level 6
xr_jin
楼主
大概一周之前,LZ开始动手制作一款MUD游戏(名字暂定为《无尽世界》,原帖见https://tieba.baidu.com/p/2943396969)。游戏的题材是没有人做过的无限流,制作则用的是一款国内没有人用过的Python引擎,所以一切都要从零开始。从无到有总是格外艰难,不过好处便是能够在传统MUD之外尝试一些新鲜的东西,比如中文指令,回合制战斗,与npc自由对话,有起始有终结的世界……
在制作的过程中,我也萌生了将整个过程记录下来的想法。一来,希望能够分享一些个人制作MUD的经验和思考。二来,也可以作为《无尽世界》这款游戏的开发日志。
请注意,这并不是一篇教程类的帖子。在本贴和之后的帖子之中,不会涉及任何技术,只讨论一些游戏设计方面的话题。对于技术实现有兴趣的同学,欢迎单独与我联系。
一、角色
角色是一款MUD游戏的基础,也是游戏设计的起点。怎样着手设计MUD游戏的角色呢?个人觉得可以首先考虑一下这些问题:
-- 角色有哪些属性(如力量、身法、悟性)?每一种属性具体有怎样的作用?
-- 每一种属性的作用是不是平衡?如果一种属性(如力量)对战斗力有不对等的提升,必然会导致所有玩家将点数投在力量上。
-- 属性的边际收益是线性的,还是非线性的?如
每点力量增加5点攻击(线性)
减伤 = (护甲 - C)/护甲 (非线性)
-- 初始属性怎样分配?随机的?或者根据种族,职业来分配?种族或者职业之间是否平衡?
属性如何成长?通过训练?装备增加?等级提升?是自由加点还是固定分配?每升一级增加多少属性?
当然,这些问题不需要有非常精确的回答。如今的网络游戏会有一票儿的数值策划在那里拟合各种公式,进行大量的模拟来调整平衡性。MUD作为小众游戏肯定不用做的这么夸张(有没有人玩都不知道呢~),但是在动手编程之前,做一些简单的思考还是有必要的。
以下是《无尽世界》中的一个角色界面。

这里暂时记录下个人设计角色时的想法,以后可能还会调整:
-- 主属性为力量、敏捷、灵魂、体质。都是非常传统的属性,主要的想法是使用一些在各种不同世界都通用的属性。属性种类控制在4个,是希望在个性化和复杂度上做一个折中。
-- 初始的主属性固定为5。这是因为玩家扮演的是初入无限世界的普通人。
-- 每点力量增加2点物理伤害,每点体质增加10点生命。线性增长的好处是在任何情况下,增加1点力量和1点体质对战斗的影响是相同。此外可以将裸装的战斗时间控制在5回合左右。
-- 敏捷影响攻击先手,命中率和闪避率。做了一些配平使大体上1敏捷=1力量=1体质,具体就不赘述了。
-- 灵魂影响能量值和术法伤害(需要装备术法类武器)。
-- 护甲使用减法公式,即伤害 = 攻击 - 防御。这么做的优点简单明了,但是会留下一些装备失控,导致无法破防的风险。
等等等等……我还是就此打住吧,估计没什么人会有愿意看我这些絮絮叨叨的罗嗦~下面讲讲战斗部分的设计。
2014年03月31日 00点03分
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在制作的过程中,我也萌生了将整个过程记录下来的想法。一来,希望能够分享一些个人制作MUD的经验和思考。二来,也可以作为《无尽世界》这款游戏的开发日志。
请注意,这并不是一篇教程类的帖子。在本贴和之后的帖子之中,不会涉及任何技术,只讨论一些游戏设计方面的话题。对于技术实现有兴趣的同学,欢迎单独与我联系。
一、角色
角色是一款MUD游戏的基础,也是游戏设计的起点。怎样着手设计MUD游戏的角色呢?个人觉得可以首先考虑一下这些问题:
-- 角色有哪些属性(如力量、身法、悟性)?每一种属性具体有怎样的作用?
-- 每一种属性的作用是不是平衡?如果一种属性(如力量)对战斗力有不对等的提升,必然会导致所有玩家将点数投在力量上。
-- 属性的边际收益是线性的,还是非线性的?如
每点力量增加5点攻击(线性)
减伤 = (护甲 - C)/护甲 (非线性)
-- 初始属性怎样分配?随机的?或者根据种族,职业来分配?种族或者职业之间是否平衡?
属性如何成长?通过训练?装备增加?等级提升?是自由加点还是固定分配?每升一级增加多少属性?
当然,这些问题不需要有非常精确的回答。如今的网络游戏会有一票儿的数值策划在那里拟合各种公式,进行大量的模拟来调整平衡性。MUD作为小众游戏肯定不用做的这么夸张(有没有人玩都不知道呢~),但是在动手编程之前,做一些简单的思考还是有必要的。
以下是《无尽世界》中的一个角色界面。

这里暂时记录下个人设计角色时的想法,以后可能还会调整:-- 主属性为力量、敏捷、灵魂、体质。都是非常传统的属性,主要的想法是使用一些在各种不同世界都通用的属性。属性种类控制在4个,是希望在个性化和复杂度上做一个折中。
-- 初始的主属性固定为5。这是因为玩家扮演的是初入无限世界的普通人。
-- 每点力量增加2点物理伤害,每点体质增加10点生命。线性增长的好处是在任何情况下,增加1点力量和1点体质对战斗的影响是相同。此外可以将裸装的战斗时间控制在5回合左右。
-- 敏捷影响攻击先手,命中率和闪避率。做了一些配平使大体上1敏捷=1力量=1体质,具体就不赘述了。
-- 灵魂影响能量值和术法伤害(需要装备术法类武器)。
-- 护甲使用减法公式,即伤害 = 攻击 - 防御。这么做的优点简单明了,但是会留下一些装备失控,导致无法破防的风险。
等等等等……我还是就此打住吧,估计没什么人会有愿意看我这些絮絮叨叨的罗嗦~下面讲讲战斗部分的设计。


