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黯然离职的谢崇辉 “姚谢之争”的焦点是什么? ——关键在于仙剑开发权的归属问题。 这个矛盾又是如何引发的? ——总部擅自批准了谢崇辉的仙二方案。 “台北这一立项,设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(谢崇辉)回头要《仙剑二》。” 有着“仙剑之父”的美誉,姚壮宪理所当然地认为仙剑是自己的孩子,事实上谢崇辉也有一万个理由这样认为,两人的冲突似乎由来已久,但是将矛盾推到最后一步的基本动因,无疑是姚壮宪前往大陆的举动,因为此举导致狂徒内部直接地公开分裂了。 做个假设,如果当年姚谢两人和解了,相互同意对方制作仙剑,那么大宇公司能不能够维持两岸两个小组的并行开发? 显然这是不可能的,如此运作将消耗大量的资金投入,这样下来将DOMO往哪里摆! 所以,两者之中必须牺牲一个。 作为仙剑和大富翁的双重缔造者,姚壮宪具有非同一般的符号意义。特别是在仙剑具有压倒性声誉的大陆,光“仙剑之父”的名头就足以吓倒一大帮人,吸引眼球某过于此。并且他是公司大陆投资计划的关键执行者,既是“形象代表”,又是核心管理人员,一旦生气辞职,对外影响将极其恶劣:小至影响投资者信心,大至会令人怀疑仙剑后续作品的“正统性”。相比之下,一直呆在台湾,名声不彰的谢崇辉,又算得个啥呢? 但是对于谢来说,如果不让其开发仙剑,那他又该干什么好?事实上,仙剑和轩辕剑,外加大富翁,正是大宇响当当的招牌产品,如果改行去干别的,那无疑是降低了自己的地位,沦为“二线员工”,作为一个对公司有过大功的元老级人物,他受得了吗?换作是本文读者,估计也没几个受得了的。 所以,既然对将来能够继续做仙剑感到彻底无望,那么遇到好的机会,一走了之,就再正常不过了,只是在离开的那一刹那,会不会在心里感到些许“黯然”呢? 狂徒:一帮乌合之众 “前面十年我只懂得单打独斗,虽然后面一大帮人在帮我,可我不懂得好好珍惜。现在才知道那个时候很笨,一个人是成不了事的。” 当姚壮宪意识到这一点的时候,对于狂徒小组来说,已经为时太晚。谁也无法想象,当年狂徒小组声名如日中天之际,却正是内部成员之间明争暗斗,祸起萧墙之时。具体细节虽然难以究查,但发生的现象却是清晰可见:一大批老成员相继离职,特别是负责音乐的林坤信,不知道其中有没有内斗的原因,然而他的离开,严重削弱了仙剑后续作品甚至整个大宇游戏的配乐水平,这一点是毫无疑问的。 种种事实都表明,仙剑当年的开发,差不多是将一堆人临时凑合在一起,大宇公司当初设立狂徒创作群的目的,主要的考量应该是支援“大富翁”系列的开发,只是仙剑取得了令人意想不到的罕见成功,将这些人一下子推到了媒体的聚光灯前。 ——如果我们将仙剑看作一场“偶然”的话,狂徒的真正实力在“大富翁”上可谓一目了然:从三代到四代,进步非常明显,人气口碑都达到了历史的巅峰,而对于RPG来说,狂徒从未能够再现仙剑DOS的辉煌,哪怕是一半也好。 玩家的热烈追捧,续作随便一点消息都能引起广泛关注,这些自然会对开发人员构成巨大的心理压力,何况还只是初试身手,稳定的RPG制作能力尚未形成的狂徒创作群。估计很长一段时间内姚谢两人头脑中都充满了无数不切实际的胡思乱想,众多提案的不了了之,无形中消耗了公司的大量资源,也浪费了自己宝贵的光阴。 而且游戏制作已经变得越来越复杂,一个人“承包”下大部分工作的时代早已过去,团队协作变得愈发重要,可惜姚壮宪却喜欢独来独往,对于团结队伍来说显然是极为不利的。 带有临时拼凑性质的团队,领导之间本就缺乏磨合,加上一味单干不懂得体贴下属,这样的狂徒小组,还会有多大的“集体凝聚力”?即便有,也多半是为了仙剑这个名头而来,对于续作该怎样开发内部都难以达成一致,又怎么能将游戏做好呢? 狂徒小组,不过是一帮“乌合之众”。
2008年01月16日 10点01分
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顶端和底端 DOMO能够脱离大宇吗? 不可能!因为它是大宇的根…… “1986年,蔡明洪成立了DOMO小组。” “台湾大宇资讯股份公司自1988年成立。” 先有小组,后有大宇,历史令人震惊。蔡明洪等人显然是大宇公司最骨灰级的元老,DOMO理所当然是第一开发团队,轩辕剑自然是公司的主打产品,这就是创业初期的事实。 相比之下,像姚壮宪谢崇辉等人,只能算是后来者。 考察一下大宇公司早期开发部门的安排,轮廓还是比较清晰的: DOMO——负责开发RPG,代表作《轩辕剑》,1990年诞生 天使小组——负责开发SRPG,代表作《天使帝国》,1993年诞生 NPC小组——起先做的是台湾麻将游戏,后来负责开发养成游戏,代表作《明星志愿》,1995年诞生 再来看狂徒小组成员早先的工作是什么?《扑克俱乐部》、《世界桥牌》,协助开发《台湾16张麻将》(NPC小组),而大富翁第一二代都是由姚壮宪个人制作的。 所以我们补上一条: 狂徒小组——负责开发休闲游戏的散兵游勇,1995随仙剑正式成立。 不难看出,从上到下开发项目的规模依次递减,成立的时间也同样依此递推,位于顶端的是DOMO小组,开发招牌性质的RPG游戏,位于最底端形成最晚的,竟然是狂徒! 一夜之间的颠覆 假设一下,如果没有仙剑的话,狂徒会怎样? 大富翁仍会大卖,成为增加公司利润的功臣,但是因为开发成本不高,规模也不大,需要人手也不会很多,因此狂徒仍会是一个比较松散,经常被抽调去协助其他小组工作的团体。 更重要的是,大宇早期的排兵布阵不会因此打乱,DOMO至高的地位不会受到质疑,资源分配可以按照从上到下的序列坦然进行,因为各种不同的游戏类型本身就已经决定了对资源的渴求程度不一样。 而且具有荒谬意味的是,我们甚至可以说是先有了仙剑,随后才有狂徒?! ——因为仙剑早期的研发工作不过是在仅仅几个人之间进行的,大部分成员到了后期才陆续加入,这与某些人之前援助开发其他游戏,又有何实质区别? 正是因为仙剑的成功,带响了狂徒这个名号,玩家饮水思源,将这些临时凑在一起的人统统追认为狂徒创作群的成员。也正因为如此,所以小组内部派系林立,内讧不止,最终导致了解体。 抛开以上的一切,仙剑的爆炸性成功,在华人圈内不愧为“前无古人,后无来者”,事实上大宇当年在业界的龙头地位,仙剑的功劳是第一的话,那么大富翁就是第二,狂徒借助两者横扫了高低端市场,相比之下轩辕剑在一夜间变得暗淡无光了。 大宇资讯,起于DOMO,却成于狂徒……
2008年01月16日 10点01分
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level 6
两强之争 仙剑刚出来的时候,据说还有许多人(肯定是台湾人)以为是DOMO开发的,但是到了大富翁3代4代再度掀起狂澜的时候,狂徒已经(玩)家喻户晓,成为绝大多数人眼中国产游戏最顶尖的开发小组,几乎是大宇游戏的代名词。 短短的一两年间,DOMO的地位可谓一落千丈,对轩辕剑早期开拓地位的肯定,到头来往往只是为了说明其为仙剑的成功打下基础。狂徒已经无人不知,新生代却见不到domo当年的辉煌。 从仙剑到轩三这一段时间,无疑属于domo的低潮期,轩辕剑的开发戛然而止,等到将来重新上阵的时候,制作团队已经大换血了。但是在《阿猫阿狗》上可以看出,公司从未放弃对它的支持,而且该游戏取得了不大不小的成功,相比狂徒在rpg制作上胡乱播种颗粒无收的局面,正体现了domo稳健的一面。 狂徒小组的崛起既为大宇带来了巨大的收益,也同时带了资源分配的难题。从此之后,公司不得不同时养两个规模庞大的开发小组,而且RPG又是很费钱的游戏门类,特别是对于招牌作来说,事关重大。狂徒与DOMO,仙剑和轩辕剑,究竟孰轻孰重? 我们可以大致猜测,中间确实有过那么一段时间大宇将工作重点放在了狂徒上,比如说开发仙剑土星版Win95版等,然而内部不团结和能力不足导致狂徒小组在消耗了大量的开发经费之后,仙二仍理不清个头绪;与此同时,domo的势头借助《阿猫阿狗》重新恢复了,事实上大宇高层根本就不可能放弃轩辕剑。 到了轩三的开发以及轰动上市,不久后又是天之痕的震撼,domo终于重新回到了玩家心目中的顶级地位,也给公司带来了不小的收益。老品牌的成功复辟让大宇确保了rpg领域的两张王牌,而仙剑独大的局面本已被时光冲淡,这样一来就渐渐成为历史了。 可惜此时的狂徒却渐渐走到了生命的尽头…… 公司政治 大宇不是有过“解散小组制”的传闻么? 其实小组制的效率未必低下,因此这不仅仅是所谓提高工作效率的问题,相反更加根本的是改变公司内部的生态,将狂徒、domo、NPC等制作组招牌彻底取消,人员也彻底打乱,等于将原先公司内部因工作相关而形成人际关系网络重整。 想一想,原本在一起同甘共苦过的兄弟姐妹,随便一拆,就能分得开吗? 说到底这是企业文化的问题,大宇的小组制历史悠久,早已是企业文化的一部分,不可能在一朝一夕间改变。 公司高层的所作所为也与宣传的目标背道而驰,轩三上市后还是以DOMO小组的名义,并且可以说之后整个轩辕剑甚至网络版的市场运作活动,都是集结在DOMO的旗帜下进行的——这样一来,大宇的“改制”计划自然就半途而废了。 看上去似乎是一件小事,但是对于公司的发展却是影响深远的。事实上大宇既然不能取消小组制,那么就应该重新明确各个小组的研发职能,对于至关重要的资源分配,起码要做到做到“一碗水端平”,其实更应该的是按照绩效来客观评估,论功行赏。 但是不久之后,又发生了另外一件事: “之后大宇准备上市,但姚壮宪没有主动宣布员工认股的事宜,即使组员询问之下,也表示无法帮助他们争取更多的额度,随后他便与李威霄、顾立泛前往美国参观E3展。组员在询问其他小组的时候发现,其他组早在一天前就已经公布相关事宜,并开放增加额度的申请,得知知情权益受损的狂徒成员非常愤怒,不满自己的主管没能善尽照顾之责。等三人自美国归来后,狂徒的成员指出,与其他小组相较,自己的权益远远不及,但姚壮宪立即反驳:‘你们不满什么?我才该不满呢!我做出全公司最赚钱的两个产品,但是可认购的股数,居然跟某两个人一样多,而且只升我当副理而不是经理!’面对这样的说法,所有人瞠目结舌,无言以对,心知多说无益,狂徒面临这种处境,可以说瓦解殆半。”(摘自《狂徒传说》) 据说这里漏掉了另一方面的事实,那就是大宇公司当时是按照制作组来整体分配的,狂徒内部的“杂鱼”太多,平均下来就比别人少了,此外想想话里的“其他小组”,还有“某两个人”,真是让人浮想联翩。 不管怎么说,狂徒当年对公司的贡献,以及显耀的公众知名度,最少也能与DOMO平起平坐,枉论其他小组,公司的分配方式显然未考虑周全。在关键的利益问题上有所偏颇,直接导致了狂徒人心涣散,一天不如一天。 像姚壮宪谢崇辉等人,如果能团结一点,据理力争的话,向公司争取点补偿,安抚一下人心,应该是不难办到的。但是这原本与小组内部无关的问题,处理不当使得自己人斗了起来,人性的缺陷在此暴露无遗。 “不患寡,而患不均”——钱的多少也许并不重要,怕的是错误的分配方式让人感到心理失衡。结果便是人心散了,队伍不好带了!仙剑制作群在外名气响亮,在内窝囊受气,倒是颇有渊源的。
2008年01月16日 10点01分
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level 6
下篇 大宇公司从当年的辉煌到如今的落寞,这中间折射出了什么?相比之下,智冠目前的繁荣又怎么解释?而汉堂和精讯的名存实亡又说明了什么?谁又还记得昱泉国际当年那些动作游戏……台湾游戏业究竟是在那根弦上出了问题? 从智冠的单机战略看游戏产业的特殊性 相比大宇,智冠的老总王俊博就要精干得多。关于他的“蓝海战略”,对岸的巨鼠兄已经说得很好,还是冒昧引用一下吧: “在盗版和高价原版的80年代,智冠是第一个正式和国外谈代理权的公司,是第一个国外游戏附中文说明书的游戏公司。当大家都纷纷效法代理游戏,抢食代理大饼,把代理金炒到天价之时,智冠是第一个广招英才,组织研发团队开启国产游戏时代的公司。等到国产游戏公司如雨后春笋般成立,国内游戏市场开始逐渐饱和,成为互相厮杀挤压利润的零和市场之时,智冠也是第一个到大陆和美国开设分公司,扩展大陆和国际市场的公司。等到硬件逐渐成熟,研发成本逐渐增加之时,智冠也是第一个利用股票上柜来确保资金不虞匮乏,让公司得以长远发展的公司。当在线游戏代理金如同当年单机代理被不断炒高,利润越来越少之时,智冠也是第一个成立专门研发团队研发国产在线游戏的公司。” 这的确算得上企业经营的典范了,但是对于从单机时代过来的玩家而言,智冠却可以称之为劣质游戏的代表:除了河洛工作室之外,“半成品”、“糟蹋原著”、“垃圾”,……,骂声不绝入耳。智冠游戏的口碑与公司的产业地位,可谓天壤之别。 一方面开拓渠道,加强销售,另一方面控制研发成本,提高产量,市场宣传借助武侠名著的招牌效应,王俊博的算盘打得相当好,几乎完美无缺,如果这是传统制造业的话。 从游戏制作这个层面来看,智冠就好比台湾的精英电脑(ECS),不求超高品质,但求尽量节省成本,以量大取胜,善打价格战是两者共有的特点。然而问题就在于,游戏制作的成本构成与主板是一样的吗? 固定成本高,边际成本低,是信息产业一个非常突出的特点。例如大宇公司的单机游戏虽然在开发时消耗了大量的资金,但是等到作品完成之后将有机会成为“一代经典”,因此市场需求旺盛销量很高,等到此时再追加生产的话就只需考虑复制光盘的成本了,而这个边际成本是微乎其微的。反过来对于像主板这样的工业制成品来说,因为像芯片电容等电子元器件的价格相对稳定,追加生产的时候为了节省成本,只能依靠对器件性能的熟悉,来适当减少原材料的使用——说白了就是变相的“偷工减料”,弄不好还会搞出质量问题。 从另一方面来看,经典游戏的市场生命期又是相当长的,并非日用消耗品。例如暴雪公司的大作再卖个十来年应该也是没有问题的,任天堂将当年的FC名作挖出来,移植之后销量也很可观,……,即便开发成本超高,刚出来的那几天热卖也不过是保本而已,但是长久下去的话,收益就非常可观了。 谈到这里又不得不引出盗版的问题来,因为盗版的存在,使得国内游戏市场中精品的销量遭受到了“封顶”的限制。就像对于仙剑一来说,如果当年盗版得到了很好的抑制,那么销量将是一个相当惊人的数字:大宇公司一款作品的收益,让智冠的数款滥作加一起也远远不如! 事情到这里已经很明白,因为盗版的泛滥,还有玩家的不成熟,使得一线作品与二三线作品在销量上并没有拉开足够的距离(参照一下DQ在日本卖了多少,传说系列又卖了多少,ED6的“大卖”又算怎么回事呢?)。总而言之,因为市场环境的不规范,才使得智冠有了混水摸鱼的可乘之机。要是在游戏品质竞争激烈的欧美日本,一下子做出这么多水准之下的游戏,公司不倒才怪。 何况“双剑”等经典游戏给大宇带来的收益,也远远不是单纯从正版销量上就能衡量的,事实上这些成功已经为大宇铸造了巨大的无形资产:SOFTSTAR标志,DOMO小组,还有当年的狂徒小组,不久前的上软,都是业内响当当的名牌!相反智冠的单机游戏却让公司的品牌价值越来越往下掉……即便对于精英电脑来说,目前走品牌路线拼不过华硕,走代工产量拼不过鸿海,瓶颈显而易见。 说到底,游戏不仅属于制造业,而且是智力型的信息产业,从另一个角度来看也同样属于大众文化产业,制作上不可能光靠“量”来取胜——厂家总不能说,虽然本公司游戏不好,但是正版的确够便宜,价格便宜量又足,您就凑合着玩一下吧! 因为游戏不是生活必需品,而是技术和文化两方面都必须精益求精的特殊商品。
2008年01月16日 10点01分
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level 6
逃避竞争的台湾游戏产业 在PC上制作日本游戏机风格的游戏,正是单机时代台湾游戏产业的突出特点,这是一块特别容易挣钱的夹缝区域。 ——为什么这样说呢? 众所周知,日本游戏产业的研发力量绝大部分都集中在游戏机上,只有当年的光荣是一个特例。在日本,PC游戏的主流是所谓的“galgame”,这类产品实际上早已溢出了游戏的范畴,而以PC为根据地,制作RPG等主流游戏类型的,目前差不多就剩下falcom和光荣两家了,并且日本的PC游戏市场还在持续萎缩。总而言之,日本游戏在PC上本就不多,而且是越来越少,将尽绝迹。 对于游戏机来说,因为社会观念、政府法令、盗版横行等种种原因,日本游戏机无法在华人世界扎下根来。自从FC之后,其他主机的普及度都是相当有限的,根本就无法同电脑相比。正规渠道的失败,导致主机上官方汉化过的游戏寥寥无几。 换一个角度来看,日本ACG起码在东亚、东南亚算是一种强势的流行文化,而日式游戏,特别是RPG,属于其中一项重要的分支。相对动漫而言,RPG的汉化要复杂困难得多,民间小团队解决不了多少问题。调查一下不难发现,日本RPG汉化过的不多,新作就更加罕见了,既是官方汉化又有较高质量的,更是屈指可数。 最后落到市场方面便是,顾客群体有玩日式游戏的需求,但又无法得到直接满足,因此就有台湾游戏业来补这个缺。事实上无论怎么中国风也好,台湾产单机游戏在结构框架上从未超出日式的范畴,不过是日本ACG的一项衍生品而已,如今从游戏系统到艺术风格,反倒是陷得越来越深。 说到这里不难看出,台湾厂商当年选择的正是一条逃避竞争的最佳路线:运行平台的巨大差异,导致PC玩家不了解游戏机作品,因此常常可以大胆抄袭;另一方面,日式游戏的最大出产地——日本,很少制作PC游戏,而PC平台则是以暴雪为代表的美式游戏占优。由此台湾游戏产业不仅逃避了同类型顶级产品的竞争,而且便于蒙混许多见识不广的玩家,情况似乎一片大好。
2008年01月16日 10点01分
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level 6
相比之下,汉堂倒是有自己的风格。即使是题材不相干的游戏,该公司的不同作品之间仍能让玩家,感觉到某种可以称作“汉堂”风味的东西。实际上不管是从市场考虑也好,从对于游戏性的纯粹观念出发也好,只要认真关注产品本身,久而久之肯定能够形成特定的风格,也就是对游戏“自己的观点”。 显然大宇的台湾总部对游戏并没有自己的观点,上软大概是有了,但又立马被解散,至于domo,如今越来越能看出,轩辕剑的编剧只是将游戏当成一项灌输个人思想的工具。反过来对于游戏编剧本身的规律,却是没有什么钻研,例如近几代轩辕剑中很多情节设定本就不适于日式rpg的表现特长,对于技术实力极其有限的大宇来说,更是不利于“藏拙”。如此随心所欲地发挥下来,所谓的成功,不过是“昙花一现”,熬得过这次,又难保下次。说白了就是在“投机”。 “投机”比“讨巧”更能形容台湾游戏制作者的思维方式,大宇的双剑制作了这么多年,到头来却没有什么经验能够传承下来。DOMO的核心成员离职了大半,上软无一人加入北软,要命的不是人员变动,而是对于一个在产业中混了这么久的老牌公司而言,在技术和经验这两项事关核心竞争力的方面,居然没有什么承传下来的东西。换个角度来看,关于游戏该如何制作的经验,没有在企业文化中扎下根来,轩五就好比出自一家新开业的游戏公司。大宇这家公司成立了那么多年,游戏产品居然没有形成固有风格!除非“系统粗陋,全靠情节”这也能算是一种风格的话。不管是仙剑也好,轩辕剑也好,各方面的风格特征,都是随人而来,又随人而去,不变的仅仅是个名字而已。 像汉堂和昱泉等有所抱负的公司,在台湾游戏业早已变成“反面教材”。留存下来的其他小厂商,被大宇和智冠影响得还少么?“投机”心态泛滥成灾的后果,使得整个行业都缺乏制作实力的沉积,一直都是在重复低水平的劳作,不向上看齐,做了也是白做。实际上自从2002年后,台湾单机游戏的整体水准,相比自己过去也是明显下降了。 诚然办企业就是为了赚钱,然而到底该怎么赚钱,混了这么多年,居然还没有个准头。每次产品上市,大宇公司都如同是在做一场“赌博”,押上的是名气,还有前作积累的fans,而一旦赌输了还要付出损失无形资产的惨痛代价。更加要不得的是,现在连市场工作都如同生手一般。 轩辕剑五上市前照惯例发布的宣传动画,在网上被盛传为“刘德华大战牛魔王”的时候,可以说市场前景就已经很不妙了。面对这种不利的情况,随便一个聪明点认真点的公司,为了重拾消费者的信心,十有八九都会将评价不佳的地方重制。然而大宇却无动于衷,或者说舍不得多付出一点成本,金字招牌的号召力让高层如坠云雾,与市场需求“硬碰硬”的结果,就像大家看到的那样。 对于此次的汉之云来说不也是一样么?名字被人提前泄露出来,当时就已经有不少玩家觉得不妥了,等到真相大白的时候,带来的只是失望。而让人失望更多的则是年代的设定,因为当时搞了个“有奖竞猜”,结果选商朝的要远远超过其他…… 游戏大卖的关键是什么? 毫无疑问,就要是吸引那些购买动机不强,持币观望的消费者,至于铁杆FANS,只是用来“保本”的部分。大张旗鼓地搞市场运作的目的,自然是要让那些不感兴趣的人渐渐产生兴趣,而不是要让早已感兴趣的人一个个失望。 “有奖竞猜”看似激起了公众的兴趣,但实际上却是一场销售的灾难! 随便动动脑子就会发现,这类正确答案有限的“多选一”活动,对于参加的人来说,就只有选对的那一部分感到高兴,反过来其他人肯定会有程度不一的失落感。而这次汉之云系列竞猜的核心内容是什么?都是关于此次新作本身,况且游戏已经做得差不多,让大家猜来猜去的这些基本要素,原则上是无法做出多少改变的。 一方面,众多选项吊起了玩家的胃口,fans每次选择的背后,都灌注着对外传的希望;另一方面,每一次公布结果,都必然会让没选对的人希望落空。希望落空,带来的就是失望,奖品倒是其次,因为题目的缘故,玩家的失落感将很自然地蔓延到对此次新作的期待上。 换个角度来说,汉之云的宣传活动应该这样看:自信满满的大宇公司,架子老高的DOMO小组,早已对热销把握得稳稳当当,现在通过一连串打击玩家信心的措施,来考验FANS的忠诚度。这一系列的猜题活动,充满了希望一再落空的可能性,意志不坚强者几次不中就会打起退堂鼓。选项较多的情况下选对的幸运儿一般不会超过半数,真是粗中选优的好方法!最后留下那些“百折不挠”的铁杆支持者。
2008年01月16日 10点01分
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level 6
美日之别 前面已经说过,台湾游戏业最突出的特点,就是专攻PC平台上的日式游戏,因此在对其进行更加深入的探讨之前,稍微分析一下美式游戏与日式游戏的不同。 从传统意义上来看,欧美游戏以PC平台为主,日本游戏以TV平台为主,这一点毫无疑问。而目前的现状是,随着微软XBOX系列主机的兴起,欧美大作开始向游戏机平台发起进攻,特别是《光环》《DOOM3》等第一人称射击游戏……这时候一个有趣的争论便出现了,游戏机手柄到底适不适宜玩FPS游戏? 现在看来,特别优化的游戏机手柄,再加上特殊改良的游戏,家用机平台是可以胜任FPS的,但是对于职业竞技来说,仍是集中在使用鼠标键盘的PC平台上。 手柄和键盘,是两种截然不同的操控装置;电视机和PC显示器,也有着不小的画质区别——前者尺寸大,动态效果强,但是不够精细;后者尺寸小,注重静态画面的清晰稳定,因而精细度也就更高。因为用途不同,侧重点也不同,两者适宜表现的画面效果,以及观看距离,都是不一样的。 可见光从硬件的区别上,就已经大有不同,再加上欧美和日本在游戏制作理念上,也存在着明显的分歧,因此最终导致PC游戏与TV游戏走上了不同的发展方向。 最显而易见的是在主流游戏类型上的区别,RTS和FPS是在PC平台上特别受关注的两类游戏,而第三人称动作游戏却是游戏机上的热门:用手柄玩不爽《帝国时代》,键鼠也难扛《波斯王子》中的跳跃腾挪! 对于RPG来说,美日的区别同样是非常鲜明的。当前游戏机上的日本RPG,已经有越来越多的作品彻底摆脱了传统的回合制战斗,例如NAMCO的传说系列,SE的北欧女神传等等,其中不少系统都带有即时动作性的特点,非常适宜发挥震动手柄的优势。 相比之下,暴雪的暗黑破坏神,则发挥了键盘按键多,鼠标定位精确的优势,让PC玩家同样大呼“爽快”。 …… 美式与日式,PC与TV,隔阂始终是存在的,还从未达到可以忽略的程度。而台湾厂商在PC平台上借鉴模仿,甚至抄袭日本原来设计在主机上的产品,出现“水土不服”的局面就在所难免了。 不妨看一看玩家对《轩辕剑三》和《幽城幻剑录》之“半即时控制”的评价,感到“手忙脚乱”的大有人在,认为很有“爽快感”的就少了许多。还有就是不支持鼠标,键盘控制很不舒服的《新仙剑奇侠传》,该游戏支持手柄,有兴趣者不妨装个来玩玩,体验体验焕然一新的操作快感。 只要亲自尝试,谁都能感觉出来,一般日式RPG的控制方式,特别是战斗系统,很难发挥PC键鼠的特长,相反倒是会感觉“有力使不出”的别扭,例如说从几个敌人中选择攻击对象,用手柄控制就要比键盘鼠标快得多,更甭提“即时动作”了,实际上即便是鼠锥那样不太起眼的小设定,用手柄也是更加爽快,因为这类设置原本就出自游戏机上。
2008年01月16日 10点01分
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实力的缺陷 虽然同样称做“角色扮演游戏”,但是日本与欧美存在着不小的隔阂。像轩辕剑天地劫这样的日式游戏,整个研发工作都围绕着“叙述故事”这一中心环节来进行,玩家的游戏体验也类似于阅读小说;而美式rpg通常却是优先考虑“自由度”的,目标是要构建出让玩家身临其境的“虚拟世界”,因此对于系统的要求就要严格多了。 例如说《秦殇》这款大陆制作的中国风美式rpg,最突出的优点并非有关扶苏的具体情节,而是在于它一方面塑造了秦朝的风土人情,另一方面给玩家提供了巨大的活动空间。主线情节虽短,分支却异常丰富。与NPC的对话就有着多种多样的选择,而且想到哪去就可到哪去,同伴的可选性也相当大,完成任务的方式常常不止一个。至于和可玩性密切相关的多人战斗、装备打造,成员配备等各方面的系统更是精雕细琢,不敢疏忽大意。 相比之下,台湾游戏业对游戏系统的忽视却是令人触目惊心的。即便是日本厂商,一般也不至于强调情节,忽略系统到如此地步。汉堂所认真坚持的,原本不过是“理所当然”的基础性工作,在台湾反倒成了“剑走偏锋”的表现。 因此对于游戏系统的开发,台湾游戏制作者的认识大抵是相当肤浅的,其中最有代表性的例子自然是大宇,而大宇中最有代表性的则是DOMO。轩辕剑的战斗系统相当简单,至今仍停留在上个世纪的水平。轩五的系统之所以失败,根本原因在于制作人员不理解多人战斗系统的重点是什么,难点在什么地方—— 重点是要有个性鲜明的人物以供选择,并且能够进行有效的互补,因此“区分度”和“搭配方式”,还有“平衡性”就成了至关重要的“难点”,而这些都是很考验技术实力的。翻看一下轩五的制作人员名单,不难发现负责战斗系统的仅仅是两三个人而已,人员最多的是美工建模等“表面”功夫上。造成的结果便是理应加强的属性配备反而缩成了最简单的“阴阳”,原本值得大书特书的战斗模式还是延续着“一横排”的单调无趣,因此很难发挥多人战斗系统在多样性配合上的优势。而此外在情节上密切相关的就是,要有通过小段情节来刻画人物形象的功力……由此不难发现,轩五要想成功的话,恐怕将超出原来老DOMO的能力,何况还是一帮新手,这可不是叫嚷几句“RPG的核心在战斗”就能够完成的。 郭炳洪的错误在于过早地去实现3D化,但是他能认识到制作实力的缺陷,有意简化迷宫,淡化战斗系统,刻意突出剧情的流畅性,在“扬长避短”上显得很明智,这一点却是其后继者所望尘莫及的。 实际上不止大宇,整个台湾游戏业对游戏的“核”都是相当不重视的。广告上夸大其辞的创新,往往不过是玩了点“噱头”,内行人一眼就能看出其“绣花枕头”的本质。 例如说,很多游戏都有“炼化”这项功能,看上去类似但内涵却大有分别。像轩辕剑天地劫这些游戏,玩家能够整理出一张完整的“炼化表”,显然游戏中的道具不仅数量有限,而且其合成也有着简单的“一一对应”关系:程序上非常容易实现,可以挖掘的地方也并不多。然而《秦殇》中的打造功能却要复杂得多,不仅可供打造的材料要高出一个数量级,而且相互配合的方法也是多种多样,此外还有不容忽视的随机性。决定最终成品的因素,归根到底就是一套复杂的“运算公式”。该“公式”创造出来可不简单,因为其既要有用,又要保持与游戏其他方面的平衡。由此一来就有了丰富的变化,从中可以挖掘出不少趣味,这就是实打实的“可玩性”。 有人对将台湾游戏划为“日式”感到不满,但是归根究底,台湾人又有何真正的创造?不妨再拿大陆的《秦殇前传——复活》做个对比,该游戏的“五行”系统可谓达到了华人单机游戏的极致: 1、不仅人物的属性配点按照五行来加,直接影响到攻击力敏捷度等关键数值,而且人物的技能也带有五行属性,攻击力与之密切相关,甚至影响到装备的穿戴; 2、装备系统同样来自于五行,打造时要考虑到相生相克,而打造法又分为几种,适应面有所不同,装备时也要考虑好相生相克,因为配套对了可以带来相应的特殊加成; 3、所有生物都有五行属性,相克增加攻击力,相生则减弱攻击力,而攻击与防御的效果和角色的装备密切相关,如战士的刀决定了其攻击的属性; 4、金木水火土,每一种属性的攻击都带有一种相应的特殊效果; …… 再比如说《刀剑封魔录》,它的系统框架无疑得自于暗黑,但在加入了独树一帜的连击系统之后,游戏反而获得了类似于日本格斗游戏的爽快感,有点“美日结合”的意思。 如果要说有什么“中式”游戏,大陆比台湾更有资格。 …… 以上着重指出的这类技术性成分,对于“一次性消费”的单机游戏来说,或许没有那么重要,特别是对于玩家不够成熟的国内市场,玩“噱头”甚至更有成效。然而面对网游来说,却是不可能回避的问题。因为玩家对网游的“可玩性”要求,归根到底必须要有过硬的系统架构来支撑。而台湾游戏公司在单机时代严重疏于深入开发与系统有关的一切,技术积累相当不足,在日式领域内本就不怎么样,更甭提对AD&D的研究了。 AD&D对网游为什么有着非同一般的重要性?因为网游需要的是持续可玩性,游戏系统绝不是像台湾单机游戏那样简单的累积,而是迫切需要一个既稳定可靠又便于拓展的体系。AD&D就是这样一套历经考验而又行之有效的规则系统,它的核心构造是建立在数值算法上的,因此非脚踏实地地研究不可。而外表各种各样的暗黑式MMORPG,绝大部分都是在对其深入研究的基础上,适当改造(例如简化)而形成的。如果你连学都学不会,就更甭提自创出什么系统来了。 对于台湾游戏业者来说,因为长久以来形成的狭隘思路,使其很难真正理解AD&D等与美式游戏密切相关的基础知识。他们口头上有的是《最终幻想》如何如何,《三国无双》如何如何……问题是这些与PC网游又有何重大关系?有这份玩游戏机的功夫,还不如仔细研究一下EVE(星战前夜)。
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不进则退 海外盈利并没有想象中的那么困难,从表面上看,目标和像素的游戏并未在欧美大红大紫,然而自作聪明者却忽略了这样一个基本事实——国外不仅盗版少,而且游戏售价也要高得多,相比之下国内的开发成本比国外同行又要低得多,因此即便没有大卖,只获得一个普通销量,也够“饱餐一顿”的了。 但是这种做法并不是谁都能成功的,关键在于一要有针对性的开发,二是游戏素质必需要达到相当水平。 由此看来,为什么台湾游戏的出口要么是惨败,要么就是些用以欺骗岛民的“花架子功夫”,就不足为奇了。对于日式游戏来说,首要的便是日韩市场,可惜就是当年占有强势的PC平台,台湾游戏的出口也是寥寥无几,到头来大陆不仅有目标像素,而且金山的《月影传说》也同样进军日本了。 放开点来看,日式游戏的最大市场当然是在游戏机上,台湾游戏业向这上面进军的想法也不是没有。例如当年大宇向土星移植《仙剑奇侠传》,结果一直等到这台主机过气时才推出,画面系统等早就严重过时了——此中折射出的问题,简单地说是因为技术实力不佳,更确切的说,应该是大宇不适应游戏机平台的研发。 专攻“PC日式游戏”的局限性由此就体现出来一半,台湾游戏产业的主体是在PC平台上,因此培养出来的程序员及相关人才也是适应PC编程环境的。反过来要是想转战游戏机领域,就会面临人才短缺的困境,毕竟两者大有不同。 其实当年大宇智冠等公司的眼光要是开阔一些,坚持往游戏机平台上发展,刻苦研究相关的技术,达到目标单机游戏当年在欧美市场那样的位置,应该是不难的,而且上升潜力还要更大些。迎难而上虽然要受苦,但是收获的却是过硬的技术实力,别人不敢小觑的游戏品质,至少稳定在高于falcom的水平。进一步讲,由此可以奠定未来发展的基础;退一步讲,自产游戏不济,搞点代工也是不错的。 代工,同样需要实力。昱泉现在能够依靠这个项目挽回颓势,证明其实力在台湾游戏业中还是相当不错的,但是此等实力却不能让它在游戏机平台上取得成功。台湾绝大部分的游戏研发人员都是为PC游戏而培养的,因而不管是昱泉,还是鈊象,要想找到熟悉自身领域的游戏开发人员却是一件不容易的事。人才只有靠自己来培养,同时还得提防被热闹非凡的网游开发挖角的危险。 这就是一种非常不利的“牵制”,岛内有限的人力和资本又使其更加严重。说实在的,游戏机平台并不适宜“民族游戏”产业的振兴,一方面开发商要受到主机商的节制,要缴纳权利金;另一方面,这个市场的竞争非常激烈,普遍开发成本和研制难度要高于PC。台湾仅有的那点想要在游戏机领域开拓市场的公司,不仅面临着人才短缺的困境,而且从更大层面上受到资本环境的制约。因为岛内每年投入到游戏产业的资本总共就那么多,智冠游戏橘子等风头正劲的PC游戏商就已经分去了大半,对于处在行业边缘的这类公司来说,能得到自然就少了—— 目前家用机平台的市场环境非常险恶,早已不比当年,再加上资金不够、人才短缺,台商想在这个市场中崛起是万分艰难的。 技术不足所引发的问题还不仅仅在于出口,更关键的是技术研发所带来的收益并不能简单局限在单个作品的收益上,因为此中还有着不可忽视的技术相关性。 当目标开发完《秦殇》之后,开发出网络版《天骄》就轻而易举了;而金山的剑侠情缘单机没这么高的技术含量,因此剑网一代的开发历经波折;完美时空的3D技术在国内具有一定的领先优势,但是谁还记得《自由与荣耀》、《大秦悍将》? 不同类型的游戏,积累的经验又有所不同,向其他类型扩展的潜力也不一样。例如说SRPG,与此类游戏密切相关的一是RPG,二是传统战略游戏,拓开的潜力并不大。而像仿暗黑的ARPG游戏,却与盈利前景丰厚的网游密切相关;至于台湾最喜欢开发的简单回合RPG,对于开发人员,特别是程序员的要求不高培养不大,今后转向开发复杂游戏系统的话将异常艰难。 大宇智冠等历史悠久的公司,早就有过无数的机会来拓展一下产品线,积累积累技术和经验。结果不但向游戏机平台的拓展浅尝辄止了。而且在PC领域也是越来越退守到技术上的最低等级。考虑到那时候正是单机市场兴旺的时期,因此这是一种相当不正常的表现。应该说,任何一家健康的企业,都会有将产品线拓深拓广的念头,不妨看看金山在单机游戏上的发展:先是《中关村启示录》,接下来《剑侠情缘》,后来又有《天王》,技术难度越来越高。网游也一样,剑网一是2D的,剑网二是2.5D的,下一代则是3D的。 如果当年大宇利用双剑的招牌尝试开发一下ARPG游戏,那么在后来网游制作上肯定会方便得多。即使是像《汉朝与罗马》这种不卖座的游戏,却是大宇有史以来技术含量最高的单机。 我敢说即便是让北软小组再继续开发三五代都未必能达到《傲世三国——三分天下》那样的水准,因为RTS的开发难度颇大。大家不妨对比一下日本游戏业当年开发格斗游戏的热潮,各种乱七八糟的东西层出不穷,但是最终留下来的精品却少之又少,至今我们不难在模拟器上发现无数“残骸”。问题不在别的方面,就是格斗这一游戏类型的开发难度太高了,非极少数厂商所不能驾驭(《傲剑狂刀》在技术上比起《侍魂》来差远了)。 但是即便不成功,却能给公司在另一方面带来不小的收获,那就是研发实力。RTS游戏的研发虽然复杂且困难,但是其技术层面却是覆盖得相当广的,从即时动作到AI,从兵种设置到平衡性,等等各方面的磨练,将大大增强研发其他类型游戏的能力。这就好比攀过珠穆朗玛峰,其他的小山就不再话下了。 可惜大宇高层却只能看到一城一地的得失,丝毫不识游戏制作的大局。当提案一再被否定之后,大陆开发人员只好离开,由此公司又失去了提升自身技术实力的一次绝好机会。
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进一步则可以考虑向FFXI等高端日系网游看齐,借鉴模仿一下它们的模式。这样做起码也能突出点“自己的风格”,避开了市场大量暗黑式网游扎堆的局面。如果感到自身实力不够的话,不妨考虑一下与昱泉等厂商的合作。平台优势可以互补,这样一来不仅能够保障PC,而且还可转去开发游戏机上的网游。 …… 可惜现在已经没有回头路可走,大宇汉堂等在日式单机上成功过的厂商,真是想都没想,一头撞进了“仿暗黑式MMORPG”这个无底深渊,等于将台湾游戏业在单机时代培养起来的“PC日式游戏爱好者”晾到了一边。 游戏模式的巨大变革,不仅会让“日式游戏爱好者”感到很不适应(差不多等于放弃了最容易挣钱的那类人群),而且对于像大宇这样同时还要继续单机游戏的公司来说,因为各方面的跳跃实在太大,所以非常不利于集中研发精力,以及有效节省成本。相反,如果网游和单机全都统一成回合制或是即时制的话,那么可以相互共用的东西就太多了,对于玩家的吸引力也是相互促进的,目标的《秦殇》和《天骄》,《复活》和《天骄2》就是典型的例子。 至于让有着丰富单机研发经验的DOMO小组成员,转而开发轩辕剑网络版,这样一个貌似合理的举措,却是的的确确的“得不偿失”之举。由此一来,必然会直接削弱单机研发实力,而这不仅仅关系到销量,更重要的是关系到全系列的声誉,因为“轩辕剑”这个游戏品牌本来就是建立在单机上的,网络版的推广非常需要优秀的单机口碑支持。 问题当然不止这些,游戏制作所需要的技术和经验,大略可分为“通用性”和“特定性”两大类。对于日式回合制RPG与仿暗黑的MMORPG来说,前者的技术经验可以转移到后者上来的并不多。真正令人担忧的是,因为长期开发日式RPG,开发人员已经形成了适应原工作的特定思维方式,这样会不会对网游研发造成不良影响? 轩辕剑单机游戏的制作风格是什么?暗黑破坏神的风格是什么?如果你站在轩辕剑那样的日式位置上去看待欧美游戏,会不会形成一些错误和扭曲的观点?某些事关可玩性核心的经典设置,制作人员会不会将其当作“老套”而一笔勾销?某些自以为是的“高明创意”,会不会出现放在美式框架下“水土不服”的局面?……如果让坂口博信去制作暗黑破坏神3,结果会是怎么样的呢? 此外,对于单机游戏来说,开发是种“一次性”的工作,而网游却需要不断的开发,对程序可扩展性的要求是不可同日而语的。这也同样事关公司内部的管理制度,还有从单机时代就开始养成的“潜规则”。但是大宇却往往连单机的制作都管理不好,人员能力有欠缺,常常在限定的情况下无法完成游戏,结果出来一个半成品。 以上这些,一下子改得了么? …… 与此同时,对于画面引擎、网络技术等基础性研究,台湾游戏公司也已经落到了后头。大宇似乎从未成立过研发通用性技术的独立部门,当年DOMO和上软分别搞出了两套画面引擎,纯粹是浪费之举,同时也间接造成了后来两者都不了了之的不良结果。此后大宇也和智冠一样走上了外购引擎的道路,在经营收益没有提高的情况下,研发成本再一次被拔高了。 再加上前面已经反复指出过的,因为以前开发的单机游戏系统太过简单,对程序员的培养太少。(说实话,我常常怀疑台湾好点的程序员是不是都跑到趋势和友立去了?)现在面临复杂得多的网络游戏,要跨越的“硬性”技术门槛可不是一点半点。 写到这里,前仙剑制作者的境况多有不佳的根本原因就很好理解了。显而易见,大多数都是网游研发上栽了跟头。说白了,大宇在单机游戏制作上所培养出来的人才很不适宜网游研发,特别是主流的仿美式MMORPG!抽调DOMO单机人员制作的飞天历险也失败了,说明这在实质上是一回事。郭炳宏转往游戏橘子,制作《封魔猎人》时面临的困境同样不会小。虽说仙剑的名气大,但是上软的离职人员要是也攻向网游的话,我敢说这些人同样没有啥优势,因为不同的游戏类型,培养人才的侧重点是不同的,说夸张点就是“隔行如隔山”。 …… 单机时代的懒散和短视,造成了台湾游戏业目前的困境,网游研发上一再出现了“事倍功半”的惨痛局面。 智冠谈不上多少开发单机游戏的辉煌经历和宝贵经验,在网游研发上按部就班的一路过来,情况相对要好得多;而大宇眼高手低,妄想“一口吃个大胖子”,结果只有“吃不了兜着走”;游戏橘子则还处在起步阶段,前景很难预料;至于宇峻奥丁弘煜诸辈,不仅公司规模有限,而且从目前的单机作品上来看,也不见积攒了啥过硬的实力…… 对于台湾大多数游戏公司来说,现在不是做出来该怎么赚钱的问题,而是“到底做不做得出来”的问题。技术不能保证游戏获得成功,但是游戏要想获得成功,却不能不有着过硬的技术实力。现在不管是韩国,还是大陆,在一般网游的制作上已经没有什么问题了,考虑的是该怎样创新才能大卖特卖。而台湾像大宇这样的顶级公司,却还面临着制作上的种种困难,《飞天历险》的游戏品质非常非常对不起它的研发成本,而即便是开发完之后继续《仙剑OL》的研发,却仍是步伐缓慢、吃力得很。 台湾游戏业在网游制作上仍在缴纳不低的“学费”,或者说这是在偿还单机时代所欠下来的“债务”,如此不利的局面究竟还会持续多久?《仙剑OL》,抑或《封魔猎人》,会是尽头么? ——但愿如此,因为留给台湾的时间已经不多了。
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被困危城 游戏业从消费上看属于文化产业,从代理和运营上看属于服务业,但是从最根本的制作上来看,无非是软件行业的一项分支而已。软件行业自然要算“高科技”,技术实力的累进是特别关键的一环,而台湾游戏业者似乎从未明白过这一点。 从过去到现在,游戏发展的总体趋势就是越来越复杂,技术难度越来越高,研发规模越来越大,成本耗费也越来越巨大,……,这是一场永无休止的技术竞赛,从画面引擎的不断推陈出新,到游戏机不断地更新换代就可以看出。技术实力决定不了一切,但却是立足之本,一时的风向改变不了游戏产业以技术竞争为核心的基本规律。 本文的着眼点在于台商在单机时代的短视,造成了当前狼狈不堪的局面,所以自然会拿大陆的单机游戏来做相关比较。应该说大陆游戏业在单机时代确实很艰难,真正有所成就的厂商几乎也就只有金山和目标了。但是等到网游兴起之后,情况已经大有改观。现在不管目标也好,金山也好,业内地位都比以前有所下降。因为网易、完美时空、游戏蜗牛、征途网络等等新兴游戏公司已经崛起,而且中间不少都是强调自主研发的公司,不仅仅是像盛大九城那样的运营商。值得特别一提的是“游戏蜗牛”,因为这又是一家典型的“出口导向型”游戏企业。如果要统计一下目前大陆到底有多少游戏研发团队的话,那真是数也数不过来。 与此同时,台湾游戏业却没有什么新东西出现,还是那几幅老面孔。大宇自制的网游虽然惨败了,但是它却仍然是在台湾举足轻重的游戏制作者,并没有被其他什么突然冒出来的游戏制作企业替代。至于“台湾的程序人员第一流的都在竹科啦,第二流的到南科中科,只有第三流的才会进游戏公司”,这样的话还真有意思说得出口,干了这么久的行业,连个人才都吸引不到,同时也自认是“三流人才”,将失败伪托成“常识”,归罪为环境,自甘堕落成这个样子……事实上目前台湾的游戏制作就是一幅萧条衰败的局面,无论是单机还是网游,都拿不出有足够说服力的产品,与世界平均水平的差距正在进一步扩大中: 最一目了然的便是,光是比游戏截图,仙剑OL还没出,画面就已经落伍了,同样是购买国外引擎,比不比得过大陆网易已经出来好一阵子的《天下2》还不好说。实际上目前台湾游戏巨头购买国外引擎所能达到的效果,根本赶不上大陆自主研发的水平。例如完美时空的Element3D,目标的“OverMax SDK”,金山剑网三的自研引擎。 这样一来就意味着台商不仅在品质上处于劣势,而且在成本上也同样处于劣势,自主技术研发差不多全放弃了。3D引擎的研发难度大,成本高,周期长,以后要赶上来将相当困难。但是对于已经完成基础技术积累的大陆厂商来说,不但制作成本由此降低了许多,而且研发体系已经走上了正轨,将来只会越来越强。 成本增加带来了更大的营收压力,然而台湾网游的盈利绝大部分都集中在本岛,这个市场的潜力相当有限。近几年来,大陆的网游市场越来越大,韩国和大陆自身都挣得不少,但是从华义到大宇,台商一个个惨败而回。应该说,台湾游戏在岛外的影响力已经越来越小,这是明明白白的事实。大陆本来还是当年在外最占优势的地方,至于日韩就更不必说了。 游戏产品要想出口成功,关键还是要有比人家更好的品质,或者说某种特殊吸引力才行。问题是现在台湾非但没有在硬实力上取得任何优势,而且在软性方面也日趋“内向化”了。 比如说像《飞天历险》《封魔猎人》这样的台湾漫画风游戏,别的地方接受起来真的很有难度,甚至是台湾岛内,我也怀疑画成这样是不是真的就比“正统日式Q版”要好些。至于《汉之云》,纯属不伦不类。而宇峻的那套风格,比起上软大陆人员制作的仙剑来,就是“老套”得很。台湾游戏业对外界流行文化的感知,已经变得相对迟钝,更别提引领风尚了。 论技术,台湾早已比不过;论市场,岛内的盈利很有限。大陆游戏市场有着非常大的发展前景,处在日新月异的变化中,这就意味着同时将催熟一批规模庞大实力雄厚的大型游戏公司。目前的现实就是大陆本土厂商在和韩国抢市场,而台商早已溃退。大陆游戏业不但有着本土市场庞大的优势,而且有着人才和成本的优势(这可不是台湾那些“三流人才”), “跃迁”潜力已经初见端睨了。而韩商则在努力向日本和欧美的传统地域发起进攻……至于台湾,却已经呈现出“产业空洞化”的先兆。
2008年01月16日 10点01分
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http://pal.bmforum.com/getin.php?cicerone=7503
2008年01月16日 10点01分
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= =好长啊..都懒得看了.. 罢了罢了.考不好就算了. 只要最后能考至少540以上就好.
2008年01月16日 13点01分
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