关于士气的一些计算
heroes5吧
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level 9
永久龙 楼主
上周一模跪了,心情不爽,做了一些关于士气算法的小研究,现在分享一下。
2014年04月20日 05点04分 1
level 15
二模在等你哦。。。。
2014年04月20日 05点04分 2
楼主不会被二模吓到了吧
2014年04月20日 05点04分
回复 wysheselina :呃,还不至于。。。。。。
2014年04月20日 06点04分
level 14
没什么,原来我除了三模之外没有一次成绩好的,结果高考还是考上了一本学校。模拟考试什么的都是渣渣,不必太过介怀。
2014年04月20日 05点04分 3
。。。。+1
2014年04月20日 05点04分
回复 wysheselina :。。。。。好吧。。。。。我只是觉得失误太多,令人郁闷。。。。
2014年04月20日 06点04分
二模全校100多位,高考全县第六的路过。
2014年04月20日 16点04分
吧务
level 15
[怒]每年的这个时候看到这种情况 咱的良心都深受谴责:要不要封
lz
几天去鼓励他好好学习
2014年04月20日 05点04分 4
呃,这不一周之后我才出现的么。。。。。。
2014年04月20日 06点04分
level 9
永久龙 楼主
关于士气(m)和主动(i)对于一回合可动次数(turn)的影响:
假设我们一回合本应动 x=i/10 次,每次行动士气几率为p:(m/10)
turn=x+x*p*(1/2)+x*(p*(1/2))^2+......+x*(p*(1/2))^n;//注此处n为精确程度。
整理得turn=x*(1+( (p/2)*(1-(p/2)^n)/(1-p/2) ) );//注:等比数列求和;
因为p=m/10,-0.25<=(p/2)<=0.25
So
n->正无穷时(p/2)->0;
So
turn=( 1+p/(2-p) )*x;
turn=( 1+m/(20-m) )(i/10);
turn=(2*i) / (20-m);
2014年04月20日 05点04分 5
level 9
永久龙 楼主
解释:对于turn=x,有x次士气的机会,对于每一次能改变的次数期望为p/2,即有p概率改变0.5次行动(p>0为增加,p<0为减少),对于所改变的x*p*0.5次,又有上述改变的可能,及改变x*(p*0.5)^2次(p>0时增加,p<0时增加上次多减少的次数),以此类推得到上述等式。
2014年04月20日 06点04分 6
吧务
level 15
[汗]lz 数学公式试着用用mathtype之类的软件 这样看着好囧
2014年04月20日 06点04分 7
那是什么。。。好高级的样子。。。我尝试去改良一下。。。。
2014年04月20日 06点04分
回复 永久龙 :https://tieba.baidu.com/p/1461532704 这贴里面的公式都是用mathtype做出来的
2014年04月20日 06点04分
回复 天天英吧 :看起来好很多啊。。。我本以为是下载地址的说。。。。。咱拿ppt简单凑合了一下。。。。
2014年04月20日 06点04分
level 9
永久龙 楼主
由turn=(2*i) / (20-m),(-5<=m<=5);分析可知
turn关于i为一次函数,关于m为反比例函数;
也就是说,二者对turn的贡献不等价;
其中turn的增长率不随 i 改变而改变;
随m增加而增加;
So,m越高时,改变1点,其效果越好;
m越低时,改变1点,其效果越差;
也就是说,从4士气到5士气比从3士气到4士气更值;
而从-4士气到-5士气比从-3士气到-4士气所得到的加值效果更差。
从这里可以看出,士气越高,堆士气的价值越高(不超过5),而对面士气越低,减士气的价值越低。
我们可以说,对领导术高者使用女妖,带鬼龙-2士气戒指,比无领导术的更管用;
2014年04月20日 06点04分 8
level 12
[惊讶] 好深奥
2014年04月20日 06点04分 9
level 9
永久龙 楼主
我尝试去做下图
2014年04月20日 06点04分 11
level 9
永久龙 楼主
好吧,相应各位号召,咱学习去了,没说完的以后再说。。。。
2014年04月20日 07点04分 13
level 12
看了半天没看懂[泪]
2014年04月20日 10点04分 14
level 12
学渣,学霸好厉害。。。
2014年04月20日 10点04分 15
看,学霸在楼下。。。。
2014年04月20日 11点04分
@永久龙 层主初一而已@_@
2014年04月20日 12点04分
@永久龙 龙大,你和圆大谈的是哪年级的内容?
2014年04月20日 12点04分
回复 754215442 :他只用到初中,我那个得高中。。。。。
2014年04月20日 12点04分
level 15
你用atb来算可能更简单一些:
1标准回合生物可以增加initiative/10的主动。
士气的效果是:改变atb消耗。
士气高涨,增量delta atb = -0.5,概率morale/10
士气低落,增量delta atb = +0.5,概率-morale/10
则atb消耗的期望 = 1 - 0.5 * morale / 10 = 1 - morale/20
那么行动次数turn的期望 = (initiative/10) / (1 - morale/20) = 2i / (20-m)
2014年04月20日 10点04分 16
是根据动一次消耗的atb吗,算法感觉是更好些,用可以增长的atb除需要的atb,看来咱思路又僵化了。。。。。。
2014年04月20日 11点04分
给学霸跪了~ORZ
2014年04月20日 11点04分
单纯的算期望窃以为不足以完整展现其特性,如果能够计算出分布函数就更功德圆满(敛容),得出行动次数的概率分布将影响我们的进一步计算,比如说你算出来期望是2左右,但是60%的几率左右是1,就会很扯淡——这是一个夸张的例子,但是表现了期望的不足。
2014年04月21日 12点04分
为此 我们可以利用行动次数所花的回合数的概率函数——P(move,turns),这是一个两点事件的重复,叫伯努利啥的来着(敛容,不要在意这些细节),并很多时候知道我n次行动花费的时间也很有意义,反解方程(在大数情况可以做连续变量近似?低的时候可以用小学数学)?
2014年04月21日 12点04分
level 6
QAQ膝盖好痛
2014年04月20日 12点04分 17
level 12
@衰鱼跃龙门 衰鱼来 围观学霸
2014年04月20日 12点04分 18
2014年04月20日 12点04分
怎么不早说是数学。。来这纯属找虐的,高中毕业就再也不想碰数学
2014年04月20日 12点04分
@果子狸咸鱼f3 就是给你难受
2014年04月20日 12点04分
回复 754215442 :[怒][怒][怒]
2014年04月20日 12点04分
level 15
@永久龙 @754215442 @不想当浪子 @zyzy66
sorry我昨天晚上说错了,请无视我那句“‘turn期望=atb/消耗期望’需要大学概率的保证”,
大学概率才不保证这个论证呢!昨天我发完就后悔了,拍脑门把脑子拍晕了才有这种扯淡言论。[怒]
而且确实在负士气那块也有问题。
那句话为啥错了就不解释了,三两句话也说不清楚。我重新写一遍过程:
首先,atb的增长速度 = initiative/10。
然后,atb消耗:
在moral>=0时,有1-moral/10的概率是1atb/次,有moral/10的概率是0.5atb/次;
在moral<0时,有1+moral/10的概率是1atb/次,有(-moral/10)*(1+moral/10)的概率是1.5atb/次,……有(-moral/10)^n * (1+moral/10)的概率是1+0.5n atb/次。
这里是负士气和正士气最大的不同,士气高涨再多,也是0.5atb/次,但连续士气低落会导致一次行动花费的atb增加。
所以有:
moral>=0时,atb消耗的期望是1-moral/20 atb/次
moral<0时,atb消耗期望是
高中差比数列求和,结果是(20+m)/(20+2m)。
和之前错误的结果1-moral/20对比,负士气下新结果可化为1 - (moral/20) / (1+moral/10),即多了一个修正系数,这样如果士气下限-10,结果就会趋于无穷,符合无限士气低落的实际。
最后:
每回合行动次数turn的期望 =
moral>=0时,2i / (20-m)
moral<0时,i(10+m)/(100+5m)
2014年04月21日 16点04分 21
level 15
顺便再黑一下亡灵终极,叫一下之后还不如一个大减速!没心智大师对又不掉对面的大加速,难怪没啥人用。
2014年04月21日 16点04分 22
入神变入鬼呢
2014年04月21日 16点04分
回复 绝仁绝义 :能把入神变入鬼,你得祈祷对面没有士气宝物,自家有减士气宝物,不然只靠尖叫把5变成-2顶多入不了神。所以另一个问题出现了:要是我都有减士气宝物了,为啥要学个战斗力低下的终极?
2014年04月21日 16点04分
回复 3_141592653589 :这技能当添头就好 你指望他发挥多少作用啊[太开心]
2014年04月21日 16点04分
亡灵终极主要开场不能马上发挥作用,1ATB的消耗,加上颇有怨念的亡灵套BUG。
2014年04月23日 07点04分
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