GMS帧数方面,请高手过来讲解一下哈
gmstudio吧
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level 6
wooyaya 楼主

其实帧数这个概念应该适用所有游戏
目前我只知道电影或者动画是每秒24帧,在游戏里好像30或者60巨多;
有没有高手详细解释一下这个概念啊,不胜感谢!
2014年04月25日 06点04分 1
level 5
首先,我不是高手。
因为GM的图形API用的是DX9,所以,有些底层的问题,都可以在DX的资料中找到。
FPS(Frames Per Second):每秒传输帧数,对应DX中“交换链和页面切换”的内容,也就是页面(前,后两个表面)交换的频率。
[不高兴]
那页面是什么?
表面一样的东西。
[不高兴]
交换链呢?
有两个表面,一前一后,
就像你跑步时前后摆动的手臂,进行前后交换。前表面显示的同时,后表面预备。前表面清除成后表面,后表面成前表面显示,……。然后在这里,可以设置周期。如果周期为0的话,交换链一旦符合,立即执行交换,这时候,你会发现你的程序占用单核CPU为100%,所以一般是1及其以上。
[不高兴]
FPS的计算?。。。。。
再说,就不好玩了。你翻书去吧。
2014年04月26日 13点04分 2
个人观点,漏电许多。请高人指点
2014年04月26日 13点04分
level 5
帧数越高,实例在每一秒内执行STEP,DRAW,等事件的次数就越多,CPU占有率就越高。
在GM中,通过设定room_speed来设置当前ROOM的帧数。
结合上一楼,若真实FPS >= room_speed,那么 FPS为 room_speed。否则,FPS为真实FPS,出现卡顿现象。
防止卡顿?
0-选择合适的room_speed。比如手机端最好选择30帧一
以下。
1-GMS比GM运行时效率要更高。
2-高效率的代码和设定。比如减少乘除运算和碰撞方式。
3-多线程。
2014年05月01日 22点05分 3
吧务
level 10
不知道解成绘制或者处理的频率对不对
(我也不是大神,,等级是签到签的)
2014年05月03日 12点05分 4
level 6
wooyaya 楼主

多谢各位的指点!
2014年05月04日 09点05分 5
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