level 10
So爆哥
楼主
第一,战前可开启神机台等,这个设定较为合理,可以有效保护弱势阵营
第二,神机雷消耗降低,也不错,可以将城战的对抗代价降低
关键是第三:原阵营方失去的据点,城战开启时可以任意攻击
对于这第三个更新,我认为策划要么没玩游戏,要么就是自己玩的那个区自己的阵营太弱被碾压了要死所以才会想到这偷机耍滑的方式
我不知道策划有没有考虑过一个实际问题,一场城战,二个小时,胜方奖励这么少,本身就是有点坑,所以造成了大量的人员参与程度不高,或者只为刷够五十积分就散,之前,攻守有限制,让不管是进攻,还是防守,都只限制在3-4个地图,如果战略使用得当,甚至可以将战场限制在2-3个地图左右,这样就可以集合大量的玩家攻或守,城战也显的相对激情,但是今天更新一改,会变成什么情况呢?
第一,强势阵营进攻无余力,因为防守地图太多,比如:恶人强势,将浩气的无量、瞿塘,巴陵,洛道,金水都占领的情况下,那么城战时,意味着将要防守五个地图,而弱势一方浩气,则可以集结强势兵力,任取一个防守薄弱的据点。
第二,城战玩的将不是对抗,而是神行与大旗。策划大人可能会说,人家进攻,守方可以支援,神行,帮会大旗等等,但是,策划应该是不懂实际情况。真实的情况是,在城战中,每张图的人数都有上限,若己方被袭,想要支援自然是可以,但是往往大旗一拉或神行后会发现排队情况,反复几次后,不管是多么牛B的帮会,人员都会散的七零八落,而且,频繁的神行,切图,带来的掉线进不了战场更是让人欲哭无泪!
第三,策略性不但没有增加,反之更加无脑。之前,为了限制战场数,应该说在取与舍之间每个阵营心里都会有本帐,这才是真正的策略。但是更新后,强势方之前付出的努力付之东流,却被弱势方渔翁得利,想打哪就打哪,这不是在培养懒汉?
策划可能也会有苦衷,觉得若强者越强,则弱者无法跑商也不好,其实何必这么麻烦呢?直接增加一个道具,效果是使用后跑商获得商人BUFF,可以任意据点交易而不被NPC攻击,若将物资在敌方据点交易时,则收益将减少多少,扣除的资金为据点所属帮会的税收所得,这岂不是两全其美?
2014年06月02日 08点06分
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第二,神机雷消耗降低,也不错,可以将城战的对抗代价降低
关键是第三:原阵营方失去的据点,城战开启时可以任意攻击
对于这第三个更新,我认为策划要么没玩游戏,要么就是自己玩的那个区自己的阵营太弱被碾压了要死所以才会想到这偷机耍滑的方式
我不知道策划有没有考虑过一个实际问题,一场城战,二个小时,胜方奖励这么少,本身就是有点坑,所以造成了大量的人员参与程度不高,或者只为刷够五十积分就散,之前,攻守有限制,让不管是进攻,还是防守,都只限制在3-4个地图,如果战略使用得当,甚至可以将战场限制在2-3个地图左右,这样就可以集合大量的玩家攻或守,城战也显的相对激情,但是今天更新一改,会变成什么情况呢?
第一,强势阵营进攻无余力,因为防守地图太多,比如:恶人强势,将浩气的无量、瞿塘,巴陵,洛道,金水都占领的情况下,那么城战时,意味着将要防守五个地图,而弱势一方浩气,则可以集结强势兵力,任取一个防守薄弱的据点。
第二,城战玩的将不是对抗,而是神行与大旗。策划大人可能会说,人家进攻,守方可以支援,神行,帮会大旗等等,但是,策划应该是不懂实际情况。真实的情况是,在城战中,每张图的人数都有上限,若己方被袭,想要支援自然是可以,但是往往大旗一拉或神行后会发现排队情况,反复几次后,不管是多么牛B的帮会,人员都会散的七零八落,而且,频繁的神行,切图,带来的掉线进不了战场更是让人欲哭无泪!
第三,策略性不但没有增加,反之更加无脑。之前,为了限制战场数,应该说在取与舍之间每个阵营心里都会有本帐,这才是真正的策略。但是更新后,强势方之前付出的努力付之东流,却被弱势方渔翁得利,想打哪就打哪,这不是在培养懒汉?
策划可能也会有苦衷,觉得若强者越强,则弱者无法跑商也不好,其实何必这么麻烦呢?直接增加一个道具,效果是使用后跑商获得商人BUFF,可以任意据点交易而不被NPC攻击,若将物资在敌方据点交易时,则收益将减少多少,扣除的资金为据点所属帮会的税收所得,这岂不是两全其美?