GameWorks 如何让开发商更快、更轻松地打造更好的游戏
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leadtekchina 楼主
NVIDIA 首席工程师 John Ratcliff 是一位行业先驱,他自 1984 年起一直开发视频游戏。他为美国艺电公司打造了首款 256 色 VGA 游戏「688 攻击潜艇 (688 Attack Sub)」,另外还开发了「SSN-21 海狼 (SSN-21 Seawolf)」以及「Scarab」。他曾是「行星边际 (Planetside)」游戏引擎的主程序员。该游戏是世界上首款大规模多人第一人称射击游戏。他自 2009 年以来一直供职于 NVIDIA。
最近几周以来,各大论坛上对 GameWorks 活动的评论不绝于耳。我现在供职于 NVIDIA,为 GameWorks 相关项目贡献力量。作为一位游戏行业的资深人士,我想要跟大家分享一下我的看法。
在这个行业早期,大多数游戏是由少数几位主要程序员开发的。随着时间的推移,游戏公司或许会在多款游戏上使用自己的同一种引擎技术,但除此之外,这些游戏几乎没有什么共同之处。 游戏公司把各自的图形引擎视为自己的「特色酱料」。
随着这些游戏项目越来越大,焦点则变成了制作游戏内容。开发全新的游戏技术代表着风险。由于工期紧迫,风险是游戏公司负担不起的。 当今游戏业的技术进步在很大程度上是由中间件供应商推动的,这些供应商把最新的游戏引擎技术许可给各个开发商使用。
创新步伐的加快也是至关重要的。例如,在过去的十年里,许多新型模拟技术成功问世,每一种新型技术都优于之前的技术。新型模拟技术始于现在所谓的「刚性体」基本物理效果。 这种技术让我们首次制作出了可被玩家打翻的成堆箱子、摇摆的吊灯以及简单的「布偶」模型,使人物角色在丧生倒地时看起来更真实一点。 接下来是像 Natural Motion 这样的程序化物理效果动画,这些动画可模拟逼真的人物动作,常常替代过去对运动捕捉的要求和千篇一律的动画。
中间件公司可确保游戏开发商跟得上游戏物理效果变革的节奏,让开发商无需花费数年的时间来重复开发一种已经出现在很多其它游戏中的特性。 换言之:游戏开发商需要的不仅仅是新理念,他们还需要帮忙把这些理念变为卓越的游戏体验。
作为一个曾经从事游戏开发工作的人,我在这里可以发表一些看法。当我开发自己的游戏项目时,会发生这样的事情: NVIDIA 会制作一段令人拍手叫绝的演示。我的老板会观看这些演示,然后表示:「我们现在就应该把这东西放到我们的游戏中。」
所缺少的重要环节
这会令我感到恐慌,因为要做到与 NVIDIA 刚刚发布的那段演示一样酷还不够,因为它仅仅是一段演示。 把一段技术演示变成可融入到现有游戏中的东西,这个过程是缺少的重要环节。
虽然拥有这些技术演示的完整源代码很有帮助,但是从零开始发挥自己的编程技巧依然是一项重大的工程。一段技术演示通常仅仅是「一段演示」。它不必解决任何问题,而游戏引擎充分集成的过程却会产生大量需要解决的问题。 例如,一种特定技巧如何与流水线上的其它部分配合,这常常是悬而未决的问题。
现在,情况已经不再是这样。自从我五年前加盟 NVIDIA ,我一直担当游戏开发商的内部支持人员,当然我并不是一个人在战斗。NVIDIA 拥有聘请顶级软件工程师的悠久传统。我的许多同事都来自游戏业。
这就是 NVIDIA 之所以发布 GameWorks 的原因所在。现在我们团队内部已经形成了一条规定:我们研发团队设计的任何新技术必须进行封装,以便游戏行业能够轻松地将其集成到游戏中,轻松地采用这些技术。我们没有发布一份白皮书、一段演示以及一些示例代码,因为这些东西的潜台词仿佛就是「你自己来搞定剩余的工作」。我们的做法是开发一份正式的软件开发包 (SDK) 以及一些文档和工具,把产品融入到一款或多款主要的游戏引擎中,这才算「做完工作」。
现在,中间件是游戏行业的命脉。从前,游戏公司能够负担得起开放式研发项目并希望从中取得一些「酷炫的成果」。现在,这种日子已经一去不复返。像 Epic、Unity 以及 RadGameTools 这样的公司正在把这类项目作为一项服务提供给整个行业,从而能够造就出惠及行业的底层游戏技术。
我们正在与这些公司合作 (还直接与游戏开发商合作),以确保开发商能够使用最新的技术和技巧。我们的 PhysX 物理效果模拟引擎已经能够在 Unreal 和 Unity 中工作,像破坏效果、衣服以及粒子等先进的特性也能呈现。将来,皮毛模拟、体积渲染、流体、火焰以及烟效都会成为艺术家和设计师能够从工具箱内掏出的一件工具。点此链接查看 GameWorks 演示视频。
NVIDIA 为什么要在这方面花费如此多的时间、金钱以及资源呢?因为这是 NVIDIA 长期以来一直追求的东西。NVIDIA 对自己的一贯要求就是担当视觉计算领域的领导者。GameWorks 只不过是追求这一目标的一种方式罢了。
2014年07月28日 09点07分 1
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