-CryEngine3-求助,为什么多维子材质之后 玻璃裂痕就消失了??
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完美光源 楼主
为什么多维子材质之后 玻璃裂痕就消失了??
2014年03月24日 07点03分 1
level 3
完美光源 楼主
没人么?
2014年03月24日 07点03分 2
不会消失吧,你提供的线索少了,你的shader使用不同的 glass会有不同效果,你看看shader在普通材质和多维材质的shader是一致的吗?
2014年03月26日 08点03分
回复 Tytaa :多维 就是左边的效果 单独材质就是右边的效果。shader是一样的 。
2014年03月27日 02点03分
level 11
我只是来看看的,这个世界还有太多的帖需要哥。哥祝楼主早日得到解答
2014年03月24日 18点03分 3
level 6
uv的问题吧?
2014年11月18日 09点11分 5
level 8
每个Helper的属性决定着你破碎物品的掉落碎片的存在时间,要保留哪些碎片 必须将每个碎片绑定的Helper参数修改好。你选择的破碎物品类型很重要,使用Joint Breakable Objects的时候 你要注意 给碎片上面的 Mass值的大小足够大,这样才能使你掉落的碎片能存在一阵子。
看你用的是 可破碎的玻璃,那个属于 Breakable Object 不是Joint类型。他有两个部分:一个是Pieces 碎片来模拟破碎的前后样子,一个是MTL材质,来决定撞击或枪击时表面的小碎片效果。玻璃碎片击碎后就是全部消失的,Mass值可以给大一些,不过本质上与Joint 类型破碎物品不同。要想做成碎片掉落在地上那种,你要在Max里面彻底重做玻璃。破碎类型改做 Joint Breakable。
破碎部分一定要带物理:就是Mass,这是关键。
2014年11月19日 01点11分 6
ht删除我tp://do删除我cs.cryen删除我gine.com/display/SDKDOC3/UDP+Settings 你可以参考这里,来对你的碎片和其他Basic部分进行参数添加、修改,这样就能满足你的需要了。
2014年11月19日 01点11分
哦,忘了追加一句:每个破碎物品的每个碎片部分都是有Proxy的,就是代理碰撞物体。这个东西决定了你碎片掉落在地上是否消失的主要依据。当然你可以让你的物体本身破坏后就分散成几个块,但那样做的效果很浪费计算量与物理。而且那样的玻璃类型基本属于可被摧毁物品,不是破坏物品。
2014年11月19日 05点11分
@lofogo CE大神啊
2022年09月27日 09点09分
level 8
设置材质有两方面,一方面是shader,就是设置材质,另一方面是surface type,即贴花(就是两个不同材质碰撞后产生的效果,比如子弹打玻璃,或者身体碰玻璃,或者木头碰木头之类的)。当你更改了材质类型为多位子材质之后,可能这个选项就自动没了,你需要设置一下surface type,设为glass就会有破碎的效果了。
2014年11月19日 03点11分 7
当然,如果你的贴花材质不全,不想让它产生任何碰撞效果的话,可以设为nodraw
2014年11月19日 03点11分
刚才又看了下6楼的回答,他说的更深入一点,我说的这个只是看到碰撞的效果,无法将玻璃打碎,如果想要打碎的话,就是6楼说的需要再做一个可以破碎的玻璃模型了。
2014年11月19日 03点11分
如果按照这个击碎单孔的效果的话,他问的是加载了其他的suface Type之后那个裂痕消失了,我估计他使用了官方游戏设定当中的 Glass_Breakable_Thin_这类材质,这种材质就像水材质一样是一种内建的模拟,不单单是效果问题,是会将轻薄的物体重建并破碎开来,但是破碎面不要超过200个三角面。
2014年11月19日 08点11分
level 5
这个玻璃模型是怎么建造的??在3Ds Max中是怎么设计的??求助啊,谢谢
2015年05月04日 00点05分 8
level 13
玻璃破碎是程序破坏效果吧
2015年05月05日 05点05分 10
什么意思?
2015年05月05日 07点05分
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