level 8
kongblood
楼主
个人愚见,仅供参考:
mud中,所有设计多框架界面按键的做法都是愚蠢的,即使是手机以按钮为主的情况。
玩mud就像读小说,所有的选择按钮都应该在文字中出现,而不是另设界面,只有焦点目光集中才能有身临其境的感觉,多框架只会不断的打扰玩家的焦点,从而使玩家的思维无法真正进入幻想的世界其中。
举个例子:如果我要设计玩家从一个地图旅行到另外一个地图。我们可以做一个地图的界面,让玩家直接点击想要去的地方。想想这个设计多么方便玩家啊,地图也一目了然,玩家对整个世界地图方位瞬间就能有个印象。
错了,这个设计是失败的,为什么?因为mud文字的精髓和魅力正是通过文字引导大家的丰富想象力,重在引导,而不是你帮他具体化。首先,太过具体,反倒没有那么美丽和变化万千了,就像一个 脱光衣服的女人,就剩一个样子了,你会很快失去兴趣。 其次,玩家正在想象的小说世界里徜徉着,啪,你一个地图跳出来,玩家马上潜意识里想到我是在玩一个游戏,焦点被打扰了,原来的感觉全没了。
那么我们应该怎么做呢?我想
正确的
做法是,你在游戏里面设计一个地方一个NPC,就如 一个驿站,一个驿站小二。然后让玩家自己走过去,询问这个NPC:“这位兄台,请问我该如何从这里到那里呢?”。驿站小二就会告诉他:“我们这里提供马车运输服务,你想去扬州吗?可以啊,付我5两银子载你过去呗。”然后你坐上马车,一路风景,不一会,你就到目的地了。 而世界 地图自在我们心中,自在游戏npc的口中和旁白中。一切都是文字,我们不需要多余的框架界面。
2014年01月24日 04点01分
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mud中,所有设计多框架界面按键的做法都是愚蠢的,即使是手机以按钮为主的情况。
玩mud就像读小说,所有的选择按钮都应该在文字中出现,而不是另设界面,只有焦点目光集中才能有身临其境的感觉,多框架只会不断的打扰玩家的焦点,从而使玩家的思维无法真正进入幻想的世界其中。
举个例子:如果我要设计玩家从一个地图旅行到另外一个地图。我们可以做一个地图的界面,让玩家直接点击想要去的地方。想想这个设计多么方便玩家啊,地图也一目了然,玩家对整个世界地图方位瞬间就能有个印象。
错了,这个设计是失败的,为什么?因为mud文字的精髓和魅力正是通过文字引导大家的丰富想象力,重在引导,而不是你帮他具体化。首先,太过具体,反倒没有那么美丽和变化万千了,就像一个 脱光衣服的女人,就剩一个样子了,你会很快失去兴趣。 其次,玩家正在想象的小说世界里徜徉着,啪,你一个地图跳出来,玩家马上潜意识里想到我是在玩一个游戏,焦点被打扰了,原来的感觉全没了。
那么我们应该怎么做呢?我想
正确的
做法是,你在游戏里面设计一个地方一个NPC,就如 一个驿站,一个驿站小二。然后让玩家自己走过去,询问这个NPC:“这位兄台,请问我该如何从这里到那里呢?”。驿站小二就会告诉他:“我们这里提供马车运输服务,你想去扬州吗?可以啊,付我5两银子载你过去呗。”然后你坐上马车,一路风景,不一会,你就到目的地了。 而世界 地图自在我们心中,自在游戏npc的口中和旁白中。一切都是文字,我们不需要多余的框架界面。