不用斗魂做游戏真是一种损失
2dfm吧
全部回复
仅看楼主
level 8
大士maximum 楼主
大家只知道斗魂预先做好了很多功能,实际上很多做好的细小的功能是火吧没说出来而制作者能感受到的,我真是一边做一边微笑,一边感叹————居然连这个都做好了。
不得不说是奇妙的体验,只能说斗魂是美工的福音。
2014年05月16日 17点05分 1
level 11
美工不行的路过
2014年05月16日 22点05分 2
level 11
我现在在弄最后一个功能:反射飞镖
具体的要求是:
1---无论敌人有几种飞镖,只要是标准飞镖,都能反射(目前《斗魂》支持每个人物最多有四种样式的飞镖,例如允许一个人物【黄瓜】可以扔出八神的苍炎、隆的波动拳、美国兵的手刀、麻宫雅典娜的能量弹。具体四种是什么由设计者定制)
2---反射飞镖与入射飞镖各种性能都相同(包括飞行速度、攻击力、元素特效、崩防值、眩晕值、导致敌人受伤后进入何种追击属性、导致敌人出现何种受伤动作、飞镖外观不变、能被其他飞镖抵掉)
3---反射飞镖能再次被反射,即两个具有反镖技能的人物可以对一个飞镖进行任意多次反射
目前功能基本完成,在重新整理脚本(挪到模块区里,避免占用其他项目)
这个搞定后,就可以制作范例人物包了
第一批两个范例人物包是:
布鲁玛丽----当身和投技范例
麻宫雅典娜----发镖和反镖范例
2014年05月17日 18点05分 3
太好了,等做完这几个范例,请加入堆工兄的游戏制作,他调只要半小时就能调好一个超必杀的动作,而且素材的质量非常专业,你要是加入的话,应该能很快的做出很牛的游戏
2014年05月17日 18点05分
回复 大士maximum :等斗魂的教程都发完以后看看有没有时间吧,现在不敢说能不能加入,最缺少的就是时间[揉脸]
2014年05月20日 01点05分
膜拜
2014年06月01日 14点06分
level 11
现在贴吧里能下载的那个旧版本《斗魂》的功能还是太少,新版和范例人物推出后,相信大家会感到惊喜的
先吹个妞,《斗魂》将是前无古人后无来者的游戏模板,功能强大,简单易用,而且原创游戏设计者最不想自己去制作的琐碎东西都已经由模板代为完成(完成度极高,最懒的制作者只需要替换素材也能生成高质量完整游戏)
2014年05月17日 18点05分 4
额,吹个牛[狂汗]
2014年05月17日 18点05分
回复 火星叔叔厉风 :来吧来吧,一起吧,堆工现在相当是游戏设计和美工,而且是专业的,我现在相当于只是打打杂,但是我也心甘情愿,要是你能加入哪真是无法可想了。。。
2014年05月17日 18点05分
回复 大士maximum :。。。大哥你太看的起我了,我只是恰好工作和动作沾边所以制作起来比较顺手些~离专业的还是很有差距,比如说贴吧里的子虎RED,独影草都是很厉害的游戏美术,而且能一己之力完成作品~风大对2DFM的研究和贡献已经是元老级的了,斗魂如果有什么需要我做的我也很愿意参与~
2014年05月19日 05点05分
回复 堆工 :都别互相吹捧了。其实只要有素材,要用2dfm做个高质量游戏并不难,招式设计什么的大多数人只是想偏了,都去注重特殊技了,而正确方法其实很简单:特殊技性能保持和普通技差不多就行了,游戏平衡性就能有绝对保证。这个并没有什么高深复杂的,只是个简单原则,只是大多数人不重视基础而已
2014年05月20日 01点05分
level 12
斗魂目前没什么需要帮忙的,因为它不过是个模板而已
有精力的话,你们应该尝试发挥能力做一个原创作品,我看以你们的素材制作能力,根本不是什么难事
2dfm制作游戏其实不需要什么特殊的程序设计支持,除非你们要做一些非常另类的系统
游戏最重要的是高质量,否则一切个性都是白扯,而保证高质量的恰好就是常规路线,因为常规路线是久经考验总结出来的最优方案,其他方案大多被历史证明是跑偏的,不合理的或者非常小众的
只有SNKplaymore这种公司还在拿着历史上被否定的旧方案当新创意
很多的游戏,大家也许觉得系统老套没新意,但实际上那些有新意的可玩性通常都很渣
格斗游戏发展三十年了,什么歪瓜裂枣都出过了,留下来的那些看似老套的东西都是精华,只有对历史缺乏了解的人还在追求什么创新,他们不过是在重复过去人的失败而已,还以为自己很有创意
2014年05月20日 01点05分 5
那风大有没有时间帮我制作一下我这一套素材,顺便指出不足的地方,完善一下角色的设计,我说的帮忙可能版主误会了,我是说如果吧里决定一起制作什么项目的话,有动作方面的问题我会想去参与制作。[委屈]
2014年05月20日 02点05分
回复 堆工 :吧里现在没有什么制作计划,大家都在各忙各的。你有时间和精力的话应该做一个原创作品,可以找有意向的吧友合作,你有原创素材的能力,那就应该自己发起一个项目
2014年05月20日 02点05分
回复 堆工 :很多游戏制作团队都是策划和美工都要看程序员脸色,2dfm不需要这样,美工就是一切。就算没有设计经验也不用担心,测试模式在那呢,你可以让两个cpu对打看看招式克制关系然后慢慢改进就行了。找个所谓有经验的设计师来最后他也是慢慢测试修改,一样的
2014年05月20日 02点05分
时间不是太够,上班的压力比较大。找到了大士maximum愿意和我一起制作,自己比较心急。。。又想多制作点角色。。
2014年05月20日 02点05分
level 12
就拿一些所谓神作为例:
拳皇的组队战系统经过玩家长年研究,已被确认是没有任何平衡性可言的,因为只要你选了人物,我就可以选克制你的人物,最后你实在不行就只好随机,那就是大家拼运气而不是拼实力了,说到底还是人物性能的平衡性渣,什么系统都难补救
街霸3想要反常规,出了一个格挡系统,但这个系统缺陷实际上很明显,游戏打击的爽快感大打折扣,所以现在玩街霸3的人群极少了,小众乐趣而已,这个设定其实还不如幽游白书魔强统一战的攻击相抵设定,至少人家那是实打实的攻击招式抵掉对手攻击,是有利于进攻的,格挡说破天还是防御技能,不管你给他找什么理由说他有利于进攻那都是扯淡,而且这个设定和月华剑士的格挡有区别吗?换了出招指令而已(按键格挡改成方向格挡),月华剑士那个设定就很妨碍进攻,街霸3设计者大概没玩过月华剑士,也没看过玩家评论,失败的设计当创意拿来用了
拳皇的援护系统也不是什么原创,街霸对X战警的换人模式的变形而已,有这个东西存在,游戏的平衡性就是幻想,最后只是玩家虐电脑打连招录像的用途而已,对战比赛能行吗?根本不可能行。街霸2当年的辉煌(游戏厅老板都要把大部分机器换成街霸2,街霸2导致游戏史上第一次出现游戏竞技的概念)靠的是对战,可不是连招虐电脑。所以拳皇援护系统最后也成了小众爱好,咱们用屁股都能想到这个结果
GGXX搞了一大堆这个系统那个系统,最后还是一个小众游戏,玩家最后还是靠一些特定的套路和对策来对战或者打电脑,就算系统搞得天花乱坠,最后实用的套路还是有限的那么几个。我看过很多人说GGXX设计者对格斗游戏理解多深刻,我只能说设计者是门外汉,不能给更高评价,格斗游戏无论设计什么系统,最后实用套路是否丰富才是王道,显然设计者思路都跑偏了,系统弄的巨复杂,也没让实用招式套路变丰富,那这和一个定式很严重(平衡性很渣)的粗糙游戏有什么本质区别呢?难道区别就是系统是不是复杂?
这些游戏之所以是神作,其实最后起真正作用的是它们游戏里那些恪守常规的设计,比如站立攻击招式尽量避开对手前跳路线,比如特殊技的强度与普通技接近,比如非常注重受伤反应系统花样的设计等等
这些东西才是真正的神作必备素质,其他那些所谓的个性都是浮云,如果没有这些基础的东西做保证,谁会在乎他们弄出个什么新系统?一个渣游戏搞什么个性也都是渣
设计一款游戏其实只要注意三方面:
1-----受伤反应系统功能强大才是真的强
攻击招式的花样根本不需要特殊设计,受伤招式花样多,攻击招式才能真的有个性
2-----普通技能系统的平衡性设计决定你游戏的质量高度,它才是红花
特殊技这些所谓的强调个性的东西说到底就是个陪衬,这个实际上是绿叶
3-----游戏平衡性远比花哨的连招系统或者光效重要,能玩打不好看的游戏会有人帮它换成好素材,或者用好素材做个重制版
好看不能玩的渣游戏,结果只能是被Delete,充其量人家用素材提取器把你素材拿出来再去做个别的游戏,素材提不出来就是个删
没有更多的高深秘诀,最终极的游戏设计秘诀其实就是注意基础设计
这就像一切武林高手最后拼的还是谁的马步扎实内功深厚,那都是基本功,招式套路什么的都只是花架子
2014年05月20日 02点05分 6
‘ 受伤反应系统功能强大才是真的强’ 这一部分没有看懂。。[疑问]
2014年05月20日 02点05分
回复 堆工 :这部分可以参看https://tieba.baidu.com/p/2246269795
2014年05月20日 03点05分
2014年05月20日 03点05分
level 12
回复堆工:
我想过用废气EX连技的话能增强连招的目的但是要付出气的代价,不至于一套连击打几十秒不下来,还有就是多择的招式选择,以及角色的定位,拳脚判定的设置要不同
------------------------------------
上面是你的构想,下面是我的分析:
首先一个好游戏要有多择是对的,其他都是次要的,所以不管是EX超杀系统还是什么其他系统,那都是浮云,系统永远是浮云你要记住这一点,系统只是个外部陪衬,游戏内涵永远没他一毛钱的事
要想多择,关键是普通招式系统,也就是格斗游戏最基础的站蹲跳攻防系统,这个基础决定了一个游戏能不能有多择,其他要素都起不到决定作用
我来举几个最简单的例子:
首先是站立移动:一个游戏如果站立移动很慢,换而言之人物移动和原地没动差异不大,那么这个人物就不能自由调整自己的位置,不能调整与对方的距离,那么所谓多择就是幻想了,因为大多数情况下你在移动上面是0择,那你就只能在选用招式上去择,招式性能都是固定的,那么在特定条件下肯定只有一两招可用,甚至一招都没有,出招就是挨打,只能防御,甚至防御都被破防
由此可见站立移动的重要性,别看它是最普通最普通,普通的掉渣的招式,它的作用却大得没边,限制了它就等于限制了择
【移动应该灵活,但不应该灵活到无法精确控制移动距离,应该既允许微调又有较好的灵活性,拳皇里面的人物的移动速度设计极好,可以参考】
然后是跳:尤其是前跳,前跳很重要
你前进过程中可以随时刹车的,所以前进很多时候可以只是个虚晃,并不是真正意义上的主动进攻。原地跳或者后跳、站立后退这些显然是避战的,根本不是什么主动进攻
前冲招大多用来偷袭前进中的敌人,如果敌人没及时防御就算成功被阴了,有人会用冲招冲过去等敌人防御反击吗?
凡是能无视敌人防御明目张胆冲过的去招式肯定都有某种不要脸的属性(比如强判定,比如格挡),这不是什么主动进攻,这是有恃无恐的欺负人,这种设计肯定没有平衡性可言
所以格斗游戏中真正的主动进攻只有前跳
【那么从进攻有利的原则上来说,好的格斗游戏一定要保护前跳的战术价值,那么所有站立攻击应该尽量避开敌人的前跳路线,这样才能保证前跳不会轻易受阻】
如果人人都能轻易打掉对方的前跳,那么敌人就不可能选择跳过来这个策略,前跳就废了,那这个游戏肯定只是靠无赖招式推进然后靠防御反击的防反打法的游戏了(比如拳皇,拳皇在高手对战中基本上就是进攻靠赖套路压制,打不过靠防反,要多无聊有多无聊,你真就没有别的战术选择,前跳是傻子才做的事情,随便一个轻拳就把你点下来)
防御:
防御时间太短,防守反击就是王道打法,那就没人敢进攻了,挨打的一方防御之后就回敬一套必中的连招,谁主动进攻谁就该吃脑残片了
防御时间太长,好吧,我用连击轻拳黏住你解不开防御,或者用连招黏住你防御蹭血蹭到你死
看到防御有多重要了吧!
【防御应该比攻击招式命中后的收招时间长一点,但只长一点,这一点时间里,防御方无法实施反击,进功方的下一次攻击攻击性也来不及出现,防守方防御之后,双方只可以选择跳跃或者闪避等移动来继续制造进攻机会,进攻方选择权比较主动,双方只有移动的变数,没有攻防的变数,这就是最佳境界,这就是有多择(可以设计多种移动招式来增加择的数量)】
攻击和受伤:
格斗游戏中没有什么比受伤更重要!受伤动作持续多久,决定了你游戏的攻击节奏!
如果攻击招式持续时间比受伤短太多,那就很容易连按一个按钮形成傻瓜连击,这是一种最低级的赖招
如果攻击招式持续时间比受伤长太多,进攻的记过就是我打你一拳以后你肯定100%成公地回敬我一下,我这进攻没有实质性的好处,进攻就不再有利,比如我血量落后时,你就算主动挨打我也输定了
【好的攻击招式是参照受伤招式设计的,攻击招式命中后的收招时间应该比它造成的受伤动作的持续时间稍微长一点,但这只是一点,受伤一方来不及反击,攻击一方也来不及追击,这时受伤一方有移动的优先选择权,但双方都没有攻防选择权,变数还是看移动,这也是最佳境界】
攻击招式的攻击距离包括移动性能也应该参考受伤招式的移动能力
如果攻击招式攻击距离太远,一旦近距离打中敌人,一致连续攻击就可以连击,敌人被打很多次都不能退出这个攻击距离,这又是傻瓜级连击,典型无赖招式
攻击距离很多时候要计算移动的距离,比如我有小跳踢,踢得不远但架不住我小跳跳得远,我一直连续小跳踢你就可以在天上下不来
【攻击距离和移动距离之和应该明显比受伤后退距离要小,才是合理的设计,才能尽可能避免傻瓜级连击或者其他组合套路无限连,但这还不是治本的办法】
受伤招式如果一直可以被追击,一直有被追击的属性,那么进攻方只要有一个足够灵活的招式,就可以在角落里无限连击对手,这就是所有角落无限连的基本原理
【受伤招式应该在受到一定次数连击之后进入无敌属性,禁止被继续追击,而触发这个机制的连击次数最好不超过3,也就是连击三次一定触发受伤招式的无敌,这才是合理设计,例如街霸2x空中受伤时最多能在空中被连3hits,所以那个游戏平衡性很好】
2014年05月20日 03点05分 7
level 8
大士maximum 楼主
昨晚轻松的打出了火特效,要是自己做的话就光做这一个特效就够我一周的业余时间了。这效率无法可想了。
火吧说的格斗平衡要点我大概有了这个意识,还有这套素材的的受伤反应,赵信的奥义相当有意思,出试玩的时候估计大家会小小惊喜的。
现在的游戏除了是个玩具,还是一种商品,没办法,大家都喜欢包装精美的东西,所以想要卖的好,必须各种炫,所以连击一定要适度,我心中的接近完美游戏是暴烈人,尽量往那方向去吧
2014年05月20日 03点05分 8
现在的游戏业又开始往雅达利大崩溃边缘靠了,这个时候只有那些依然重视游戏品质的公司最后能幸存并壮大,这是个好时代,很多重视包装不重视品质的公司很快就会玩完
2014年05月20日 18点05分
越是这种时代,越是经典流传于世的好时机,街霸2当年就是赶上了一个残次品风行的时代,于是它脱颖而出成了经典
2014年05月20日 18点05分
作为游戏制作者,最怕的是生在所有人都在重视品质的时代,那种环境下想要脱颖而出难比登天
2014年05月20日 18点05分
所以说现在是个好时代,浮躁的游戏制作商越多越好,这样同人游戏就很容易压倒他们
2014年05月20日 18点05分
level 9
现在斗魂在哪下载?吧里一个都没找到。[惊哭]
2014年05月21日 09点05分 11
2014年05月22日 03点05分
回复 火星叔叔厉风 :感谢!研究中。。
2014年05月22日 05点05分
1