【直播?】短篇游戏制作过程
rpg制作大师吧
全部回复
仅看楼主
level 11
Darkharvest 楼主
快短篇比赛了,作为评委不能参赛,所以想直播个短篇游戏的制作过程,方便想要参赛但技术尚不熟练的新手学习什么的,有人要的话我就做了
将会包括
1.简述游戏制作流程
2.自绘行走图、立绘、图块的简单方法
3.简单地图的画法
4..一些解谜游戏中常见的事件的设置
5.简单的即时战斗或者追逐战的设置方式
2014年06月27日 02点06分 1
level 11
Darkharvest 楼主
最熟悉的软件是XP,所以会使用XP制作
2014年06月27日 02点06分 2
[真棒]
2014年06月27日 04点06分
卧槽我素VA   --来自助手版贴吧客户端
2014年08月12日 07点08分
不开心,我的脚本是日文的=-=
2016年06月29日 10点06分
这里能问一下吗?我用xp的时候,它所有的地方都没有字!!!我明明打了文章。
2017年03月30日 04点03分
level 11
Darkharvest 楼主
一个游戏从构思到完成,需要以下步骤:完成剧本、搜集素材、游戏制作、测试、发布。根据不同作者的喜好,以上步骤的顺序也会不同,有的作者喜欢一边做一边想剧情,也有的作者喜欢按部就班。本人的风格比较多变,有时候会先写剧本再做,有时候则先随便在RM里画几张地图,然后再想剧情。不过作为新手的话,还是一步一步来比较好一些[呵呵]
2014年06月27日 02点06分 3
……不是先搜集素材吗?   --来自助手版贴吧客户端
2014年08月12日 07点08分
回复 逆向刺杀者 :嗯。。。不知道要做什么的话也搜集不好素材吧
2014年08月12日 12点08分
回复 Darkharvest :你心里没构思做什么游戏?
2014年08月12日 13点08分
回复 逆向刺杀者 :所以要先有剧本的说
2014年08月13日 09点08分
level 11
Darkharvest 楼主

1.剧本
剧情是游戏的灵魂。你的地图可以画的烂,你的立绘可以画的丑,但只要你的剧情OK,还是能吸引到一些玩家,特别是剧情党去探索你的游戏的
总之有了好的剧本,你的游戏制作之路就算是开了个好头
我写剧本的灵感一般都来自于网络和发呆,一旦发现有趣的东西就会记下来,然后稍微添加点剧情,就成为一个剧本了。
比如说最近在网络上有个帖子很流行:https://tieba.baidu.com/p/2854735044
这个帖子讲的是关于时间重置的秘密。帖子里有一种猜测,其实大家在2012就已经死掉了,现在我们所生存的世界不过是重置的世界。我们的记忆会出现一些偏差,比如一些明明还没死掉的人,在我们的记忆中却早就逝世了,这些都是时间重置了的证据。
联想到最近贴吧里某人的神隐,我就构思出了这样一个剧本:
题目:寻找杯子
贴吧镇是一个拥有无数街道的巨大城市。这里的每一个街道,都聚集着大量有着相同爱好的人。而我们的故事,发生在RPG大师街。在这条街道上,聚集了来自世界各地的“绘梦师”。他们拥有着能够制造梦境世界的能力,无论是多么奇幻瑰丽的世界,都可以通过他们的巧手制造出来。
我们的主角 寿司 也是“绘梦师”的一员。一天,他在街头的“结局酒吧”中展示自己的梦境时,突然发现了一丝异样。一个在大师街非常活跃的身影【杯子】,似乎并没有出现?
他四处询问,却发现了一间惊人的事:周围的绘梦师,似乎都没有对于这个人的印象。
“不可能,这个人,绝对存在过。”相信自己直觉的主角决定四处打听消息,寻找失踪者杯子之谜。【此处可以插入一些探索任务,也是游戏的主线任务】最终,他发现了真相:原来,这个世界在2012年就已经被毁灭了,现在的大家,只是存在于绘梦师的梦境中。因为保持如此庞大的梦境不消散需要极大的能量,所以支柱世界梦的绘梦师只要一年就会因为灵力耗竭而消失。【此处也可插入一些伏笔,如贴吧镇经常地震,以显示梦境的不稳定】在之前的一年中,已经有一个绘梦师消失了【伏笔,通过NPC对话得到】,而绘梦师不会出现在自己的梦中【伏笔,通过NPC对话得到】,所以此时支撑世界梦的正是在大师街失踪的杯子。面对如此真相,主角陷入了迷茫:是将大家从死亡的梦境中唤醒,还是继续沉睡下去?【此处可有剧情分歧】
2014年06月27日 03点06分 6
level 11
Darkharvest 楼主
在剧本中,需要确定好剧情的主线,结局。至于一些伏笔,其实在游戏的基本流程完成之后再回头添加也是一样。
总之,这样一来,我们的剧本就基本确定了。我们要讲的,是主角寻找一个人的故事,而在寻找的途中,主角会遇到问题,解决问题,最终,发现真相。故事的主线非常清晰,这一点很重要,能避免你在游戏制作中出现迷茫、不知道该干什么的情况。同时,玩家也能较快地进入角色,明确自己的目的。
2014年06月27日 03点06分 8
level 11
Darkharvest 楼主

2.素材选择
rmxp自带了一些素材,但是属于幻想风格。因此如果想要利用这些素材制作游戏,要么最好让自己的剧本也是幻想类的,不然的话,素材混搭会给人一种不太舒服的感觉【至少我是这样
想使用别的素材,也是可以的。【入吧必读】里就有大量的素材网站,大家可以按需下载,想写武侠的下武侠,想写都市的下都市。至于如何使用,我稍后会讲到
本作的剧本也是偏向幻想类的,所以基本会使用自带的素材,这也是照顾到新人。另外,因为剧情需要,可能还需要自己制作或者修改一些素材。提到自制素材,可能会让不少人头疼,其实这非常简单,稍后我也会在制作的过程中向大家演示
2014年06月27日 03点06分 9
level 11
Darkharvest 楼主

3.游戏的制作
好了,唧唧歪歪了半天,终于到了做游戏的时候了。我们先确认一下手头的工具:RMXP、PS,其实有这两样就基本够了,我因为有时候要画立绘还要用到Sai,不过在PS上其实也能画。
另外,向大家推荐
https://tieba.baidu.com/p/2393950048?pid=34106819642&cid=0#34106819642
这个版本的纸娃娃机,还蛮好用的,能够

出符合XP风格的人物行走图。感谢@世界留我何用分享
如果在默认素材中找不到合适的主角人选,PS里画起来又太麻烦,就用娃娃机捏一个吧
2014年06月27日 03点06分 10
role create确实好用,但有时行走图制作出来衣服什么的会微微有点歪,需要测试后微调
2015年01月08日 00点01分
至少我还是个像素触[滑稽]
2017年01月04日 13点01分
level 11
Darkharvest 楼主
随便捏了一个。注意新建的时候一定要新建XP类型的纸娃娃,VA的纸娃娃格式和XP不同,是无法直接交换使用的。做完后将行走图导出放好
2014年06月27日 03点06分 11
在哪儿下的[开心]
2014年06月27日 04点06分
回复 小熊出没bearx :之前的网址里应该有包含下载地址吧
2014年06月27日 05点06分
这玩意真好,告诉我地址吧
2014年08月15日 20点08分
楼主求下载地址
2014年10月27日 05点10分
level 11
Darkharvest 楼主
然后,让我们打开rmxp,开始干正事【那之前的算啥
2014年06月27日 04点06分 12
非常抱歉打扰了,请问能不能告诉我如果我想要用脚本实现【显示文字】事件,应该要怎么做?
2017年04月23日 21点04分
level 11
Darkharvest 楼主
我们新建一个工程,叫做寻找杯子
一般而言,游戏的主角都会从家里醒过来,所以,我们要画的第一张地图,应该是家里的地图。右键MAP001,里面有个地图选择,将图块选择成为城下小镇内部
之后稍微解释下地图应该怎么画:
2014年06月27日 04点06分 13
那个工程名设置忘记设置,要修改要怎么修改?
2014年10月07日 15点10分
不用说了.我找到怎么设置了
2014年10月07日 15点10分
如果我没看错的话第二层和第三层是不是指反了
2015年02月25日 09点02分
回复
��������
:你没看错……
2015年05月06日 11点05分
level 11
Darkharvest 楼主
点击绿色箭头,测试一下我们的成果:
主角从床上醒来,而且可以在家里乱逛了:
但是……这个黄毛仔是谁?我们的主角可是智慧与美貌并存的绘梦师啊,怎么会变成一个粗俗的狂战士?接下来我去设置一下系统,首先,把之前画好的主角导进来。在媒体库里面,选择characters这个文件夹,这里是专门放置行走图的,选择导入,然后找到之前捏好的文件,打开:
之后,就可以看到文件夹里出现了一个带着红点的新文件,表示这是导入的行走图。
之后我们点开数据库【在三个放大镜的边上】,选择
2014年06月27日 04点06分 17
捏好什么?
2014年08月25日 09点08分
怎么导入素材。。。
2014年10月10日 00点10分
如果role create选的人物模型不是透明背景的,还得提醒大家一下要去底色
2015年01月08日 00点01分
主角动不了
2015年01月26日 15点01分
level 11
Darkharvest 楼主
点开数据库,选择角色,我们从这里开始改。红色的圈圈表示了需要修改的部分。因为这是一款解密游戏,所以不需要武器,因此我把主角的初始武器都取消了,大家根据剧情看着办:
之后是职业,因为主角是绘梦师,所以将战士改成绘梦师。顺便我还叉掉了一些技能,反正也用不上:
之后中间的那一些选项,我们暂且空着不管,先来看看系统。这里主要修改的是初始队伍。系统默认一开始有一堆人,我们全删了【唠叨一句,按delete就行】,留个主角就好。喜欢细节的同学也可以改下用语,比如将G该成RMB,将HP改成体力,MP改成精力什么的:
完成后我们再测试一下,发现主角已经变了,而且队伍里只有一人:
2014年06月27日 04点06分 18
为什么我跟你一样的设置方法和导入方式,出来的人物还是初始人物呢?
2015年08月03日 08点08分
回复
�ůů��
:没有更改角色脸谱,仔细看这一楼的第一个图
2015年08月03日 13点08分
能不能更改技能名称?
2017年03月16日 06点03分
能改,但是解密基本不用
2017年05月29日 14点05分
level 11
Darkharvest 楼主
解谜游戏最重要的要素就是调查物品,接下来,我们用事件来制作可调查的物品。选择事件图层,然后双击桌子上的茶壶,会弹出来一个事件菜单。里面东西很多,我们一点点来看,这次我们先看事件开始条件。有很多个,默认是
决定建,也就是说,当你对这个物品按下确定键的时候,这个事件就会触发。回忆你玩过的解谜游戏,是不是大部分物品都是按下确认按钮调查得到的?
与主角接触,就是和主角碰到的时候,这个事件就会执行,一般用来设置门,
自动执行和
并行处理暂时还用不上,我们稍后再说:
双击执行内容,会弹出一堆东西,我们选第一个,显示文章,然后在对话框里输入:空空的茶壶。这表示什么呢,表示当我们对着茶壶按下确定键的时候,就会执行内容,显示出一段文字:“这是一个空空的茶壶”
设置完成后,茶壶上会有白色的标记,表示此处有事件:
我们测试一下,效果如下:
2014年06月27日 05点06分 19
回复 射手也大爱哲也 :看图找找
2015年08月30日 09点08分
测试开始为什么没有鼠标捏?
2015年10月06日 08点10分
为什么我弄好之后确定键点不开啊,就是弹不出对话框
2016年02月26日 14点02分
决定键是空格或者C[滑稽]
2016年06月28日 07点06分
level 11
Darkharvest 楼主
这样一来,基本的调查效果就打成了。但是,感觉这样的对话框还是稍微单调了一些,如果改成
XX:
这是一个空空的茶壶
这样是不是稍微好一点呢?我们再点开茶壶的事件,在之前写的文章上按下空格,进行编辑。
在这种格式下按下F1,会发现系统的一些提示,其中在文中输入\c[]可以改变之后文字的眼色,输入\n[]可以直接显示角色的姓名,我们尝试下将原本的文本改成:
\N[1]:
空空的茶壶
\n[1]表示第一个角色的名字,我们按下F2预览一下,发现第一排显示出了寿司的名字。
之后我们再用\c[]看看,将文本改为:
\C[3]\N[1]:
空空的茶壶
F2预览,发现文字全都变成了绿色,因为我只想人名是绿色的,所以在第二行加上\c[0],这里的0是白色,3是绿色,其他颜色大家也可以自己尝试下,最终文本为:
\C[3]\N[1]:
\C[0]空空的茶壶
最终效果:
2014年06月27日 05点06分 20
= =感觉这里其实不加主角名字会更好,毕竟是说明性的东西。不过毕竟是介绍用法就算了吧啊哈哈
2015年01月08日 00点01分
回复 天_紫 :我有时候直接手打名字的,这样其实很容易弄混
2015年01月08日 00点01分
斜线和括号怎么打[疑问]
2015年01月09日 11点01分
@Darkharvest 为什么我打出来这个颜色没有变
2016年07月17日 08点07分
level 11
Darkharvest 楼主
这样一来,就显得稍微正式了一些。之后,让我们给周围可以调查的东西全都加上事件吧:
测试一下,四处调查,是不是有了一点解谜游戏的感觉了?
2014年06月27日 05点06分 21
没法调查柜子上的花盆什么的啊,还有橱柜上的画也会被卡主
2016年06月19日 06点06分
这个要改与主角的层,例如:上、同、下。上是指在主角上面,同层则是说和主角一个层的,下是指地面等。例如上层使用法为柜子上的花盆,这样主角就能碰到。就跟你平时摸东西之类的是一样的,地面的那个一般是直接地上物品用。同层那个一般是桌面。
2017年05月29日 14点05分
@唯爱鹿乔的鱼 这个是va vx里面的吧 XP没有的
2019年01月09日 07点01分
level 11
Darkharvest 楼主

获得物品
在解谜游戏中,你往往会获得许多物品。只有好好利用这些物品,你才能解决眼前的问题。现在,我们利用事件来实现物品的获得。首先,我们需要做个物品。点开
数据库,选择物品,将最大值更改为100,然后选择第33个空白的物品:
我要做的物品是一个绘梦师的勋章。将名字和简介填入对应的位置,选择一个合适的图标,并将
消耗改为
不消耗【不然用一次就消失了……】:
物品做好了,现在我们需要得到它。回到地图,我们双击镜子的事件:
本来主角只会看到镜子。现在我们让他可以拿到勋章。我们双击文章下面的空白,再添加一个事件——增减物品事件:
设置物品类型为勋章,然后数量为1:
完成后的效果。现在当我们点击镜子的时候,系统就会给主角的背包里增加一个勋章。
但是……低调的系统并不会提醒玩家这件事,所以,还需要我们给玩家一点提示:喂,你的包里多了个徽章喂。我们在镜子的下面再添加文文本描述,让主角在看到勋章后自言自语:喔,这里有个勋章,最后加上 获得 勋章 X1 的文字:
测试的效果:
2014年06月27日 05点06分 22
测试的时候完全拿不到设置在那里的物品
2014年12月15日 09点12分
回复 怜若百惜 : 你测试前保存游戏了没?
2015年01月06日 10点01分
回复 怜若百惜 :没保存你就悲剧了
2015年01月08日 00点01分
回复 天_紫 :大姐头这届参赛吗
2015年01月08日 00点01分
level 11
Darkharvest 楼主
这样一来,获得物品的事件就完成了吗?不,我们还差一步。现在的事件仍然存在BUG,当你反复调查镜子的时候,你会发现你可以不停地获得勋章:
如果是苹果什么的消耗品也就算了,勋章重复入手可不太好吧?所以我们要想个办法,让勋章只能入手一次,这里,我们需要用到
独立开关:
在事指令中找到独立开关,然后选择打开独立开关A:
之后,我们新建一个事件页,将事件出现的条件勾上独立开关A打开,然后粘上之前的一段文字:
这样做是什么意思呢?也就是说,当我们第一次调查物品的时候,会获得勋章,同时打开了一个开关A,而事件2的出现条件正是开关A打开,因此现在这个事件是它的舞台了,它会覆盖掉事件1【后面的事件覆盖前面的事件】,让他不再出现。现在主角调查镜子时,执行的是事件2而不是事件1。事件2的内容只是一句话:这是镜子,所以就避免了让主角重复入手勋章的问题:
这样一来,只能入手一次的物品就设置完成了。许多宝箱或者只能拿一次的物品都可以这样设置,而
独立开关正如其名,是相互独立的,在一个事件中开启了开关A,不会对另一个事件中的开关A有任何影响,大家可以放心设置
2014年06月27日 06点06分 23
刚刚 看到 此处 ,感觉 可以 先 简单 做一下 看看[太开心]~
2014年08月18日 05点08分
回复 小汪汪殿 :嗯嗯,一边做一边想,有时会突然有很棒的想法
2014年08月18日 05点08分
回复 Darkharvest :[泪]楼主一定不要忘记更新阿
2014年08月20日 14点08分
为什么我这么设置了之后事件反而触发不了了QAQ
2014年10月10日 11点10分
level 11
Darkharvest 楼主
有事出去下,晚上继续哈
2014年06月27日 06点06分 24
真好。恭喜加精。
2014年06月27日 07点06分
回复 落樱缤纷_ :其实我比较希望的是我的游戏加精[钱]
2014年06月27日 09点06分
回复 Darkharvest :会有的。
2014年06月27日 09点06分
level 11
看起来楼主在黑杯子……
2014年06月27日 07点06分 25
level 11
我想知道怎么自制立绘...
2014年06月27日 07点06分 26
之后会讲到哈
2014年06月27日 09点06分
没人吐槽神ID?另外我是不是挖坟了[滑稽]
2015年08月04日 13点08分
回复
�Μ�SAMA
:[haha][滑稽][茶杯]
2015年08月04日 14点08分
1 2 3 4 5 6 尾页