从人类行为学角度解释为什么“second life”必然失败(欢迎拍砖
secondlife吧
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level 1
LY听雨 楼主
今天突然记起几年前的一个游戏,“second life”,国内也有模仿者。它发行自己的货币,并可与美元直接兑换,这绝对是了不起的做法。所以当时铺天盖地的报道,美国总统竞选要上去,路透社要上去,亚马逊与阿迪达斯要上去……连我也狂热了一阵子。结果后来慢慢的就把它搞忘了。上网一查,原来它自己也偃旗息鼓了。
我几乎不玩任何游戏,所以也不懂各种游戏里的生态与乐趣。但我认为从人类行为学的角度出发,任何一个游戏,人们要能够玩得起来,一定要具备这么几个特征:
1,目标导向:无论是等级制,还是完成一个特定的、具体的目标,都是用目标来指明行动方向。目标就是动力的源泉,满足感、征服欲等是动力的原因。
2,目标本身可预期、可量化,也就是目标是具体的。无论是打掉终极boss,还是闯关,还是去搞点什么矿产之类,这样的目标都是非常明确的,并且可预期,中间不存在模糊状态。
3,实现目标的路径是固定的,不存在不知所措的模糊态。
4,规则简单,上手容易。对于游戏所针对的特定用户群而言,其一定都体现了容易这个特点。即便是各种枪械类,对于它的玩家而言,也是容易的。
5,有趣并让人兴奋。毫无疑问,因为有趣,所以才不会扭头就走;因为兴奋,所以才还想玩。而“第二人生”这款游戏,恰恰把这几个东东完全排除在外。
所以“第二人生”的衰败,有这么两个原因:
第一,违背了以上几点游戏原则。 没有目标,没有行为指导,无趣……这一切,都让普通人在游戏里面完全就成了傻瓜。能够坚持玩下去就太奇怪了。
第二,不懂社群的内核。第二人生野心很大,试图创建一个比肩线下真实世界的虚拟世界。但问题在于,人类社会的建立,其基础在于联络:通过联络实现能量的聚集,通过能量的聚集以保护种群持续繁衍。而社交关系第二定律已经指出:关系(联络)一定是继承的,不会是全新创建的(ps:这也是米聊、陌陌之类产品必然被微信打败的唯一原因:仅仅因为微信这个富二代它继承了QQ里的社交关系!试问你的QQ里,有几个是陌生人?和你的QQ好友数比一下,占多少?然后请同样类比一下微信里的情况。pps:社交网络几大定律,都是我自己发明的,绝对独家哦!)。
以上观点,欢迎跟帖拍砖,嘿嘿嘿。但请就事论事,文明讨论哈
2014年01月22日 01点01分 1
level 14
个人认为恰恰就是没有LZ所说的那几个游戏特征,所以我才对SL不感到厌烦。。。
2014年01月22日 01点01分 2
再次补充一下,每个人都是独特的,不会出现所有人都喜欢的游戏,只有大众和小众之分,别拿那些制定的死板的靠升级之类游戏来定义SL,SL本身只是一个社区聊天类的游戏,不是那些打打杀杀的游戏。。
2014年01月22日 01点01分
level 9
SL是个寻找与展现创意的地方,无时无刻都会有惊喜,不需要作限制。
2014年01月22日 02点01分 3
我也要补充一下,SL这裏朋友交际很重要,一定要找到兴趣相投的朋友一起玩,就算无聊也要无聊在一起的朋友。
2014年01月22日 02点01分
level 8
2014年01月22日 02点01分 4
2014年01月22日 02点01分
2014年01月22日 02点01分
level 13
SL是一个特殊的“游戏”,只有正真懂得这个“游戏”的人才能找到自己需要的,才能玩出这个“游戏”的精彩。
2014年01月22日 02点01分 5
level 1
LY听雨 楼主
这么小众,与其比肩线下真实世界的愿景已经越来越南辕北辙了。当然有其可取之处,但这大概不是创始人最初想要的结果
2014年01月22日 02点01分 6
level 9
上星期才在外国的商店,遇到一个十年的玩家也在买东西,还主动跟我打招呼,我高兴地跟他抱抱~\(≥▽≤)/~啦啦啦
2014年01月22日 02点01分 7
千万不要小看自己在这裏的影响力,不管是好的还是坏的都会潜移默化地影响身边的人。
2014年01月22日 02点01分
你从来没抱过我呢, 是不是我太高啦? 嘿嘿
2014年01月22日 02点01分
2014年01月22日 02点01分
你是母老虎耶[{(>_<)]}发抖
2014年01月22日 02点01分
level 12
不用拍砖啦, 我一屁股就坐上就可以啦 [滑稽]
2014年01月22日 02点01分 9
level 1
LY听雨 楼主
不好意思刚才误操作删了一个回帖,先道歉
我所谓的失败,是指与其最初的目标相比,已经完全不可能实现了。所以我认为其是失败了
2014年01月22日 02点01分 10
level 12
可能搂主没有在SL上呆过很久或者看到一些报道就匆忙下这个结论了. 也没有真真正正的接触过Die Hard的玩家吧. SL 不能以我们国人的定义去理解, 更不能以国内很多网游的相提并论. 搂主的几点游戏特徵实在不敢苟同, 您是风马牛不相及呀. SL是一个以社交为第一的游戏, 升什麽级根本没有什麽意义. 就像在现实生活中你给你的家人或好朋友发短信, 微信, qq等等一样, 自己的级别有什麽重要呢. 您说 SL必然失败, 我说, 在除去国内之外的地区, 目前为止不会啦. 欢迎再回来体验一下呦. [OK]
2014年01月22日 03点01分 11
level 6
如果把SL当做是一个游戏的话,好吧~
1.针对楼主第一条第二条关于网游的分析,从宏观的角度来看,就像你在RL中会有规划和生活目标一样,在SL中你依旧可以有自己的生活规划和行动目标,而你的AVATAR年龄代表一种资历,声望人缘号召力神马的和RL一样也真实存在,所以楼主说的等级制和目标这里都有,只是和RL一样罢了,RL里你头上没画血条没写等级,更没有NPC告诉你该做什么,莫非楼主的生活就很无聊,从此失去了方向?从微观的角度分析,很多SIM是主题RP的地区,利用HUD和各种道具的帮助,好吧,我承认网络游戏那一套东西很多地方都有,主题其实比网络游戏更加丰富,发展水平可能没有同主题网游那样高超那是很自然的事情,100个人去做一个网游和100个人去做100个SIM发展速度会一样么?可是在网游里,在牛的游戏也有周期,而在SL里有100个SIM等着你探索。如果楼主在质疑那一百个发展不完善的SIM相比一个发展完善的网游竞争力在哪,我只能说各有所好,在3D技术如此成熟的今天,RPG MAKER做出的像素化游戏还能获得大量玩家~
至于采矿打BOSS,我绝对不会告诉楼主我在一个RPGsim连着呆了2星期才完成了所有的25任务谜题,最后血染大BOSS被一只大猫拍死在墙上N次=.=绕了这么一大圈也只是为了说明网游机制这里也有,好吧,虽然这真的不能算是个游戏。
2.至于规则简单说,不错,从市场角度考虑越简单的东西越容易被人接受。但是单从游戏方面来考虑,我不知道楼主玩过多少游戏,先给你讲个故事。从前有两个关系很好的朋友,一起开发了一款游戏地图,叫做DOTA,恐怕没玩过的同学也听说这个游戏的鼎鼎大名,它的创造者一个叫冰蛙,一个叫羊刀,后来两个朋友产生了分歧,冰蛙认为一个竞技游戏应该更加专业化具有更多的技巧性,而羊刀认为一个游戏应该更容易上手,易于学习,于是俩人分道扬镳,后来在羊刀的带领下出现了LOL。我不知道会不会在SL吧里也有LOL粉跳出来说LOL比DOTA有多火,如果真的有我只想提醒你去看看STEAM上全球的DOTA2在线人数,何况今天在这里也不是讨论两者孰优孰略。我只想说如果作为一个游戏,不同难度的的游戏总是会针对不同的游戏群体,难度不会成为一个游戏最终失败的原因,酒香不怕巷子深,何况单从操作上SL真的有那么难么,如果真的失败了只能说明这个游戏没难到点子上,而压根就是一个不怎么样的作品罢了。如果一个游戏只是追求庞大的客户群体和极简易的上手流程,是的,我确定有一款游戏做到了,楼主可以删掉硬盘里的所有东东,保留一款俄罗斯方块就足够了。
3.针对楼主的社交网络说,我认为SL本身确实就是个社交网络。也知道楼主就会拿QQ说事,虽然各种各样原因很鄙视TX,但是TX确实是赢家,我个人认为楼主也不用为TX戴多少高帽。TX的成功最关键的也是打败一切竞争对手最核心的优势就是因为起步早,庞大的账号优势。关于TX的话题多半和这个软件本身的性能创新开发没什么关系,是纯粹市场的讨论。中国本身就是个庞大的市场,大概好像是99年还是2000年的时候家里买了电脑,就知道了电脑里有这么个企鹅,那时候网聊基本依赖聊天室,网聊软件在国内一片蓝海,同时期的MSN根本没有把目光放在中国,这么多年中国网络发展速度自不用说,在这段时间中TX积累了多么庞大的账号体系,为什么它一直模仿别人还能胜出,很简单,垄断效应,你有的我也有,但是你的需要注册,我的不用伸手就来。但这种垄断模式真的好么,近了看打开国门QQ在国外有这么流行么?很简单,国门外面有类似MSN类的软件保有账号优势,而且对于网聊软件功能的理解不同和文化差异,注定QQ的市场定位重心也就是在国内,确实这里也有它足够的市场。可是当所有人都被引上这样千篇一律的账号压倒内容复刻的模式的时候,只会导致用户群体创造力越发匮乏。
楼主今天拿QQ好友来说事,SL自然不能比,但是SL开源式和探索性创造性的模式对于它有限的玩家群来说,已经带来了无限的启迪,无论他们是否还在坚持登陆这个客户端。而为什么在国内SL始终是小众呢,就像上面说的,SL开源式的发展模式,它只提供平台,这就注定了这个东东是否能在你的国家地区里快速发展,完全依靠这一地区的玩家本身的想象力、凝聚力、创造力,我承认喜欢玩俄罗斯方块的人可能远比喜欢玩SL的多,但我相信现在在这里看帖回帖常常登陆SL看看的同学都不是只对俄罗斯方块保有兴趣的同学~
4.客观的说,国人玩SL最大的问题就是文化差异,这是一个完全没有本土化而且丝毫没有准备本土化意思的项目体系。我恰好从前在大学有一门课程叫跨文化交际。融入SL就如同融入一个具有文化差异的国度一样,因为你遇见的大多数人都是国际友人,你们语言不通,思维模式不一,在文化差异融入的前三阶段你会强烈的感到被排斥进而开始变得对这种新环境产生排斥心理,这个是没办法避免的。没有一个社交网络敢于号称面向全人类的,SL也一样。而现在它就摆在这里,你愿不愿意玩适应不适应之和你自己的特质有关了......从SL目的性差异来说,什么是第二人生,国人因为文化的缘故,网络里网络外保持着一样的心态和克制,聊天都避免不了RL的纷纷琐事,对于老外来说,他们大多都写着来SL是为了暂时的逃避下RL或者是在SL里他们和RL是相反的人,这个对于国人玩家恐怕不是太适应的一点,大多数人只是把真实的自己又搬上了网络,这倒也没什么谁好谁坏,但是跨文化交际的时候就也注定产生问题~
5.最后一条,SL哪有这么麻烦啊,居然还要码这么多字来说,其实就是这会刚起床没事做,有点无聊啊。
要玩SL说白了就三步,注册下载加登陆,想玩了玩,不想玩了不玩,想登陆了登陆,不想登陆了放在这什么时候想登陆了在登陆......好吧......除了最后这一条,统统无视掉吧。
2014年01月22日 03点01分 12
2014年01月22日 03点01分
回复 jojocrash :对的,这个没办法啊,因为以前认识过外国友人,他们说曾经这个平台就没有打算面向中国市场,所以现在能做的就是现有的玩家多帮助新玩家,然后慢慢把队伍发展壮大了~[呵呵]
2014年01月22日 04点01分
SL玩家所需要克服的三不一没有,不主动,不拒绝,不承认,没有钱。
2014年01月22日 04点01分
小新君不只在蜡笔上说事啦, 举双手和双脚赞成 (要躺下来才可以呦,嘿嘿). to: 楼主, 如果自己没有亲自体会, 为什麼要妄下结论呀? 来SL找我, 虽然是老虎, 也不会吃你呀 ^_^
2014年01月22日 04点01分
level 11
[滑稽] SL最早是一群艺术家以及程序员的聚集地,而现在是一群喜爱喜爱审美喜爱流行的玩家聚集地,SL至少几年内不会倒因为他有所有游戏都没有的优点,充足的底蕴
[乖]有什么游戏能有sl这么充足的资源底蕴,而且还在不断的增长,这不是一个游戏这是一个审美资源宝库
2014年01月22日 07点01分 14
level 8
SL 十周年总交易金额达32亿美元,这样的游戏有无失败衰落?
2014年01月22日 09点01分 15
level 9
需要缴交SL调查报告的同学,请赶快收割文章了,不然等一下文言文,诗歌就出现了。╮⊙o⊙╭
2014年01月22日 14点01分 16
[滑稽]高级黑
2014年01月22日 14点01分
感觉真的很像楼主是在投石问路。只不过这个石头砸的有点大块。
2014年01月22日 17点01分
level 7
我06年开始接触SL,现在快8年了,作为一个美术工作者有空就玩玩,聊聊天做做3D,没什么成败可言。也许再过10年20年这样的网络模式才能普及,大家提前试用自然不亦乐乎。
现在的发展是有些畸形的,楼主说的不无道理;
但是依然很佩服菩提树(林登)工作室一直在坚持
菩提本无树嘛……
人们在虚无中创造一切,这三个想抗衡上帝的3D网络平台
梦想超越现实,伟大的梦想是用悲剧铺垫的,没那么容易实现
2014年01月22日 16点01分 17
level 11
喜欢的就是这个游戏的自游度。。
2014年01月22日 17点01分 18
level 10
问:为什么SL会博得高眼球关注度与相对的成功?
答:人。
问:为什么SL不能类比于国内外许多网游,到达人数上的普及?
答:等。
2014年01月22日 17点01分 19
level 1
LY听雨 楼主
现在第二人生是一群小众玩家的深度乐趣,走不出这个圈子。
这就相当于各种俱乐部,每个俱乐部都有人,都玩得很深度。但在更多数人看来,除了看不懂还是看不懂,外加无趣。
2014年01月23日 01点01分 20
level 9
就游戏来说,还真没有哪个游戏能坚持10年,更没有哪个游戏会持续更新。sl 游戏的特别地方在于游戏者创造内容,供游戏者玩,你永远走不完sl的地图,总会有你没去过的好玩的地方,总会有你没见过的东西。 一个游戏能一激起你的好奇心,这就足够了。
至于大众网游,模式千篇一律,不过是快餐式产品,爽一下,换一个。无脑操作的游戏确实接受不了,是对智商的侮辱。
2014年01月23日 04点01分 21
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