整角色成长的平衡性,提供更好地成长体验。在第二次CBT测试中,当玩家升级戴上新装备时,会明显地感受到自己变强了。再加当戴上特定职业专有装备时会得到 “增加移动速度或回避率” 等附加效果。
Q.你们之前说,会以战术系统交换技能并谋划策略。结构是不是有点太少了?
A.最初,《神佑》的战斗风格是以 “战术系统” 为基础,选择多样的技能。但首次CBT当中,大部分玩家都没有发现这一特点,所以不能明确的认知和利用战术。
首先,我们认为对各战术的战斗风格以及对应的基本技能的介绍不充分,导致玩家不理解组合技能的意义和设置方法,而且要使用真正的战术需要两套战术,首次CBT的最高等级玩家只有一个半套战士,所以不能充分地享受谋划战术的乐趣。所以我们修正了构成各职业战斗风格的所有技能,添加了技能槽,还增加了相关的UI和引导。
Q.听说 “战斗环境” 也要改善,具体是什么内容?
A.在首次CBT测试当中,平原里几乎没有精英怪物,一般只有普通怪物。所以在第二次CBT我们打算提高精英怪物的比重,增加打猎时的紧张感,构成可以使用多样的技能的环境。
而且,有很多玩家反馈,在 “沉睡中的鱼鳞遗迹” 副本中不能控制仇恨,我想解释一下,沉睡中的鱼鳞遗迹副本有一个阶段是无视仇恨并随机攻击,所以觉得攻略起来比较困难。
在首次CBT初期的副本(琪斯卡勒隐身处,沉睡中的鱼鳞遗迹)是不分职业组合(坦克/DPS/奶)的,之后要增加一些分职业组合的副本。
与此同时,在第二次CBT测试当中,各职业都可以体验到新的玩法。
例如,圣骑士在第一次CBT是适合普通平原涉猎的 “审判官” 和在一个队伍负责加血的 “圣职者” 而在第二次CBT将是非常强力的坦克 “圣骑士”。
除此之外,我们一直在改善《神佑》的战斗系统,各职业都会有新增的技能。
以后,希望能够在From B展示新的战斗画面,本次问答集到此结束。
2014年07月31日 05点07分
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本次开发者笔记围绕参加首次CBT测试人员的反馈为基础,以问答集的形式重点介绍《神佑》的战斗系统。可以看到共9个问题和对应的回答,还有在《神佑》战斗系统中存在的问题以及解决方案和结果。介绍了战斗中 “缺乏打击感、角色的成长过慢、战斗方式太过单调、战斗过程缓慢” 等主要问题的解决方案,另外还介绍了第二次CBT中将有所改变的内容。
“神佑ing” 的第三篇全文可在神佑官网查看
▊ 《神佑》开发者问答集
Q.在首次CBT结束后,收到了许多关于战斗系统的反馈,对此有何想法?
A.首次CBT后我们确实收到了许多关于战斗系统方面的反馈,尤其是在 “战斗” 方面,玩家们要求更精巧的操作、更强的速度感和打击感。我们非常遗憾首次CBT没有满足大家的需求,所以我们决定要更努力。在第二次CBT,我们把战斗平衡、打击感和操作的改善放在首要位置,现在还在继续努力中,敬请期待。
Q. 想知道第二次CBT的战斗改善了哪些方面?
A.首次CBT结束后,按照玩家的反馈意见,我们一直努力改善很多部分。第一,有玩家反应,由于过于真实的战斗画面而降低了打击感,对于这一点,我们决定使战斗更爽快一些。打击感就像一个套装,提升打击感需要一起改进动作、角色反应、判定、战斗速度与平衡等部分,如果这些内容都改善了,那我觉得《神佑》的整体效果会得到进一步的改进。第二,我们在改善战斗环境,这是因为只改善战斗动作也不会有什么特别明显的效果,不管是什么游戏,在平原上的战斗与副本里的战斗是不一样的,没有特定的攻略,所以很容易觉得非常无聊,《神佑》也不例外,所以我们打算提供一些能提高紧张感的环境,也会提供多样的副本。
Q.很多玩家反应:“感觉在打空气,没有打击感” 请详细介绍一下如何改进这一问题?
A.首先,修正了关于判定的问题,我觉得首次CBT测试当中没有
正确的
显示打击或被打击的视角。
比如说,狂战士的技能 “强袭” 是一个突进技能,这里存在一个问题,就是当狂战士跳跃到目标地点时出现的画面效果,造成的伤害和怪物的被打击反应没有及时的显示出来,所以玩家才会感觉在打空气。
关于战斗的所有平砍和技能,我们将修改为在打击和被击视角同时显示怪物的反应、效果、伤害、声音等元素,不存在时间差问题。再加上被攻击的怪物的材质(铁或石)不同,打击音也不同,所以会产生非常好的打击感。
Q.在首次CBT当中,目标选定功能感到非常不便,这一问题也会改善吗?
A.在首次CBT,有一个使用TAB键时选定不在视野内的怪物的问题,我们已经修正了,在第二次CBT,使目标选定方式更直观,玩家可以自由地选定目标。
Q.《神佑》也是使用1、2、3键的简单游戏吧?
A.《神佑》既是锁定游戏,也有 “后判定” 系统。所谓的 “后判定” 就是0.1秒的判断决定战斗的胜负。
举个例子,有一个从施展开始到结束需要2秒,在1.7秒造成伤害的技能,整个过程需客户端与服务器的同步化,之前的MMORPG都是“先判定”,一旦开始施展,在1.7秒内做任何动作也能造成伤害,甚至目标对象脱离了施展范围也同样有效果。
为了改善这一问题,我们引进了 “后判定” 系统,决定在首测时公开,但是实际在首次CBT测试当中的 “后判定” 是未完成的,所以没有充分地展示它的优点。
例如,像沙卡拉地区的 “下位巨人”,如果玩家能识别怪物的事前动作并在合适的时机使用CC技,就可以打断它的技能,同样,玩家的技能也不例外。
Q.战斗速度太慢,技能的冷却时间太长。
A.大部分玩家觉得平原里的战斗非常无聊,对此,我们上调了战斗速度感,营造出爽快的战斗环境。平均战斗时间减少了20%~30%,调整了冷却时间,使玩家能够频繁地使用强力的技能。
Q.即使升级,也没觉得变强了。
A.对这个问题,我们决定调整角色成长的平衡性,提供更好地成长体验。在第二次CBT测试中,当玩家升级戴上新装备时,会明显地感受到自己变强了。再加当戴上特定职业专有装备时会得到 “增加移动速度或回避率” 等附加效果。
Q.你们之前说,会以战术系统交换技能并谋划策略。结构是不是有点太少了?
A.最初,《神佑》的战斗风格是以 “战术系统” 为基础,选择多样的技能。但首次CBT当中,大部分玩家都没有发现这一特点,所以不能明确的认知和利用战术。
首先,我们认为对各战术的战斗风格以及对应的基本技能的介绍不充分,导致玩家不理解组合技能的意义和设置方法,而且要使用真正的战术需要两套战术,首次CBT的最高等级玩家只有一个半套战士,所以不能充分地享受谋划战术的乐趣。所以我们修正了构成各职业战斗风格的所有技能,添加了技能槽,还增加了相关的UI和引导。
Q.听说 “战斗环境” 也要改善,具体是什么内容?
A.在首次CBT测试当中,平原里几乎没有精英怪物,一般只有普通怪物。所以在第二次CBT我们打算提高精英怪物的比重,增加打猎时的紧张感,构成可以使用多样的技能的环境。
而且,有很多玩家反馈,在 “沉睡中的鱼鳞遗迹” 副本中不能控制仇恨,我想解释一下,沉睡中的鱼鳞遗迹副本有一个阶段是无视仇恨并随机攻击,所以觉得攻略起来比较困难。
在首次CBT初期的副本(琪斯卡勒隐身处,沉睡中的鱼鳞遗迹)是不分职业组合(坦克/DPS/奶)的,之后要增加一些分职业组合的副本。
与此同时,在第二次CBT测试当中,各职业都可以体验到新的玩法。
例如,圣骑士在第一次CBT是适合普通平原涉猎的 “审判官” 和在一个队伍负责加血的 “圣职者” 而在第二次CBT将是非常强力的坦克 “圣骑士”。
除此之外,我们一直在改善《神佑》的战斗系统,各职业都会有新增的技能。
以后,希望能够在From B展示新的战斗画面,本次问答集到此结束。