[转载]红与白——任天堂FC二十周年
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2005年08月14日 06点08分 1
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 中央处理器 FC内部使用一颗8位6502中央处理器(由RICOH制造,是在20世纪70年代末到80年代初被广泛使用的CPU),PAL制式机型的运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型为1.7897725MHz(大约是现今普及型电脑主频率的1/1300),内存和显存都只有2kB。 图像控制器 FC之所以能获得超过当时微型计算机的游戏动画性能,其奥妙就在于它拥有一个可自定义的PPU(Picture Processing Unit,图像控制器),PPU分担了CPU的一些图形处理工作,使得程序运行效率大为提高。FC显示画面共有2层卷轴(横向与纵向)和5个页面,其中2个背景页面各占用1kB显存。虽然由PPU控制的背景页面可产生64种颜色,但由于显存限制,屏幕上最多只能同时显示出16种颜色。在游戏运行过程中,这5个页面可分别开关,并能相互叠加,从而显示出复杂的动画效果。 声音发生器 FC带有一个可编程的声音发生器PSG(Programable Sound Generator),可提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道用于表现枪炮、爆炸声等不连续和随机的声音,另外的那个PCM数字声道可表现连续的背景音。 磁碟机系统 任天堂在1986年推出FC磁碟系统(Famicom Disk System),可在FC主机上通过一个转接器连接一部磁碟机,通过软磁盘来读写游戏软件(下图左一)。同年夏普(Sharp)也推出了两款一红一黑的FC兼容主机与磁碟机二合一系统Twin Famicom(下图左二、三)。由于每张软盘的容量为112kB,这对于当时的FC游戏来说可谓是“海量”存储介质了,使得更换游戏十分方便,玩家可花更少的钱玩到更多的游戏。任天堂在日本各地设置了上万台“磁碟书写器”,不过这个系统在中国则几乎没有出现过。 扩展存储器(游戏卡) FC游戏通常都以只读ROM形式储存于插在主机扩展插槽上的游戏卡中,这些卡的容量多在24~256kB之间,主要有24kB、40kB、48kB、64kB、80kB、128kB、160kB、256kB这几种,比如《超级玛利》就是40kB,《赤色要塞》和《绿色兵团》是128kB,而《双截龙》则是256kB,另外也有一些特殊卡的容量超过了256kB,还有一些卡因为游戏的缘故(主要是一些RPG和战略游戏)而加装了电池以保存游戏进度。  在主机的背面有:电源接口、标准的RF射频输出端口(包括图像和单声道声音)、视频图像输出接口、音频输出接口。 游戏控制器 FC配备两个带十字方向键的2键手柄,在主手柄上还有“选择”和“开始”按钮。 扩展端口 用于连接光线枪等外部设备。 游戏卡槽 可插入游戏卡匣 游戏复位开关 主机电源开关
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 任天堂的创作理念一是游戏性,二便是保证软件的高品质。这不但使消费者对FC保持极高的热情,也让有利可图的软件厂商趋之若鹜。软件,才是重中之重!1983年5月FC发售前夕,山内溥在“初心会”(山内溥在扑克牌时代发起组建的玩具产品流通同业联合体)的新产品说明会上发表了具有前瞻性的演说:“被命名为Family Computer的新游戏主机,价格将定为14 800日元。说实话,这个价格销售商能够获取的利益非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种盈利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!”正是由于这种极具创新力的理念,让FC将几乎所有的著名软件开发商牢牢操控在自己手中,同时也借助这些开发商的优质软件让自己登上了霸主地位。 在FC刚开始发售之时,山内溥并不打算让其他厂商加入FC的开发。但FC发售几个月后,任天堂所推出的软件虽然质量上乘,但在数量上远远不能让早已狂热的玩家满意,这使得市场热度有下滑趋势。因此山内溥在深思熟虑之后,让两家公司加入,一个是协助任天堂开发FC学习软件的哈德森(HUDSON,个人电脑领域有名的游戏开发商),另一个是当时大型电玩业界龙头南梦宫(NAMCO,在任天堂制作大型商业游戏机时有业务上的往来)。在往后的日子里,HUDSON推出了著名的《挖金块》,卖了100万套,而NAMCO推出的街机名作Xevious《铁板阵》卖出了150万套,并拿这笔钱去盖了一栋大楼(业界称为“铁板阵大楼”)。两大软件商加盟的后果之一便是使得FC的普及台数一举超过300万,其次也让其他软件厂商瞪红了眼睛,迫不及待地试图加入FC阵营,可以说得上是双赢双利。于是任天堂又让4家公司加入,他们便是泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科乐美(KONAMI),加上先前的两家公司,这6家公司被称为任天堂的“六大软件商”(当时一般业界所称的“六大软件商”就是指这6家)。随着加盟厂商的日益增多,任天堂对软件采取了非常严格的控制政策。首先利用“Family Computer”作为登陆商标,把FC相关产品的控制权牢牢掌握在自己手里。从1984年夏开始,又制定了著名的权利金制度:1.软件内容须经任天堂检查;2.一年内只能制作3款软件;3.卡匣全由任天堂制作。现在看来,这种管理手段对控制软件质量相当有效,而且任天堂通过收取权利金一方面大赚特赚,另一方面也把各个游戏厂商牢牢操控在自己手里。许多后来才加入的公司,即使卖了100万个卡,也很少再有盖大楼的,其原因就是“权利金”。像NAMCO及HUDSON若要自行生产卡匣,每个卡匣要付100日元权利金,若交给任天堂生产,则不需缴纳任何费用。至于另外4家,则是收取700日元,但仍可自行生产卡匣,而后来加入的公司,则一律为2000日元(含卡匣生产,任天堂卡匣生产费通常为1000日元)。这些可以盖大楼的日元,都已通过权利金流入到任天堂的金库中了。此时几乎所有的著名厂商都操控在任天堂手里,后来NAMCO和HUDSON因为PC-E的事情惹恼了山内老爷子,一怒之下将他们的特惠政策取消,他们也是敢怒不敢言,这已经是后话了。 从另一方面讲,那些著名的厂商能俯首称臣,也是因为任天堂自己的产品成了第三方厂商的最佳范例,让人不服不行——1985年9月13日,由宫本茂亲自领衔制作的《超级玛利》开创了游戏业的新纪元,以KONAMI著名游戏制作人小岛秀夫的话来概括:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、Boss、隐藏要素……为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依此而派生发展的产物。”《火焰之纹章》、MOTHER、《萨尔达传说》……一长串耀眼夺目的名字伴随着任天堂日益璀璨生辉。FC的巨大成功使得任天堂从此一飞冲天,一个千人规模的企业年纯利从1985年开始一直保持在5亿美元以上,其股票成为东京证券交易所绩优股的代名词,一度超越了3万日元大关,市值超过了松下等巨型企业,很多人都把任天堂的成功誉为新时代的商业神话。在FC成功的光耀中,我们可以看到山内溥、宫本茂、岩田聪、荒川实、上村雅之等一系列光芒四射的名字,他们不但是缔造这个辉煌的人,到现在,他们已成为这辉煌的一部分。 直到1996年1月,FC的辉煌才算告一段落。任天堂官方宣布终止FC的生产,而此时FC的全球销量已超过6000万台,其中日本1800万台,如果再算上各种兼容机,数量更是大得惊人。那么,以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际上不只是简单地使家用游戏机从第二代迈到第三代,更重要的是FC一改第二代游戏机的软件开发模式,创造了以授权方式有序地掌控游戏软件的开发和生产,一方面排除了劣质游戏软件的出现,另一方面也保证了游戏机硬件和软件生产商两方面双赢的良好局面,使得家用游戏机产业的发展有了坚实基础,藉此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为电玩产业的第二支柱。
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 对于中国游戏玩家来说,FC才是游戏开始大行其道的起点,而对于中国的电子游戏产业来说,FC是他们起飞的跑道和翱翔的天空。想当年“老四强”在中国FC玩家中的名号可谓无比响亮,一方面由于它是FC游戏中最早出现的一批合卡之一,令玩家们感到格外超值,另一方面也是因为它集合了FC最出色的4款动作射击游戏(均用双人游戏),这4款游戏对于引发中国玩家对电子游戏的极大热情起到了不容忽视的作用。有趣的是这4款游戏都出自KONAMI之手,由此我们也可看出“KONAMI出品”在FC游戏中占所据的非常重要的地位,下面就让我们来回顾一下这经典的“老四强”吧。
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 曾经有一些游戏影响了一代人的童年,《魂斗罗》就是最为典型的一个。《魂斗罗》本来是KONAMI推出的一款动作射击类街机游戏,在KONAMI加入FC阵营后便对其进行了移植。《魂斗罗》的原意本来是热血斗魂与游击战术的完美结合体,是拥有“魂斗罗”称号的史上最强战士。游戏讲述Bill和Lance两个战士摧毁外星异形的艰难历程,也算是科幻游戏的先祖吧。《魂斗罗》在日本推出时正是RPG渐渐兴起之时,日本玩家的注意力正渐渐被吸引到作为新类型的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》上,所以《魂斗罗》在日本并没有引起多少反响。然而KONAMI绝对不会想到,他们干脆没有当作是重点的游戏传到中国之后,会引起那样巨大的轰动,会带来那样巨大的影响。 那时中国FC玩家接触的游戏类型还比较有限,他们需要上手容易、玩起来比较刺激的游戏,而不是看起来繁琐冗杂的文字游戏,《魂斗罗》的适时出现,使其成为当时FC游戏的龙头老大。游戏中两位主角一边空翻一边横扫群敌令无数玩家心醉痴迷,多种游戏方式也使得游戏内容更加丰富多彩。例如在一代游戏中除了横向卷轴的游戏模式外,还有纵深射击模式和纵向跳跃移动模式,到了二代《超级魂斗罗》又增加了俯视伪3D视角使主角可以八方向移动。在武器上的变化更是多种多样,除了玩家们的最爱——散弹枪外,还有火焰枪和激光枪,在《超级魂斗罗》中又有火焰喷射器和连射机枪,而在《超级魂斗罗Ⅱ》中又增加了强力炸弹作为“保险”。直到现在,《魂斗罗》已经延续到了PS2上的《真魂斗罗》,而魂斗罗战士的招牌动作——空翻射击及部分特色武器都被原封不动地保留下来,让老玩家们在玩《真魂斗罗》时,也会时时回味起当年FC上的《魂斗罗》系列。
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 实际上,《沙罗曼蛇》只是KONAMI著名射击游戏系列GRADIUS的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上是由正统GRADIUS系列、LIFEFORCE系列和PARODIUS系列3个部分构成。作为正统一支的GRADIUS系列(国内流行的译法是《宇宙巡航机》)在中国几乎没有多少影响,反倒是《沙罗曼蛇》大红大紫,自1987年9月25日推出之后,成为中国玩家射击游戏的启蒙之作。而这一切也并非偶然,《沙罗曼蛇》的确有其过人之处——通过获得能量胶囊,可由玩家自行决定的提升速度、发射导弹、大范围弱攻击、小范围强攻击、使用子机、使用防护罩的独特升级成长方式,作为此系列的一大特色被有效地保留下来,整个升级方式相当自由,如何升级也成为该游戏一个重要的研究课题。《沙罗曼蛇》在原《宇宙巡航机》的基础上增加了双人合作及双数版面为纵卷轴这些新特性,让游戏的内容更为丰富有趣。而场景设计也是此游戏一个令人印象深刻的地方,从每关的背景来看,都可以看出制作者想要表现出“巨大的反差”——时代上的反差、古代与未来文明的反差、空间上的反差、无机质与有机质的反差……有趣的是,玩家所操控的是一架超越了时间与空间的“超时空战斗机”。说到这儿忽然想到一个有趣的问题,如果我们真的能穿越时间与空间,那么已对彩京都开始厌倦的我们,还会不会对《沙罗曼蛇》感兴趣?这是一个深刻的问题,值得好好想一想。但不管怎么说,我们玩射击游戏,还是从《沙罗曼蛇》开始的。
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 《绿色兵团》发售于1987年4月10日,整部游戏除了因机能不足造成画面缩水外,基本上忠实地再现了2年前的街机版《绿色兵团》。游戏内容很简单,就是杀入敌军阵营去摧毁秘密武器。游戏的上手则更简单,就是操纵一名特种兵一边向前(右)跑,一边使用短刀不断刺杀敌人,并且可从某些特定敌人身上缴获到武器。除了会遇到持枪和不持枪的普通敌兵外,还有飞脚敌兵、空降兵、炮兵及恶犬、地雷等多种阻挠考验玩家,而玩家在大多数情况下都只能凭借短刀和灵活的跑跳来与敌人周旋。因此这个游戏的难度可以用噩梦来形容,往往一个很小的失误就会发生全盘皆输的情况。最可恨的是竟然不允许续关,但也正因为如此苛刻,才使得能通关的玩家获得更大的成就感,而能一命通关的高手也不乏其人。可以说,在中国的电子游戏玩家中,有相当多的动作游戏高手就是在《绿色兵团》中培养起来的。 说起动作类游戏,应该算是FC游戏中的精华所在,正是这类游戏才使FC的游戏机能得以在玩家面前充分展现出来。尤其是在中国,受到玩家普遍欢迎的FC游戏多半都是动作类的。在这一类游戏中,令人难忘的的经典系列数不胜数,除了最著名的《超级玛利》,还有《冒险岛》、《洛克人》、《忍者神龟》、《双截龙》、《恶魔城》、《忍者龙剑传》、《松鼠大作战》、《魔界村》、《彩虹岛》、《脱狱》、《赤影战士》(又被称作“水中魂斗罗”)等,这些经典系列中的每一款游戏,都是每一个FC玩家所不能忘怀的,正是这些经典,才引发了中国玩家极大的游戏热情,才使得中国的民族电子游戏产业(比如小霸王、裕兴)获得雄厚的资金积累而得以突飞猛进地发展,下面我们再抽出几个经典系列以作回顾。
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 几乎与《超级玛利》同时为中国FC玩家所喜爱的,就是这款由HUDSON于1986年制作的《高桥名人的冒险岛》。这位高桥名人原名高桥利幸,由于他在HUDSON制作的另一款著名射击游戏《星际力量》中每秒16次按键的神技,而使他成为日本家喻户晓的人物,与之相关的产品也纷纷推出,其中就包括这款《冒险岛》。主角高桥是个可爱的小胖子,他跑跑跳跳的冒险之旅很容易让人联想到那个水管工玛利。不过他的拳脚功夫实在是不行,既不能踩扁爬山蜗牛,也不能打爆过海乌鸦,只能凭借手中飞斧开路,还要不断找水果吃才能有体力跑路,不过有时也可借助滑板代步,或招来小精灵引路——所有道具都要靠踩(或打)碎蛋壳来获得。到了4年后的1990年,HUDSON又推出了第二代《冒险岛》,除了增加多种武器道具外,还可以将道具进行储存。在代步工具上增加了怪兽骑乘,不同怪兽所拥有的功能也不尽相同,使得游戏的趣味性进一步增强。此后HUDSON又分别于1992年和1994年推出了第三代和第四代《冒险岛》,武器道具增加到了数十种,可供骑乘的怪兽也更加丰富多样,在游戏方式上也开始变得复杂起来。不过从一代到四代,《冒险岛》还是保持了一些不变的特色,例如游戏的画面风格,主角的憨厚形象,敌人的可爱造型,投掷武器的攻击方式,必须吃水果才能保持体力(这一设定只延续到第三代)等。而最为一成不变的,就是每一代的游戏难度都是上上级,尤其对跳跃的操控要求更是达到苛刻甚至BT的境界,任何玩家如不勤加磨练休想轻松过关。有消息说,HUDSON已经决定为纪念FC发卖20周年,而将FC版的《冒险岛》移植到NGC上再次发行,这充分证明《冒险岛》不论是在中国还是在日本,都拥有深入人心的历史地位。
2005年08月14日 06点08分 13
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 《双截龙》系列是DATA EAST公司一开始在街机上推出的著名动作游戏,后来被移植到了FC上,并连续推出了三代。其情节依然是当时很盛行的英雄救美女套路,不过从对动作游戏的设计思想上来看,它在很大程度上开创了动作游戏另一个领域的先河。它的许多设计都是具有开创性的——首先是八方向运动,在《双截龙》以前的动作游戏中,人物活动的空间只在于前后,上下空间的延伸通过跳跃和下蹲来实现。而《双截龙》则把整个人物活动的空间开放化,在一个画面内人物可以做8个方向的运动,这一设计成为日后动作游戏的一个规范。其次是设置了拳、脚、跳3个按键,而且通过不同组合结合方向键能使出肘击、膝冲、飞脚、倒踢、头撞等种类繁多的攻击动作,这种设定模式也一直为后来的许多其他动作过关游戏所采用。另外值得一提的是,FC的《双截龙》可以双人协作共同游戏,这在当时是少之又少,它可使两个玩家在“同甘共苦”中大大增加游戏的投入感,而获得更多的乐趣。所有这些开创性的设计,都成为日后乃至现在许多动作游戏所共同遵循的设计准则。
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 最早的一批射击游戏并没有横向或纵向卷轴,而是在一个固定的画面内进行游戏,像广为人知的《大蜜蜂》、《小蜜蜂》、《打蜘蛛》等,而《坦克大战》也属于此类,它是早期射击游戏中最有趣、最富创意的一款。FC上的《坦克大战》是NAMCO在1985年移植于其1980年制作的街机版游戏,将街机版《坦克大战》原封不动地搬到了FC上,支持2人协同作战。在保证自己“老家”不被摧毁的前提下,想方设法利用各种地形屏障为掩护,消灭掉一定数量的敌人坦克即可过关。在游戏中如果消灭某些特定坦克还可得到多种特殊道具的奖励,这些道具有的可将敌坦克定住一段时间,有的可让敌方出场坦克全部爆炸,有的可使已方坦克在一段时间内无敌,还有的则可给己方“老家”加上一圈铜墙铁壁而最历害的是能加强己方坦克火力的道具。在30个版面的游戏中,难度逐渐提高,地形各不相同。简单、有趣可以盖括这个游戏的全部,因而广受男女老幼几乎所有FC玩家的喜爱,在多一半的FC游戏合卡中都可找到它的影子。后来又出现了一些非官方制作的改版《坦克大战》(例如《坦克90》、《坦克2D》、《坦克3D》等),加入了更多的关卡、更多的地形和更新的特性(例如敌人也可吃宝物)。直到现在,仍然有许多编程爱好者在编制自己的“坦克大战”,有不少优秀作品被发布在网上。我们有时还可能看到,一些人聚在电视或电脑屏幕前,摆弄着屏幕上的两辆小坦克,左一炮右一炮,其乐融融……
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 《铁板阵》发售于1984年11月8日,它对当时射击游戏的深远影响不言而喻,就是这款游戏的出现造就了NAMCO的办公大楼——铁板阵大厦及其日后延续至今的辉煌。当时绝对出众的画面及严谨的设计是这款游戏成功的必然保障。严谨庞大的背景设定不只体现在游戏之外,更深扎于游戏的每一个过程,甚至每个敌人都有自己独特的作用,而不只是被玩家射击或过来放弹幕那样简单。更可怕的是,游戏中的敌人甚至不像一般同类游戏中那样“视死如归”,而是有着强烈的求生欲望,这种空前的真实与严谨即使在今时今日也实属罕见。续作《超级铁板阵》在两年后(1986年9月19日)于FC平台登场,在沿袭《铁板阵》优秀要素的同时,在各方面都进行了强化。而最值得一提的就是游戏中竟然包含着丰富的解谜要素,玩家在游戏中除了射击之外还必须解开谜题以寻找继续进行游戏的出路。
2005年08月14日 06点08分 19
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 本作移植自CAPCOM的街机同名游戏,于1985年12月11日上市,制作人就是日后大名鼎鼎的冈本吉起,而这也是他加入CAPCOM之后的第一个游戏(冈本吉起最初是KONAMI的设计师,制作有Time Pilot和Gyruss两款射击游戏)。游戏以第二次世界大战中的太平洋战场为主题,游戏中敌我双方都忠实再现了历史同期的一些武器装备,包括日本海军久负盛名的军舰。玩家操纵P-38战斗机通过简单的八方向操作及两个按钮来实现空战的模拟,游戏秉承CAPCOM一贯的风格,美中不足的是游戏的操作手感有些僵硬,这个问题在3年后的续作《1943》中得到了很好的改善,而且《1943》中还加入了一些有关升级的要素,只可惜前作被人称道的高难度不复存在了。
2005年08月14日 06点08分 20
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 与动作、射击类游戏不同,角色扮演类游戏在当今是中国玩家们的最爱,然而在FC时代,角色扮演对中国玩家来说是接触比较晚的一类游戏,它起源自ENIX的《勇者斗恶龙》,也是在日本首先受到玩家普遍关注和喜爱的。在中国,由于语言上的障碍和文化上的差异,它当然不会像动作、射击类游戏那么受欢迎,早期FC上的RPG只能是一些“骨灰级”玩家的“研究”对象。直到后来中国人开发出自己的RPG,才为大多数玩家所接受和喜爱,成为主流游戏类型。但无论如何,RPG是从FC开始的,从那时所创立起的角色扮演游戏体系(例如角色升级系统、魔法系统、武器道具系统等),就是如今大行其道的网络角色扮演游戏,也都依然遵循着这些最基本的原则。下面就让我们来回顾一下角色扮演游戏的起源——《勇者斗恶龙》……
2005年08月14日 06点08分 21
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 FC上的其他经典角色扮演游戏还有很多,例如《最终幻想》系列(Final Fantasy)在FC上推出了三代,它是角色扮演游戏发展初期唯一能与《勇者斗恶龙》相提并论的作品。再如《萨尔达传说》,它是由宫本茂制作的任天堂第一款ARPG,同时搭配任天堂推出的FC磁碟机系统成为世界上首款带有记忆功能的游戏。不过中国玩家能接触到的FC角色扮演游戏非常有限,通常大家都知道的比较常见的除了上述几款外,还有《吞食天地》、《伊苏国》等。1990年后,在FC上还出现了几款国产中文角色扮演游戏,如《荆轲新传》、《圣火列传》等,另外某些经典日文RPG系列也出了汉化版,算是稍稍弥补了一下FC对于中国玩家在RPG方面的不足。 其实FC在每种类型的游戏上都有一些不错的作品,除了前面说过的几个主流类型外,在其他类型的游戏中也不乏家喻户晓的名作。像桌面益智类游戏中的《俄罗斯方块》系列,以及有同工之妙的《射击方块》、《玛利医生》、《魔法宝石》等游戏,由于其简单有趣的游戏方式而受到绝大多数玩家,尤其是女性玩家们的喜爱。此外还有《花式撞球》、《炸弹人》、《小精灵》(又叫“吃豆”)等,也都是大家非常熟知且爱玩的游戏。在战略类游戏中最知名的应该就是《霸王的大陆》了,此外还有《超级机器人大战》系列、《火炎之纹章》等也堪称经典,而《三国志》系列在FC上也得到一部分玩家的支持。比较不好的是FC上的冒险类游戏对于中国玩家来说距离还是远了一些,虽然其中也有些不错的作品,但毕竟因为文化和语言上的障碍,而未能得到中国玩家的重视。最后我们再来说说体育类游戏,这一部分在FC游戏中也占有相当大的比例,仅足球就有《天使之翼》、《J联盟》、《热血足球》、《燃烧职业足球》、《特库摩超级美式足球》、《世界杯足球》等系列游戏十余款,而与棒球相关的游戏更是丰富多彩,光《明星职业棒球》系列就出了9款,其他棒球游戏更是种类繁多。网球方面也有10款左右的游戏,如《豪华网球2》、《世界杯网球赛》等。此外还有很多关于排球、曲棍球、羽毛球、保龄球、高尔夫球、相扑、拳击、摔角、赛车、赛马、钓鱼等体育项目的游戏,另外还有模拟奥运会的游戏,例如《KONAMI运动之魂》模拟汉城奥运会,林林总总都加起来也超过了百余款。不过对于中国玩家来说,似乎对FC体育类游戏并没有太高的兴致,除了某些赛车和足球游戏玩的人多一些,其他体育类游戏则少有人接触,因而在中国玩家中也自然不会有太高的人气了。
2005年08月14日 06点08分 23
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2005年08月14日 06点08分 24
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啊啊啊...这么经典的帖子居然没人看...5555~~~
2005年08月15日 05点08分 25
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2005年08月15日 14点08分 26
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2005年08月15日 14点08分 27
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