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leadtekchina
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软在旧金山一年一度的游戏开发者大会 (GDC) 上推出了 DirectX 12。 DX12 是微软最新版本的图形 API,是 PC 游戏行业中占主导地位的标准。PC 游戏市场不断增长,市值已高达 250 亿美元。
开发者一直想要一种更精简、更高效的 API,以便让自己能够更直接地控制硬件资源。 尽管现有 API 版本的不断进步带来了大幅效率提升,但下一代应用想要榨干多核系统的每一丝性能。 开发者还想要直接利用先进的 GPU 硬件特性 (目前开发者无法直接利用这些特性),以便防止误操作、不出差错。 DirectX 12 旨在为这些先进的应用提供基础架构。

微软公司 DirectX 开发经理 Anuj Gosalia 在 300 人之多的开发者和媒体人员面前发表讲话,称 DX12 是硬件供应商、游戏开发商以及自己团队合作的成果。 我们与微软在 DirectX 12 上的工作始于四年多以前,当时我们探讨的是减少资源总开销。 在过去一年中,NVIDIA 一直与 DirectX 团队密切合作,以便在游戏开发者大会上发布一款有效的设计和 DX12 版本。
Gosalia 利用一段 Xbox One 赛车游戏「Forza」的技术演示,展示了这一全新的 API,运行该游戏的 PC 采用一块 NVIDIA GeForce Titan Black 显卡。 此外,我们的软件团队还为游戏工作时提供了一款驱动程序,以便于进一步的设计反馈以及实际的游戏开发工作。
影响新 API 采用情况的一大关键因素是市场的大小。 过去,由于游戏机市场在很大程度上缺少支持、流行的 Windows 操作系统版本没有部署这些特性,因此许多特性的采用率一直很低。 在 DX12 上,API 与广泛的支持得到了前所未有的融合。 DX12 将涵盖 PC、XBox One、平板电脑乃至手机。
另外,NVIDIA 还将匹配微软操作系统对 DX12 的支持。 现在基于 DX11 的游戏 PC 已占到 70% 的比例。 NVIDIA 将在已发布的所有 DX11 级 GPU 上支持 DX12 API,其中包括 Fermi、Kepler 以及 Maxwell 等架构系列。 NVIDIA 在 DX11 游戏系统中的市场份额超过 50% (独立显卡的市场份额为 65%),单单 NVIDIA 自己就能够为游戏开发者提供大多数潜在用户群体。

我们在各种技术趋势中可以看到 DX12 的起源。 GPU 的性能不断地迅速提升,而单核 CPU 的性能则一直受功率所限。 多核 CPU 带来了一些提升,然而依然在峰值性能上逊于 GPU。 与此同时,各种应用程序均支持任务并行机制,采用了复杂的调度系统来在众多 CPU 核心上扩展性能。 这反过来又推动了开发者对 API 的需求,这些 API 需要具备随核心数量增长而实现类似扩展的能力。 开发者能够以三种方式发挥出 GPU 的性能: 绘制更好的像素、更多的像素以及更多的对象。 我们已经在像素方面收获了很多好处。 DX12 的专注点在于通过大幅降低与 API 相关的 CPU 总开销,实现视觉内容丰富度的大幅提升。 从前,一直是由驱动程序和操作系统软件来为开发者管理内存、状态以及同步。 然而,效率不高的原因是由于对应用需求了解得不够充分。 DX12 让应用程序能够直接管理资源和状态以及执行必要的同步。 如此一来,高级应用的开发者即可高效地控制 GPU,充分利用自己在游戏行为方面的精深知识。
今天首度展示的重点为图形 API 的形式 —— 模型。 未来版本的 Direct3D 将包含全新的渲染特性,另外还有今天所列出的这些全新驱动程序/应用程序模型。 游戏开发者大会上所展示的作品只是冰山一角,即将发布的 API 所涵盖的内容要多得多。 NVIDIA 与微软未来将继续在 PC 游戏方面投入巨大的力量。 – Yury Uralsky 对本文提供了很大帮助
2014年05月27日 06点05分
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开发者一直想要一种更精简、更高效的 API,以便让自己能够更直接地控制硬件资源。 尽管现有 API 版本的不断进步带来了大幅效率提升,但下一代应用想要榨干多核系统的每一丝性能。 开发者还想要直接利用先进的 GPU 硬件特性 (目前开发者无法直接利用这些特性),以便防止误操作、不出差错。 DirectX 12 旨在为这些先进的应用提供基础架构。

微软公司 DirectX 开发经理 Anuj Gosalia 在 300 人之多的开发者和媒体人员面前发表讲话,称 DX12 是硬件供应商、游戏开发商以及自己团队合作的成果。 我们与微软在 DirectX 12 上的工作始于四年多以前,当时我们探讨的是减少资源总开销。 在过去一年中,NVIDIA 一直与 DirectX 团队密切合作,以便在游戏开发者大会上发布一款有效的设计和 DX12 版本。Gosalia 利用一段 Xbox One 赛车游戏「Forza」的技术演示,展示了这一全新的 API,运行该游戏的 PC 采用一块 NVIDIA GeForce Titan Black 显卡。 此外,我们的软件团队还为游戏工作时提供了一款驱动程序,以便于进一步的设计反馈以及实际的游戏开发工作。
影响新 API 采用情况的一大关键因素是市场的大小。 过去,由于游戏机市场在很大程度上缺少支持、流行的 Windows 操作系统版本没有部署这些特性,因此许多特性的采用率一直很低。 在 DX12 上,API 与广泛的支持得到了前所未有的融合。 DX12 将涵盖 PC、XBox One、平板电脑乃至手机。
另外,NVIDIA 还将匹配微软操作系统对 DX12 的支持。 现在基于 DX11 的游戏 PC 已占到 70% 的比例。 NVIDIA 将在已发布的所有 DX11 级 GPU 上支持 DX12 API,其中包括 Fermi、Kepler 以及 Maxwell 等架构系列。 NVIDIA 在 DX11 游戏系统中的市场份额超过 50% (独立显卡的市场份额为 65%),单单 NVIDIA 自己就能够为游戏开发者提供大多数潜在用户群体。

我们在各种技术趋势中可以看到 DX12 的起源。 GPU 的性能不断地迅速提升,而单核 CPU 的性能则一直受功率所限。 多核 CPU 带来了一些提升,然而依然在峰值性能上逊于 GPU。 与此同时,各种应用程序均支持任务并行机制,采用了复杂的调度系统来在众多 CPU 核心上扩展性能。 这反过来又推动了开发者对 API 的需求,这些 API 需要具备随核心数量增长而实现类似扩展的能力。 开发者能够以三种方式发挥出 GPU 的性能: 绘制更好的像素、更多的像素以及更多的对象。 我们已经在像素方面收获了很多好处。 DX12 的专注点在于通过大幅降低与 API 相关的 CPU 总开销,实现视觉内容丰富度的大幅提升。 从前,一直是由驱动程序和操作系统软件来为开发者管理内存、状态以及同步。 然而,效率不高的原因是由于对应用需求了解得不够充分。 DX12 让应用程序能够直接管理资源和状态以及执行必要的同步。 如此一来,高级应用的开发者即可高效地控制 GPU,充分利用自己在游戏行为方面的精深知识。今天首度展示的重点为图形 API 的形式 —— 模型。 未来版本的 Direct3D 将包含全新的渲染特性,另外还有今天所列出的这些全新驱动程序/应用程序模型。 游戏开发者大会上所展示的作品只是冰山一角,即将发布的 API 所涵盖的内容要多得多。 NVIDIA 与微软未来将继续在 PC 游戏方面投入巨大的力量。 – Yury Uralsky 对本文提供了很大帮助