Dave大博客——回顾:The Blockheads BH一周年
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Infinario 楼主
回顾:The Blockheads
The Blockheads 是一个于2013年一月在ios平台上放出,并且最近登录安卓平台在巨大世界中探索/挖矿/合成的沙盒游戏。今天,它在ios上有着超过七百万的下载量,还有持续增长热烈的粉丝群。从九个月前到现在,每天都有十万个用户沉浸于其中。整一个Blockheads游戏都是由一个人创造出来的——我。经过一年的历程,从版本1.0开始,我已经放出了四个主要的更新。这是一个不断进化的游戏,并且它潜力是无限的。
可能因为一部分它持续改进的原因,直到现在,我才觉得能写一篇回顾。感觉上,它还有很长一段路才到”完成”,随着1.4更新的放出,我终于觉得”未完成”的感觉消失了。所以,是时候分享一些研发的故事,和我认为在Blockheads中做出的正确与错误。
什么是
正确的

1. 正确的游戏
The Blockheads的发展来源于一些相当模糊的点子。基于程序生成的2D世界在很早就被确立下来,不久,可控制的角色也出现了。在早期研发时,我很享受minecraft,它肯定对我有所影响。不过我发现我想玩的是有点像minecraft的,但又有很大区别的,更加便携,为触摸屏所设计并且可以拿起来短暂玩玩,又可以长时间享受的游戏。
我也是文明、模拟人生、星际争霸还有模拟城市和法老【一款模拟建设的游戏】等建造世界游戏的忠实粉。我决定从它们中提取灵感与方向,把这个游戏做成我最想玩的游戏。所以blockheads的研发从开始一直都正确的一个方面是它不仅仅是我想做的游戏,更是我想玩的游戏。
另外我做出来的唯一主要游戏是两个横板直升机游戏:chopper和chopper2。【译者玩过,一款带有浓重文艺气息的射击游戏…】关于chopper有个问题是我实际上不喜欢玩横板动作游戏。这听起来有点疯狂,事实上我只是一时兴致做出来chopper1。以那个为起点,我只觉得更新它和做个新版本出来是应该的。所以虽然我很享受chopper和chopper2的研发过程,但是在chopper2的研发到了第十六个月的时候,我遇到了严重的动机问题。
这个问题当然不会落到blockheads上面,到现在我在更新上努力时也没有发生过。我只是爱着它,这令工作都变成简单而享受的事情。我必须测试它上百个小时,但当每一次添加了新的矿物、物品或NPC时,我都等不及坐下来去游戏中发现并玩玩每一项新东西。
所有这些正确的事情中,做一个我想玩的游戏是最主要的,只是希望能更早做到。
关于测试生成世界和流体动力控制天气的早期原型截图
2.放出时间
一开始制作Blockheads时我的计划是只扔几个月的时间进去,让物品都能用就行了,因此能快点放出来并收到反馈。后来发现,我弄了六个月都没有弄出来可以见得人的东西,即使接近一年,我也觉得还需要不少时间【才能放出】。
不过将要到一年里程碑时我决定还是把它放出来。我从最初发布的列表中去除了一些关键的特性,在最后的几个月中,我也适当地移除了更多的内容。决定哪里结束和将它命名为1.0还是挺难的。如果我更早放出,就可能更早地遇到基础性的问题,那时改变已经迟了。如果迟一点放出,在推出时就会更精良、有更多的内容,造成更大的反响,能更长时间提起玩家的兴致。
但总体来说这个时间是对的。这个好的妥协虽然给了我更多事情去做,但也给我未来方向的改变留下了足够空间。除了这些逻辑上的原因外,在独立为这一样事情工作一年后,它就很难遏制住了。我也认为它解决得很不错。【不懂这最后一句话什么意思…】
很早的开发截图
3.多人游戏
我不是世界上最好的程序员,关于网络的代码也不是最简单的。但我还是把它们都搞定了,这是值得的。不过有一些东西确实弄错了。
我想一种可以让人们简单地打开他们的世界让其他玩家加入的途径。一开始Game Center看起来是个不错的选择,因为它支持四人联机,而且有自动配对和邀请的功能。但结果是它有很多限制和问题导致不好的用户感受。举个例子,如果一个玩家断开了,他重新连接并不容易,除非服主重启游戏,再单独邀请每个玩家。
所以我决定只能有二人联机,并且不会自动开始自动配对。这还好。我观察到8%的游戏是多人的,有些玩家也一起玩得很开心。但这还不够。因此在1.3中我加入了基于服务器的多人游戏。从那开始,在所有游戏中,有30%都是多人游戏。玩家们设立他们自己的服务器,许多人一起游玩工作,做出来巨大的工程甚至是小镇和城市。我很高兴能看见家庭在一起游戏。还有现在有了BlockServer.net——一个第三方收费的服务提供世界来开设服务器。能看到它变得比一开始更成功还是很顶赞的。
在多人游戏里,潜能是无限的,从PvP战斗到合作建筑,交易甚至是雇佣。我很热衷于去探索这些可能性。实现多人游戏需要很多工作,更延长了在新内容上的研发时间,不过这都是为游戏更加增色。
生成的典型世界的一小部分
4.免费游戏
免费游戏通常是样争议性的东西,一些人恨它,的确它有些消极性。但总体来说我认为这是一种成功。
在blockheads里免费游戏的方式与其他大部分免费游戏相似,玩家可以购买可以作为游戏货币的水晶包。这些水晶可以用于许多方面,从购买高级物品、创造新的小人到跳过睡眠和合成过程甚至是传送。然而你也不必买水晶,实际上你可以在世界里发现并挖到一些,并且更加高级的镐子也能令你得到更多。因此事实上在游戏里取得所有物品不需要一分钱。
我同样提供了一个2.99$【18RMB】的”双倍时间”内购,它让全部合成时间减半,另外我也有几样提供水晶的免费方式。有趣的是玩家要求我添加一个看视频拿免费水晶的服务,所以我用vungle【广告商】加了广告视频进去,然后发觉它贡献了可观数量的额外收益(10-20%)
玩家们也很喜欢它。
总的来说我没有发现blockheads作为免费游戏的消极点。在预期中,虽然也得到很多从憎恨者来的否定评价,但与另一边肯定回馈的共鸣来说简直是不值一提。我确实认为我实现了一种友好的”不邪恶”免费游戏,这对我很重要。
不幸的是,这也意味着内购的收入不是非常高。从我看来,与其他赚钱多的游戏相比,blockheads只能拿到每用户10%的内购收益。这就不赞了,不过我也不关心。我还是宁愿有很多快乐玩家,另外广告还是需要的,因为有段时间它达到了总收入的70%。而且这游戏还有庞大的玩家群体是不为这方式买账的。
但免费游戏的真正好处是大量的玩家。我不是很为钱所动,所以如果它是一款收费游戏并做得更多(或更少),它也不会有这个数量的玩家。从我的观点看,这是个非常大的成功。我有时喜欢用图表去观察人们下载游戏的数量,或者是昨天有多少人玩了它。这种感觉是极好的,知道你做出来的东西感动了许多生命。
Blockheads取得过iPad榜第一,iPhone榜第二的成绩,最多一天下载量达到六十万
5.论坛
我一开始不是很确定是否要弄官方论坛。因为我知道维持它是样很头疼的事情,或者变成一个未解决问题的垃圾场,甚至成为一个失败游戏的空头证明!不过我扔了几个星期进去将它在游戏放出前设置好了,我也很高兴我做到了。
现在,每时每刻都大概有一百多号人在浏览blockheads论坛。他们是游戏玩家的巨大来源,经常搜寻关于游戏疑问的答案和问题的解决方法。他们创造了一个美好并不断进步的社群。人们分享他们的故事和图片或互相帮助。
它也是我的重要源泉。知道玩家们在游戏中想要什么或者是在哪里卡住,快速地了解新的bug都让我感觉良好。我同样通过论坛找到了一些很好的测试者。
论坛体验是可以做得更好的。我可能尝试将论坛直接整合到游戏中,或者提供一个论坛应用,使得它更方便。同样它也需要一点维护,之前论坛被黑的那段时间令我压力山大。另外我也有一份照看贵重东西的管理员兼职,不过这些都是值得的。
论坛会员Raptorox发布的一张由许多独立截图构成的令人印象深刻的图片
什么是错误的
1. 美工
Minecraft影响了blockheads的美工。我没有直接抄袭它,事实上我拒绝了靠直接观察minecraft美工来获取灵感的冲动,东西看起来什么样都是我自己的点子。不过我确实从minecraft中提取了由现实生活启发的在方块上的低分辨率像素美工【的主意】。
选择这个风格是有若干正当理由的。我自己的艺术风格一直是趋向于现实主义。在学会编程之前的一段短暂生涯中,我是画一些写实风景画的,我从来不擅长画卡通或者插画。所以现实主义是妥妥的。但是低分辨率像素美工是一个实用性的决策。我想到亲手绘制那么多必需的高清材质要花多少时间,所以像素美工令这个工序变得更快,而且我也可以创造出更多的内容。方块【风格】也是同样的道理,这是个又便捷又快效果又好的解决办法。
问题是,到最后它看起来太像minecraft了。因此有些minecraft的粉丝会产生抗拒,大体上我不会对它最终效果感到十分满意。我猜测这个美工令一些潜在的玩家退却了。
它确实令美工创作的工序更快了,我从来都没有怀疑。但作为后见之明,我应该在开始时就放点时间进去做出高清画风,可能在开始编程前画多点实验性的绘画会有帮助吧。
在最近一次更新,我用一个可供购买的高清材质包努力改变了它。(手涂这么多高清材质真的要好长时间!)决定于收到的反馈,有一天它可能成为默认材质,其实也是应该的。
游戏通过这种方式看起来真的棒多了。
1.4的高清材质
2.自制引擎问题
我第一个学的程序语言是Objective C【程序语言】,它也一直是我的最爱。当我不知道怎么办时,我很容易受到挫折,所以我喜欢保持相当低的水平。因此blockheads是一个我的Ojective C 、C和C++【各种程序语言】的代码混合体,基于UIKit【构建界面的框架】和OpenGL【调用图形的图形程序接口】。
这对我相对挺好,但它导致了一个主要问题,就是移植到其他平台。移植到Mac上倒是挺简单的,我自己就能搞定。然而移植到安卓真的很难,事实上我自己都做不成,还好Noodlecake【一个游戏工作组】带着他们的工具和专业知识来拯救我。但仍然花了九个月的时间,我也很想移植到pc平台上,但谁知道要多长时间呢,或者有多少人玩才值得这些汗水呢。
我同样发现我用了相对长的研发时间来制作轮子。最终我还是做出来很不错的轮子,虽然没有很多用途,但它本职工作做得很好,不过下一个游戏我想试试Unity【一个游戏引擎】。更加迅速的研发以及能不费力地跨平台的承诺是越来越吸引人了。
研发截图
3.世界崩坏
在早期放出的版本有许多可以导致玩家失去一部分甚至整个世界存档的bug。你可以想象到,这对玩家来说是很恐怖的。在经历很多个小时的建造,收集和探索后突然失去所有的进度,可以令即使是最忠实的玩家离开。
不幸的是,我仍然没有把它们【bug】统统摧毁。在1.0版本中,一百个玩家可能有一个会遇到世界崩坏,现在大概一万个当中才有一个。但它依然有可能会发生而且依然可怕。
简而言之这个问题是我让游戏不断的自动存档以避免游戏崩溃或系统强退应用时失去太多的进度。这做得还不错,但它是大部分崩坏问题的原因。我不能简简单单就保存所有东西到主线程中,这会导致在游玩时出现讨厌的暂停,所以我必须在其它线程上去做。将所有变化的状态都完美地与主线程上每个时间点契合,再把它异步地复制到其它线程上压缩并写入到磁盘中的尝试变成了有点像梦魇。
我很难知道我应该做什么去防止这个问题。我想一样事情是用适合的数据库来替代平面文件【去除了所有特定应用格式的电子记录】。虽然这可能对防止所有的崩坏没有帮助,但看起来它是个更好的起始点。我开始应该设计一个更加优秀的存档系统,用属性更安全的API【应用程序编程接口】来保证在移动到最终目的地前全部的存档状况都是有效并良好的。
综合来说这只是一个难的问题,而且现实是我没有专业知识来很好地解决它。在这一点上,我不能确定我有一天能去除一切导致世界崩坏的原因。不过我确实计划在未来的更新中至少要添加一个自动备份系统,以便人们可以在世界出错时回档。
一个世界崩坏的例子:点亮地图的火把在保存时没有与世界同步,所以它能被二次移除或放置
4.合成时间
即使我认为达到免费游戏是一种成功,但有一个方面还是错误的,那就是合成时间。在免费游戏里,这个合成时间已经算很短了。有很多游戏都可以令你等上几个小时甚至是几天,在blockheads里你只需要等几秒,或者最多几分钟。
但我也看到了关于合成时间太长的抱怨,这的确合理。我真的不喜欢那种你不付钱就没得继续玩的游戏,这是我在blockheads里成功避免的。不过结果是你还是在一种你不付钱就没得继续玩的状态中。它把玩家困住,并使得他们只能盯着状态条干等。在一开始发布时,这就是你能做的一切,但是在更新里我至少做到在退出应用后让时间继续。
不过我仍然觉得我错了。当我想出这个计划时我认为这是一个好的妥协,我可以避免玩家停止游戏并获得一些收益。但反倒以一种惹火了玩家又取得更少收益的状态结束。
更长的合成时间还是有好处的,如果你有两个或更多小人,就很难保持他们一直没有空闲,更长的合成列队事实上可以成为那种压力的释放。
所以这是一个我从未解决的游戏设计矛盾。一个方面我想为只有一个小人的玩家缩短合成时间,另一方面我又想延长有更多小人的时间。一个方面我想减少合成时间来不要使得玩家付费来继续游戏或直接离开,另一方面我又想赚点钱并且给玩家休息一下。
这个可能是其中一样我永远找不出有更好或更坏解决方法的难题了。但也很像美工的问题,我早期真的应该做多一些游戏的原型的。也许在未来我会增加一些会花费现实世界中几个小时或几天的游戏要素,不过现在对这些添加能发挥作用,可能有点迟了。
早期关于合成界面的开发截图
结论
TheBlockheads是我做过最大的东西,而且它仍然在持续增长。虽有我的错误,我认为它是一个神奇的成功。开发的过程是一段令人愉快的经历,并且教会我很多宝贵的内容。
不过最最重要的是它找到了大量包容的观众。它给百万计的人带来了欢乐,这令我十分自豪。
尽管它是后现代主义,但这个游戏是远离死亡的!还有很多东西我计划加入到游戏里,也有非常多能加进游戏的东西是我还没想到的。
TheBlockheads有着长久而光明的未来,我也很高兴能与所有的玩家分享这份经历。最好的还没有到来!
最近更新的火车
2014年01月28日 14点01分 1
level 11
Infinario 楼主
从这篇dave大的总结文我们可以看到BH的过去,现在,以及未来。BH一周年迟来的生贺!
铃废个人翻译,欢迎转载,花了我好长时间呐...求赞...
2014年01月28日 14点01分 2
发布于13年10月12日,【】内为铃废的注释,()为原文自带 @日向黛 @小僵僵来了 求精...
2014年01月28日 14点01分
原来是你啊
2014年01月29日 17点01分
level 10
总算看完了[THUMBS UP SIGN]一下[呵呵]
2014年01月28日 15点01分 3
level 7
火钳刘明
!力顶kaga必须的!
2014年01月28日 16点01分 4
level 11
ˊ_>ˋ随时保存世界的确很不错但是我必须吐槽一句我现在打开游戏后一开大地图就马上卡爆
2014年01月28日 16点01分 5
不仅卡爆,而且闪退
2014年01月29日 13点01分
你干的事太丧失了
2014年01月31日 04点01分
level 9
不错。顶一个
2014年01月28日 16点01分 6
level 11
支持一下啦
2014年01月28日 16点01分 7
level 11
强烈支持一下。我也玩了1年了
2014年01月28日 18点01分 8
level 10
[爱心]
2014年01月28日 23点01分 9
level 9
冲着翻译顶一个,顺便
十五字
十五字。
2014年01月29日 00点01分 10
level 11
很不错哦~十五字么?树屋子么?,,,,十五字,,,有经验是吧
2014年01月29日 01点01分 11
level 11
谁来at一下僵尸吧主?
2014年01月29日 01点01分 12
level 11
我曾经就是一百个中的一个啊QAQ
2014年01月29日 02点01分 13
level 12
2014年01月29日 03点01分 14
你以为我会一直死做作业不潜水吗[滑稽]「虽然我数学和科学作业做完了」[滑稽]
2014年01月29日 13点01分
回复@Gzm_骷髅小白_:拿来我抄
2014年01月30日 01点01分
level 13
不错〜支持!其实我更想吐槽一下那个高清材质啊=_=觉得怎么看都很奇怪啊怎么破。。。
2014年01月29日 09点01分 15
好喜欢高清- -觉得好萌 一直想用高清看看自己的时间
2014年01月31日 13点01分
回复 H发条橘子H :高清的小人看着很萌〜〜
2014年02月01日 00点02分
回复@苏_悠少:只不过不怎么喜欢高清的宝石材质
2014年02月01日 02点02分
level 9
顶一个
2014年01月29日 09点01分 16
level 12
从我下载BH开始到现在已经1年了
2014年01月29日 13点01分 17
同一周年,握手
2014年01月30日 05点01分
level 11
早期好看,个人感觉
2014年01月31日 15点01分 19
一年前还在和机油一起建世界,他点起了我对游戏的热爱啊啊好欣慰[呵呵]@Newbie_PG
2014年01月31日 15点01分
level 11
路过
2014年02月01日 04点02分 21
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