浅谈格斗游戏设计
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level 6
在大阪的街头。 IORI扬起手,拢了拢头发。被战斗的欲望之火燃烧的眼睛注视着浑身洋溢红色火焰的KYO 。然后气概非凡的说了一句话: “你我的相遇并非巧合,而是因为命运的安排” ---雨果《
巴黎
圣母院》第四章。 这样的场面曾无数次的出现在玩家的对决中。相信许多人第一次看到这个场面都会感到一丝气息。那并不是即将来到的对战中的紧张感觉,而是在游戏企图打败对方时候内心迸发出的狂喜。但这与本文无关。只是想谈谈游戏中人设和其他的设定的关系。尽管这是个繁杂的事情。但我想尽可能的让大家体会一下。 几乎所有玩家都想并希望在 KOF 这个游戏中找到适合自己的类型,这就对游戏人设者提出了一个艰巨的问题。那就是,如何能够满足大多数玩家的选择。有很多人是因为喜欢人物而去使用它。就好比喜欢乔丹后才喜欢上了 NBA 。代表人物为 IORI ,KYO。TERRY。不可否认当年的 SNK 确实拥有第一流的人设大师。KOF95首次推出IORI这个人物,立即获得无数玩家青睐。他的强横的技能是一方面。但不能否认也来自他超酷的造型。人物的设定必须有自己的个性,令人产生深刻印象。从而才能发现其独特的魅力。正义者有凛然大气,反面人物也应该能够让玩家体会那种恶之美学。 对决的时候不能够只有两个人物在空白的背景下战斗,因此,背景的设定也成为极其重要的一环。游戏背景大多来自生活或者设计者对生活的眼光。而后者占的地位更大一些。如果地点设计在夜巴黎而绘成一幅乡村图画,那显然不是现实的再现。游戏背景的设定往往代表着设计者对该国家该地区的实际看法。从更深的层次来看,代表着设计者的世界观。同时,这个世界不可能是寂静的,那么就需要有相应的音乐来点缀。这曲配乐应该符合背景所想阐述的事物,并且能够烘托气氛。两者不能分开,就是说,音乐是活动的图画。而背景却是流动的旋律。97的嘈杂到98的平和,在音乐方面可以说,是两个风格迥异的游戏。 国产的格斗游戏不多而且都比较失败。原因之一就是往往忽略了招式的严密性。诚然。这是件艰苦的事情。即使是最严密的游戏也难免有BUG。但起码,应该避免在最小程度。拿格斗游戏中不可缺少的BOSS来说。应符合基本的 BOSS原理 :1:拥有大范围飞行道具,2:性能优秀的必杀技,3:强大的攻击力及防御力。4:懂得使用一种指令投或者一种当身或反馈技能。这样,才不失为一个 BOSS 应有的实力。在 KOF 中可以看到。当一个游戏中的 BOSS降低为普通人物时候,起码有他的以上一点得到了极大削弱。而其他几点相应削弱。而理论上讲。每个人物都有上升为BOSS 的可能(尽管他可能不想)那么,就应在以上几点上下功夫。而在同层次的角色上着力使其平衡。(个人认为,最富有BOSS气概的就是卢卡尔和高尼茨。暴风。其他的不是病态就是充满了维美色彩。尤其是卢卡尔,一举一动无不向他人展示着“看吧,这才叫真正的BOSS!!!) 还有一点,游戏是由人来玩的。那么就必须考虑到玩家的主观能动性和实际需要。过去街霸流行的年代,曾在有的街机房里在机器上帖上“禁止使用豪鬼”的字样。因强者而喜好,因过强而厌恶。这也许是一些追求更高格斗境界的玩家最不愿意看到的。在许多比赛中大多使用 KOF 98 。和这种保持微妙的平衡不无关系。这也是我喜欢 98 的原因。中性的节奏适合大多数的人。那种自身绝对的控制感可以使一个人喜欢上一个游戏,而相反,有的人说“上手别扭,不舒服”就是指节奏不适合自己而言。 曾经有过无责任的猜想。希望自己能够设计出一流的格斗游戏来。抽了自己一嘴巴后就发现,这是个极其不现实的幻想,因为 KOF 这个游戏在中国发展到现在。已经可以说成为了一种时尚,一种艺术。已经有其广阔的故事背景,甚至可以说历史在里面,好比龙枪,好比魔兽争霸。虽缺乏其凝实厚重的色彩,但却拥有无以伦比的玩家数量。这个优势无法平衡。也是同类游戏无法比拟的。一个深入人心的游戏,必须拥有其故事背景。使玩家在游戏中仿佛进入了故事中。从而产生一种连自己可能都不知道的使命感和自豪感。这一点,KOF 97 做的尤其好。结局画面让人遐想。在其中能够给玩家带来满足。游戏带给人的快乐就在于此。 谈到最后。衷心希望:在我们中间能够产生出世界一流的游戏设计者。 
2007年10月31日 09点10分 1
level 6
防抽风,再发一次在大阪的街头。 IORI扬起手,拢了拢头发。被战斗的欲望之火燃烧的眼睛注视着浑身洋溢红色火焰的KYO 。然后气概非凡的说了一句话: “你我的相遇并非巧合,而是因为命运的安排” ---雨果《巴黎圣母院》第四章。 这样的场面曾无数次的出现在玩家的对决中。相信许多人第一次看到这个场面都会感到一丝气息。那并不是即将来到的对战中的紧张感觉,而是在游戏企图打败对方时候内心迸发出的狂喜。但这与本文无关。只是想谈谈游戏中人设和其他的设定的关系。尽管这是个繁杂的事情。但我想尽可能的让大家体会一下。 几乎所有玩家都想并希望在 KOF 这个游戏中找到适合自己的类型,这就对游戏人设者提出了一个艰巨的问题。那就是,如何能够满足大多数玩家的选择。有很多人是因为喜欢人物而去使用它。就好比喜欢乔丹后才喜欢上了 NBA 。代表人物为 IORI ,KYO。TERRY。不可否认当年的 SNK 确实拥有第一流的人设大师。KOF95首次推出IORI这个人物,立即获得无数玩家青睐。他的强横的技能是一方面。但不能否认也来自他超酷的造型。人物的设定必须有自己的个性,令人产生深刻印象。从而才能发现其独特的魅力。正义者有凛然大气,反面人物也应该能够让玩家体会那种恶之美学。 对决的时候不能够只有两个人物在空白的背景下战斗,因此,背景的设定也成为极其重要的一环。游戏背景大多来自生活或者设计者对生活的眼光。而后者占的地位更大一些。如果地点设计在夜巴黎而绘成一幅乡村图画,那显然不是现实的再现。游戏背景的设定往往代表着设计者对该国家该地区的实际看法。从更深的层次来看,代表着设计者的世界观。同时,这个世界不可能是寂静的,那么就需要有相应的音乐来点缀。这曲配乐应该符合背景所想阐述的事物,并且能够烘托气氛。两者不能分开,就是说,音乐是活动的图画。而背景却是流动的旋律。97的嘈杂到98的平和,在音乐方面可以说,是两个风格迥异的游戏。 国产的格斗游戏不多而且都比较失败。原因之一就是往往忽略了招式的严密性。诚然。这是件艰苦的事情。即使是最严密的游戏也难免有BUG。但起码,应该避免在最小程度。拿格斗游戏中不可缺少的BOSS来说。应符合基本的 BOSS原理 :1:拥有大范围飞行道具,2:性能优秀的必杀技,3:强大的攻击力及防御力。4:懂得使用一种指令投或者一种当身或反馈技能。这样,才不失为一个 BOSS 应有的实力。在 KOF 中可以看到。当一个游戏中的 BOSS降低为普通人物时候,起码有他的以上一点得到了极大削弱。而其他几点相应削弱。而理论上讲。每个人物都有上升为BOSS 的可能(尽管他可能不想)那么,就应在以上几点上下功夫。而在同层次的角色上着力使其平衡。(个人认为,最富有BOSS气概的就是卢卡尔和高尼茨。暴风。其他的不是病态就是充满了维美色彩。尤其是卢卡尔,一举一动无不向他人展示着“看吧,这才叫真正的BOSS!!!) 还有一点,游戏是由人来玩的。那么就必须考虑到玩家的主观能动性和实际需要。过去街霸流行的年代,曾在有的街机房里在机器上帖上“禁止使用豪鬼”的字样。因强者而喜好,因过强而厌恶。这也许是一些追求更高格斗境界的玩家最不愿意看到的。在许多比赛中大多使用 KOF 98 。和这种保持微妙的平衡不无关系。这也是我喜欢 98 的原因。中性的节奏适合大多数的人。那种自身绝对的控制感可以使一个人喜欢上一个游戏,而相反,有的人说“上手别扭,不舒服”就是指节奏不适合自己而言。 曾经有过无责任的猜想。希望自己能够设计出一流的格斗游戏来。抽了自己一嘴巴后就发现,这是个极其不现实的幻想,因为 KOF 这个游戏在中国发展到现在。已经可以说成为了一种时尚,一种艺术。已经有其广阔的故事背景,甚至可以说历史在里面,好比龙枪,好比魔兽争霸。虽缺乏其凝实厚重的色彩,但却拥有无以伦比的玩家数量。这个优势无法平衡。也是同类游戏无法比拟的。一个深入人心的游戏,必须拥有其故事背景。使玩家在游戏中仿佛进入了故事中。从而产生一种连自己可能都不知道的使命感和自豪感。这一点,KOF 97 做的尤其好。结局画面让人遐想。在其中能够给玩家带来满足。游戏带给人的快乐就在于此。 谈到最后。衷心希望:在我们中间能够产生出世界一流的游戏设计者。
2007年10月31日 09点10分 2
level 0
sofa?!!!!! 
 作者:人偶师李聃 2007-10-31 17:57
2009年02月23日 12点02分 5
level 1
楼主,我给你发私信了,请查看一下~
2012年06月08日 06点06分 6
level 8
挖坟封一天
2012年06月08日 07点06分 7
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