level 11
siro1983
楼主
刚玩了三关,看到贴吧里有人求评测,就出来随便写点,顶多算是个简单的评测吧,主要是介绍一下游戏系统。游戏本身的玩法有些类似战场女武神系列(以下简称战女),难度不低,不要为小兵的格挡和闪避而惊讶,玩多了你会知道这就是家常便饭。要做好3遍以上才能过关的准备,如果玩惯了一遍过关的简单游戏,不想找虐的话,那我建议你放弃此游戏。因为游戏全程基本都是在紧绷神经的状态下度过的, 一个小小的失误就会害你直接重来。
战斗系统很有意思,属于群殴制,大家选好目标后一起上去群殴,但如果有一个人挂了,就直接GMAE OVER,而敌人也会N个打你一个,所以全程都要绷紧神经,否则一个不小心就会有可能直接GAME OVER.另外游戏本身有误伤系统,主要体现在远程兵种上,开枪的时候如果线路上有自己人有可能打到自己人身上,造成不必要的损失。
战斗地图被分为若干个大的方块区域,而不是传统战棋类游戏那种一个格子只能站一个人的小方块。一个区域可以站很多人,没限制,移动的时候类似战女的那种自由移动的方式,
行动顺序类似轨迹系列那种,各人有速度值,速度快的先动。不过移动区域只限制在本人所占区域延伸两个大区域内。如果是濒死的人移动速度会大幅下降,只能移动一格,而且战斗时回避和格挡率都会下降。
打人的时候同一区域或者相邻区域的战友会有联动,即直接跳过上一个敌人的行动顺序直接跳到当前开始行动,打人的时候除远程兵种外,只要在同一区域里,打同一个人会有各种连携加成,而远程兵种在相距前线一格的位置就可以出连携。而且只要当前目标挂掉,就会自动切换到同一区域的其他目标,所以一般情况下不用考虑分散站立各个击破。
技能树方面做得很好,技能树的点随时可以加随时删,这就可以让全员根据不同的关卡配置不同的职业和技能(当然,只限准备画面)。加血道具是技能树里点出来的,不用买,数量固定,每次战斗后自动补满。升级是个至关重要的要素,经验值是全体共通的,死一只怪全体队员都有经验值。升级后会直接回满血。
至于画面,建模什么的,对不起,我不是画面党,建模的精细度你可以参考战女3,技能方面目前为止我还没见过神马吊炸天的特效技能,就是普通的砍啊砍。另外任务对话的时候只在右下角出现对话头像和对话内容,连个半身像和大头像都没有。。。。。。不过全程语音这个不错。
音乐神马的我不懂,不过由于每场战斗都要紧绷神经去对待,所以音乐总给人一种慎得慌的感觉。因为你不知道大门后面出现的会是啥逆天的玩意。
以上就是个人目前玩到的情况,由于才玩了三关,不好做什么评价,大家随便看看吧。
2014年05月06日 05点05分
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战斗系统很有意思,属于群殴制,大家选好目标后一起上去群殴,但如果有一个人挂了,就直接GMAE OVER,而敌人也会N个打你一个,所以全程都要绷紧神经,否则一个不小心就会有可能直接GAME OVER.另外游戏本身有误伤系统,主要体现在远程兵种上,开枪的时候如果线路上有自己人有可能打到自己人身上,造成不必要的损失。
战斗地图被分为若干个大的方块区域,而不是传统战棋类游戏那种一个格子只能站一个人的小方块。一个区域可以站很多人,没限制,移动的时候类似战女的那种自由移动的方式,
行动顺序类似轨迹系列那种,各人有速度值,速度快的先动。不过移动区域只限制在本人所占区域延伸两个大区域内。如果是濒死的人移动速度会大幅下降,只能移动一格,而且战斗时回避和格挡率都会下降。
打人的时候同一区域或者相邻区域的战友会有联动,即直接跳过上一个敌人的行动顺序直接跳到当前开始行动,打人的时候除远程兵种外,只要在同一区域里,打同一个人会有各种连携加成,而远程兵种在相距前线一格的位置就可以出连携。而且只要当前目标挂掉,就会自动切换到同一区域的其他目标,所以一般情况下不用考虑分散站立各个击破。
技能树方面做得很好,技能树的点随时可以加随时删,这就可以让全员根据不同的关卡配置不同的职业和技能(当然,只限准备画面)。加血道具是技能树里点出来的,不用买,数量固定,每次战斗后自动补满。升级是个至关重要的要素,经验值是全体共通的,死一只怪全体队员都有经验值。升级后会直接回满血。
至于画面,建模什么的,对不起,我不是画面党,建模的精细度你可以参考战女3,技能方面目前为止我还没见过神马吊炸天的特效技能,就是普通的砍啊砍。另外任务对话的时候只在右下角出现对话头像和对话内容,连个半身像和大头像都没有。。。。。。不过全程语音这个不错。
音乐神马的我不懂,不过由于每场战斗都要紧绷神经去对待,所以音乐总给人一种慎得慌的感觉。因为你不知道大门后面出现的会是啥逆天的玩意。
以上就是个人目前玩到的情况,由于才玩了三关,不好做什么评价,大家随便看看吧。