从零开始制作MUD(一):角色与战斗
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level 6
xr_jin 楼主
大概一周之前,LZ开始动手制作一款MUD游戏(名字暂定为《无尽世界》,原帖见https://tieba.baidu.com/p/2943396969)。游戏的题材是没有人做过的无限流,制作则用的是一款国内没有人用过的Python引擎,所以一切都要从零开始。从无到有总是格外艰难,不过好处便是能够在传统MUD之外尝试一些新鲜的东西,比如中文指令,回合制战斗,与npc自由对话,有起始有终结的世界……
在制作的过程中,我也萌生了将整个过程记录下来的想法。一来,希望能够分享一些个人制作MUD的经验和思考。二来,也可以作为《无尽世界》这款游戏的开发日志。
请注意,这并不是一篇教程类的帖子。在本贴和之后的帖子之中,不会涉及任何技术,只讨论一些游戏设计方面的话题。对于技术实现有兴趣的同学,欢迎单独与我联系。
一、角色
角色是一款MUD游戏的基础,也是游戏设计的起点。怎样着手设计MUD游戏的角色呢?个人觉得可以首先考虑一下这些问题:
-- 角色有哪些属性(如力量、身法、悟性)?每一种属性具体有怎样的作用?
-- 每一种属性的作用是不是平衡?如果一种属性(如力量)对战斗力有不对等的提升,必然会导致所有玩家将点数投在力量上。
-- 属性的边际收益是线性的,还是非线性的?如
每点力量增加5点攻击(线性)
减伤 = (护甲 - C)/护甲 (非线性)
-- 初始属性怎样分配?随机的?或者根据种族,职业来分配?种族或者职业之间是否平衡?
属性如何成长?通过训练?装备增加?等级提升?是自由加点还是固定分配?每升一级增加多少属性?
当然,这些问题不需要有非常精确的回答。如今的网络游戏会有一票儿的数值策划在那里拟合各种公式,进行大量的模拟来调整平衡性。MUD作为小众游戏肯定不用做的这么夸张(有没有人玩都不知道呢~),但是在动手编程之前,做一些简单的思考还是有必要的。
以下是《无尽世界》中的一个角色界面。
这里暂时记录下个人设计角色时的想法,以后可能还会调整:
-- 主属性为力量、敏捷、灵魂、体质。都是非常传统的属性,主要的想法是使用一些在各种不同世界都通用的属性。属性种类控制在4个,是希望在个性化和复杂度上做一个折中。
-- 初始的主属性固定为5。这是因为玩家扮演的是初入无限世界的普通人。
-- 每点力量增加2点物理伤害,每点体质增加10点生命。线性增长的好处是在任何情况下,增加1点力量和1点体质对战斗的影响是相同。此外可以将裸装的战斗时间控制在5回合左右。
-- 敏捷影响攻击先手,命中率和闪避率。做了一些配平使大体上1敏捷=1力量=1体质,具体就不赘述了。
-- 灵魂影响能量值和术法伤害(需要装备术法类武器)。
-- 护甲使用减法公式,即伤害 = 攻击 - 防御。这么做的优点简单明了,但是会留下一些装备失控,导致无法破防的风险。
等等等等……我还是就此打住吧,估计没什么人会有愿意看我这些絮絮叨叨的罗嗦~下面讲讲战斗部分的设计。
2014年03月31日 00点03分 1
level 6
xr_jin 楼主
二、战斗
类似的,我在设计战斗系统之前罗列了一些问题,
-- 战斗如何进行?自动战斗?即时制?回合制?
-- 如果一个玩家在战斗进行中掉线(意外或者故意)?战斗会继续下去吗?或者当玩家再次登-- 陆时,强制恢复战斗?
-- 玩家可以组队战斗么?可以逃跑吗?有没有群伤技能?有没有技能冷却?
-- 战斗中的描述怎么生成?怎么样实现足够的带入感和变化性?
-- 玩家之间可以PK吗?以什么方式进行?有限制吗?怎么避免老玩家虐杀新玩家?
在《无尽世界》,战斗被设计为回合制。这是因为《无尽世界》在设计之初便希望能体现出无限世界的残酷与刺激。每一场战斗都会非常艰难,需要精确和认真地控制。甚至在很多时候,"逃跑"会变成一个
正确的
选择。而传统MUD的自动战斗是无法满足这种控制要求的。
《无尽世界》中,战斗由菜单选项进行操作,如上图所示,当每一回合开始时,玩家可以选择攻击、防御、技能、物品、逃跑。如果选择攻击,玩家控制的角色便会进行普通攻击操作。如果选择技能,系统则会自动罗列出玩家可用的战斗技能,供进一步选择。
充满带入感的战斗描述,是MUD游戏的一大特色。在《无尽世界》中,战斗描述会随着战斗方式,动作的先后,装备的武器,使用的技能等等的变化而变化。如上图所示,攻击的先手后手会导致战斗描述的不同。现在这种风格如何呢?希望大家提提意见。
就到这吧。下一篇大概会是《从零开始制作MUD(二):NPC与技能》
2014年03月31日 00点03分 2
编译的平台是什么?
2016年07月26日 14点07分
level 13
这个回合制, 进度条固定的还是可以根据敏捷什么的缩短时间的?
2014年03月31日 02点03分 3
感谢吧主加精~~ 是固定时间的,敏捷会决定攻击的先后手。在PVE时候,等待时间是无限的,只有输入命令才会进入下一回合。在PVP的时候,等待20秒,如没有命令,则自动普通攻击
2014年03月31日 10点03分
回复 xr_jin : 等待20秒? 节奏会不会太慢啊...
2014年03月31日 12点03分
回复 isbiluo :恩,20秒是最长等待时间~ 如果双方都迅速地输入了指令,那就直接进入战斗判定~当然这只是一个参数可以随时调整。
2014年03月31日 14点03分
必须引入即时制才有代入感,产生粘性,我在筹划一款MUD手游,可以聊聊Q2279115675
2015年01月05日 15点01分
吧务
level 13
我的感觉哟,楼主,其实针对人物属性,如果从一个陌生玩家去涉足这个领域,我希望是各方面都是非常简洁的。
考虑一个攻击力、一个防御力,外加一个闪避和幸运值等即可。
考虑什么物攻、魔攻、护甲、魔抗,会让整个数据都变得庞大,你都说了为了追求无限流,为了追求去创造世界,那为什么要给人物限制那么多东西呢。创造环境或许才是大头。
当然是我的理解,有用你就拿,没用就当我是吹牛,别介意,哈哈
2014年03月31日 06点03分 4
恩,你说的是对的,从最小可玩版本的角度是不需要魔攻,魔抗这些属性的。这么做的原因主要是在编程的时候留下位置,否则未来扩展会非常麻烦。而且作为一个数据控,我觉得已经蛮简洁了啊~ 对简洁的理解不同,哈哈
2014年03月31日 10点03分
level 1
无限流,是创意无限,而不是规则无限,可以尽量减少基础属性的种类,次级属性由基础属性根据公式计算得出。
1,力量,力量决定负重、HP、HP回复、HP上限、物理攻击命中时候的伤害等。我觉得没有必要单独把体质当成一个基础属性,从常理来讲,一个力量大的人体质肯定好。
2,敏捷,敏捷决定攻击速度、命中率、暴击率、开锁、破除陷阱等等。
3,智力,智力决定非物理攻击时的伤害,MP,MP回复、学习技能的效率,
4,韧性,决定各种物理非物理伤害,各种负面效果的抗性。
2014年04月01日 05点04分 5
同意,基础属性的种类尽可能要少,而且设计的时候要慎重,因为任何的增减修改从编程上讲成本都很大。 至于力量同时决定攻击和HP。这是个很有意思的想法,不过是从游戏设计的角度可能会有些问题。首先,这会不会减少人物成长的多样性?有的玩家想要成长为血牛,有的想要追求高攻击,如何实现这种差异化
2014年04月01日 09点04分
其次,攻击和血量是战斗中最为重要的两个属性。如果力量会同时影响这两个次属性的话,会不会使力量的作用太大了,远远高于敏捷和智力,以至于所以玩家都将点数加在力量上。怎么样来抵消这种不平衡?一些想法,供君一嗤
2014年04月01日 09点04分
回复 xr_jin :咱从常理看,一个鸡肉发达的蛮子肯定比弱不禁风的魔法师要耐操,对不对,力量高者鸡肉发达身体素质肯定是高的,对应到游戏里说,HP上限,HP回复速度、物理攻击力上下限。至于你说的不平衡,我不觉得,光有力量没敏捷你追又追不上,砍又砍不到,出手速度还慢的要死,没智力被人各种控
2014年04月03日 04点04分
回复 xr_jin :出手速度,移动速度,命中率,暴击率,这些都靠敏捷 BTW,上面回复最后应为没韧性
2014年04月03日 04点04分
level 1
看了一下 非常非常期待LZ能够开发出来这个游戏!!
2014年04月01日 06点04分 6
谢谢,我也很期待~
2014年04月01日 12点04分
level 12
支持一个,
lz
加油
2014年04月01日 08点04分 7
谢谢
2014年04月01日 12点04分
level 13
弱弱问下是手机游戏还是电脑的?本人男,小学5年级,犀利上单,意识超前,风骚走位,恐怖输出,次次5杀,把把超神,lol三分钟两把饮血,八分钟单挑大龙。魂斗罗一命通关,拳皇单手无限连。飞车道具领跑一把刀,拖人如疯子,拖泡不睁眼。CS专业甩狙。现求一个好一点的数学老师补课。
   --来自小学生联盟
2014年04月01日 15点04分 8
level 13
辉煌,支持
2014年04月04日 04点04分 9
level 6
支持下
2014年04月04日 04点04分 10
level 8
[真棒]
2014年04月10日 02点04分 11
level 1
顶啊 我的梦想也是做一个无限流的游戏 可惜不懂编程
2014年04月14日 17点04分 12
level 1
加QQ:496393411
2014年04月29日 09点04分 13
level 5
支持期待!
2014年05月09日 04点05分 15
level 8
evennia-master 没有中文文档,楼主怎么个学习过程啊,能分享下吗
2014年05月13日 09点05分 16
level 2
[乖]按时冒个泡,万一有人看上我了呢,缘分这种事谁说得清楚。
2015年01月11日 05点01分 17
level 1
支持楼主,尽量考虑手机端,还有简化战斗信息,或者是有选项简化也行。
2015年01月31日 08点01分 18
level 1
很期待,支持啊
2015年02月06日 11点02分 19
level 5
额,弃坑了?
2016年04月28日 16点04分 20
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