【起源】置换表面及其对应工具的使用【维基搬运】
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首先介绍一下“置换表面(Displacement Surface)”这个东西:它就是被转化成很多网格的一个面,然后可以基于网格顶点改变形状,就像是把一张木板一样的面变成了一张纱布,你可以随意改变其形状,使得制作地形和山体变得不再像VHE3.5里那么复杂。此外,置换表面是很“廉价”的,意味着不需要很多游戏资源就可以显示出来。更强大的是,每个网格都有自己的透明度(Alpha值),在使用特定的混合材质(Blend Material)的时候可以在表面做出沙石混合的效果。此外还可以自动附着细节道具(detail props,就像1.6里自动长草的纹理)。
你当然也可以试着在VHE 3.5里玩玩类似的效果:https://tieba.baidu.com/p/2210902851
当然置换表面也有局限性:必须是四条边的面;不能用来补leak;不能转换成实体。
插楼十循无赦哦。
2014年07月21日 01点07分 1
level 13
第三步:调教置换表面
对地形大体调整可以使用Paint Geometry(地形笔刷),Effect(效果)里就是……效果。三个单选依次是“升高/降低”、“升高到”、和“平滑”,下面那个复选框Spatial(空间)决定笔刷是一个顶点操作还是一定范围内操作。“升高/降低”模式里,根据下面的“Distance(距离)”值,每点击一次鼠标就对范围内的网格顶点做一次操作,左键升高distance那么多单位,右键降低。“升高到”则是一次性把顶点设置到高度为距离基本面(转换前的面)为distance值的地方,需要勾上Spatial。“平滑”就是对范围内取平均,所以必须要勾上Spatial才有效果。
Distance下面那个Radius(半径)自然是Spatial模式的大小,调节一下可以直接在图中直观看出来,自己试一下就知道了。
Axis(轴)是操作方向,XYZ轴啊,基本面法线方向(就是垂直方向)啊,还有细分面法线方向(后面再说)。
Brush(笔刷)这里改不了,后面会用到。
Soft-Edge和Hard-Edge只适用于Spatial模式,Soft-Edge(柔边)模式时,位于鼠标指向处的顶点受到最大的效果,然后依次向外递减,Hard-Edge则是所有范围内顶点都受到相同效果。(可以自己测试效果,反正随时可以Ctrl+Z回来)
Autosew(自动缝合)则是对每次操作都执行一次Sew(缝合)操作,后面再说。
图片来自:克里提钨斯的百度相册
有一些懒得手动调节的情况可以使用Subdivide(细分)来平滑产生几个面的“平均值”(其实并不是平均值,可以参照维基百科的“细分曲面”词条)。顺便提一句,细分曲面(Subdivision Surface)和曲面细分(Tessellation,镶嵌化处理,DX11特效)不是一个东西,一个是名词一个是动词……
这个适用于制作一些弯角,或者洞窟(还记得EP2里的蚁狮洞穴吗),从图上也可以看出,只有每个面的连接部分会被“平均”,单独的边还是保持原样。(想一下,如果把立方体六个面都一起Subdivide一下会出现什么效果呢?)
图片来自:克里提钨斯的百度相册
Noise,直译噪声,实际上就是给选定的面添加一些杂乱无章的效果,min是最低高度,max是最高高度。
图片来自:克里提钨斯的百度相册
Sew,缝合,就是把“由于操作导致分离开”的面拼在一起,中间就不会留下空隙了,当然前面也说过置换表面不能拿来堵leak,所以只是为了视觉上好看罢了。缝合的前提是两个置换表面的基本面(转换之前的面)或者置换表面基本面与普通面之间有一条互相连接的边,就是说只有原本是紧挨着的面才能进行缝合操作。
图片来自:克里提钨斯的百度相册
操作后:
图片来自:克里提钨斯的百度相册
2014年07月21日 01点07分 3
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Paint Alpha,透明度笔刷,这个就是拿来做“砂石混合”效果的,当然前提是你用了blend材质(直接去材质里过滤blend,然后找那些分两半的材质),然后预览窗口必须是3D Texture(3D纹理)模式(至少CSGO的SDK里3D Shaded Texture Polygon模式不可以),然后下面的value就是透明度,1~255,跟3.5一样的概念就不说了。三个模式跟Paint Geometry一样,Brush(笔刷)你自己一个一个试就明白了。
图片来自:克里提钨斯的百度相册
之前看到的Invert Alpha就顾名思义了,把选定面的纹理覆盖透明度反过来,沙石混合变成石沙混合这样。
Sculpt是更为细致的“雕刻”(不是固体的雕刻)模式,自己点进去试试就行了,除非你要做特别奇葩的形状否则应该都用不到这个功能……
最后说说下面那个Elev属性,那个就是调整置换表面同基本面的距离,Scale就是缩放,Apply就是应用,那三个No Collision就是不计算物理、hull和光线碰撞,也就是“不产生物理碰撞”、“不和玩家与NPC碰撞”、“光线不产生效果(包括枪口火焰和子弹)”。Mask(遮罩)就是设置是否显示红色遮罩与网格,Select Adjacent(选择附近)就是连带选中附近的面,说实话都是顾名思义的东西。
图片来自:克里提钨斯的百度相册
当然咯,顶点工具和切割工具对于置换面依然是可以使用的。
参考(更为详尽内容请直接阅读以下内容):
置换表面(中文):developer.valvesoftware.com/wiki/Displacement:zh-cn
Hammer表面编辑(英文):developer.valvesoftware.com/wiki/Hammer_Face_Edit_Disps
2014年07月21日 01点07分 4
level 13
装×时刻:
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2014年07月21日 01点07分 5
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看着让我好激动,但是仍旧不想做起源图肿么办~
2014年07月21日 01点07分 6
我也不想做,这不是纯粹为了打脸用的吗……我昨天才去维基看的这部分教程。
2014年07月21日 01点07分
回复 克里提钨斯 :这么短的时间就理出教程了?业界娘心!
2014年07月21日 01点07分
回复 当年的小白 :维基已经有中文页面了(刚好除了subdivide那一小块),可以说只要不是纯英语盲都能整明白……
2014年07月21日 01点07分
回复 当年的小白 :维基原文说的比我这里写的详细多了……
2014年07月21日 01点07分
level 13
真的搬了....好评
2014年07月21日 01点07分 7
其实直接扔个维基链接也一样,反正都是中文的……都怪傻×V社死活不给我的邮箱发确认信,我就没法直接去编辑……我连STS的权限都有,结果一个小小的维基就把我挡外面了……
2014年07月21日 01点07分
回复 克里提钨斯 :求解怎么才能进翻译组....
2014年07月21日 01点07分
回复 xyccmbjx :你直接去STS注册(还是登陆),会发给你一段尚未翻译的英文,然后你提交译文,如果通过了会直接Email你,很简单的……(可惜我从来没贡献过,纯粹要个权限装x)
2014年07月21日 02点07分
回复 xyccmbjx :你说翻译组啊……这个得认识的人邀请才行吧……
2014年07月21日 02点07分
level 13
真的的搬过来啦[惊哭]
2014年07月21日 09点07分 8
level 10
这个是不是意思就是用4.1做1.6的地图@
2014年08月11日 07点08分 9
用4.1做起源的地图。
2014年08月11日 08点08分
回复 克里提钨斯 :呃好吧
2014年08月11日 11点08分
level 12
应该写点自己的心得感觉更好吧。
2014年08月11日 10点08分 10
我特么上哪儿写心得去……我又不会做地图……
2014年08月11日 11点08分
o hai yi wei hui le ne ?
2014年08月14日 02点08分
回复 envnsb :把rmf导进去那个级别也算的话那就会了[勉强]
2014年08月14日 03点08分
level 11
2014年08月14日 03点08分 12
level 11
displacement在此翻译为位移是否更好?
2014年08月14日 16点08分 13
displacement翻译成什么都不太好,此外这个概念在V社开发者维基被翻译成“置换表层”,觉得不妥的话你先去把官方的改了……
2014年08月15日 01点08分
displacement确实两个意思:一是置换 二是移位……
2014年08月15日 03点08分
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