【游戏】★★从上软事件看台湾游戏业的倒掉★★(下篇)
寒夜仙梦吧
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寒夜仙梦 楼主
1楼该百度~转贴~
2007年10月28日 13点10分 1
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寒夜仙梦 楼主
从上软事件看台湾游戏业的倒掉(下篇)大宇公司从当年的辉煌到如今的落寞,这中间折射出了什么?相比之下,智冠目前的繁荣又怎么解释?而汉堂和精讯的名存实亡又说明了什么?谁又还记得昱泉国际当年那些动作游戏……台湾游戏业究竟是在那根弦上出了问题? 从智冠的单机战略看游戏产业的特殊性   相比大宇,智冠的老总王俊博就要精干得多。关于他的“蓝海战略”,对岸的巨鼠兄已经说得很好,还是冒昧引用一下吧:   “在盗版和高价原版的80年代,智冠是第一个正式和国外谈代理权的公司,是第一个国外游戏附中文说明书的游戏公司。当大家都纷纷效法代理游戏,抢食代理大饼,把代理金炒到天价之时,智冠是第一个广招英才,组织研发团队开启国产游戏时代的公司。等到国产游戏公司如雨后春笋般成立,国内游戏市场开始逐渐饱和,成为互相厮杀挤压利润的零和市场之时,智冠也是第一个到大陆和美国开设分公司,扩展大陆和国际市场的公司。等到硬件逐渐成熟,研发成本逐渐增加之时,智冠也是第一个利用股票上柜来确保资金不虞匮乏,让公司得以长远发展的公司。当在线游戏代理金如同当年单机代理被不断炒高,利润越来越少之时,智冠也是第一个成立专门研发团队研发国产在线游戏的公司。”   这的确算得上企业经营的典范了,但是对于从单机时代过来的玩家而言,智冠却可以称之为劣质游戏的代表:除了河洛工作室之外,“半成品”、“糟蹋原著”、“垃圾”,……,骂声不绝入耳。智冠游戏的口碑与公司的产业地位,可谓天壤之别。   一方面开拓渠道,加强销售,另一方面控制研发成本,提高产量,市场宣传借助武侠名著的招牌效应,王俊博的算盘打得相当好,几乎完美无缺,如果这是传统制造业的话。   从游戏制作这个层面来看,智冠就好比台湾的精英电脑(ECS),不求超高品质,但求尽量节省成本,以量大取胜,善打价格战是两者共有的特点。然而问题就在于,游戏制作的成本构成与主板是一样的吗?   固定成本高,边际成本低,是信息产业一个非常突出的特点。例如大宇公司的单机游戏虽然在开发时消耗了大量的资金,但是等到作品完成之后将有机会成为“一代经典”,因此市场需求旺盛销量很高,等到此时再追加生产的话就只需考虑复制光盘的成本了,而这个边际成本是微乎其微的。反过来对于像主板这样的工业制成品来说,因为像芯片电容等电子元器件的价格相对稳定,追加生产的时候为了节省成本,只能依靠对器件性能的熟悉,来适当减少原材料的使用——说白了就是变相的“偷工减料”,弄不好还会搞出质量问题。   从另一方面来看,经典游戏的市场生命期又是相当长的,并非日用消耗品。例如暴雪公司的大作再卖个十来年应该也是没有问题的,任天堂将当年的FC名作挖出来,移植之后销量也很可观,……,即便开发成本超高,刚出来的那几天热卖也不过是保本而已,但是长久下去的话,收益就非常可观了。   谈到这里又不得不引出盗版的问题来,因为盗版的存在,使得国内游戏市场中精品的销量遭受到了“封顶”的限制。就像对于仙剑一来说,如果当年盗版得到了很好的抑制,那么销量将是一个相当惊人的数字:大宇公司一款作品的收益,让智冠的数款滥作加一起也远远不如!   事情到这里已经很明白,因为盗版的泛滥,还有玩家的不成熟,使得一线作品与二三线作品在销量上并没有拉开足够的距离(参照一下DQ在日本卖了多少,传说系列又卖了多少,ED6的“大卖”又算怎么回事呢?)。总而言之,因为市场环境的不规范,才使得智冠有了混水摸鱼的可乘之机。要是在游戏品质竞争激烈的欧美日本,一下子做出这么多水准之下的游戏,公司不倒才怪。   何况“双剑”等经典游戏给大宇带来的收益,也远远不是单纯从正版销量上就能衡量的,事实上这些成功已经为大宇铸造了巨大的无形资产:SOFTSTAR标志,DOMO小组,还有当年的狂徒小组,不久前的上软,都是业内响当当的名牌!相反智冠的单机游戏却让公司的品牌价值越来越往下掉……即便对于精英电脑来说,目前走品牌路线拼不过华硕,走代工产量拼不过鸿海,瓶颈显而易见。   说到底,游戏不仅属于制造业,而且是智力型的信息产业,从另一个角度来看也同样属于大众文化产业,制作上不可能光靠“量”来取胜——厂家总不能说,虽然本公司游戏不好,但是正版的确够便宜,价格便宜量又足,您就凑合着玩一下吧!   因为游戏不是生活必需品,而是技术和文化两方面都必须精益求精的特殊商品。 下期预告:智冠还能算作“精英”,大宇却不是“华硕”
2007年10月28日 13点10分 2
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寒夜仙梦 楼主
逃避竞争的台湾游戏产业   在PC上制作日本游戏机风格的游戏,正是单机时代台湾游戏产业的突出特点,这是一块特别容易挣钱的夹缝区域。   ——为什么这样说呢?   众所周知,日本游戏产业的研发力量绝大部分都集中在游戏机上,只有当年的光荣是一个特例。在日本,PC游戏的主流是所谓的“galgame”,这类产品实际上早已溢出了游戏的范畴,而以PC为根据地,制作RPG等主流游戏类型的,目前差不多就剩下falcom和光荣两家了,并且日本的PC游戏市场还在持续萎缩。总而言之,日本游戏在PC上本就不多,而且是越来越少,将尽绝迹。   对于游戏机来说,因为社会观念、政府法令、盗版横行等种种原因,日本游戏机无法在华人世界扎下根来。自从FC之后,其他主机的普及度都是相当有限的,根本就无法同电脑相比。正规渠道的失败,导致主机上官方汉化过的游戏寥寥无几。   换一个角度来看,日本ACG起码在东亚、东南亚算是一种强势的流行文化,而日式游戏,特别是RPG,属于其中一项重要的分支。相对动漫而言,RPG的汉化要复杂困难得多,民间小团队解决不了多少问题。调查一下不难发现,日本RPG汉化过的不多,新作就更加罕见了,既是官方汉化又有较高质量的,更是屈指可数。   最后落到市场方面便是,顾客群体有玩日式游戏的需求,但又无法得到直接满足,因此就有台湾游戏业来补这个缺。事实上无论怎么中国风也好,台湾产单机游戏在结构框架上从未超出日式的范畴,不过是日本ACG的一项衍生品而已,如今从游戏系统到艺术风格,反倒是陷得越来越深。   说到这里不难看出,台湾厂商当年选择的正是一条逃避竞争的最佳路线:运行平台的巨大差异,导致PC玩家不了解游戏机作品,因此常常可以大胆抄袭;另一方面,日式游戏的最大出产地——日本,很少制作PC游戏,而PC平台则是以暴雪为代表的美式游戏占优。由此台湾游戏产业不仅逃避了同类型顶级产品的竞争,而且便于蒙混许多见识不广的玩家,情况似乎一片大好。 下期预告:目光短浅,不思进取
2007年10月28日 13点10分 7
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上软的仙3和仙4都很好以后就要看北软了```
2007年11月01日 02点11分 12
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D!
2007年11月08日 10点11分 13
level 6
此中的玄机只要设身处地思考一下就可明白,在按上线时间来收费的传统模式下,玩家在选择投入游戏之前,肯定会仔细掂量一番,点卡价格差不多的情况下,玩哪个更“值”一些?何况这不像单机那样一次性付费,网游需要不断地追加投入,因此在选择时就不得不慎重考虑,这样下来玩家对游戏品质的要求将会很高。实际在目前的网游市场上,传统收费制的门槛已经被魔兽世界等进口游戏拉高很多了。   “免费网游”则有所不同,因为收费模式的改变,使得玩家可以随随便便装个上去尝试一番,投入前对游戏的考量显然变少了——反正是“免费”的,试试也无妨!如此一来,贸然尝试的人自然会比以前多得多,对于“轻度玩家”的吸引力也比以前要大,而一旦深入下去,不少人同样会“沉迷”,到时候花起钱来一点也不比包月少。“免费网游”等于扩张了市场面,在大力度的市场宣传下,能够吸引到更多原先不玩任何游戏的人,同时使得玩家对游戏品质的要求大为降低。   以上所有这些,对于智冠的行事风格来说,都大为有利。要知道网游的市场推广比起单机来,对于销售渠道的依赖反而要大得多(听说过“地面推广”么?)。而智冠在单机时代长期依靠销售品质不佳的量产游戏来生存,市场运作能力早就得到了反复的磨练。智冠原本就不是依靠产品质量而存活的,它的核心竞争力不在这个方面,由此形成的内部格局,不适宜搞研发生产,但却很适宜网游的代理和运营,单机制作上的不成功,反倒使其没有受到以往“成功经验”的拖累。(具有讽刺意味的是,当年在自有研发上一枝独秀的河洛工作室,到了网游时代反而分崩离析了。)   近来的情况表明,智冠这种规模化量产加大手笔行销的策略又再一次奏效了,与以前单机时代类似,此次的成功归根到底仍不在产品的质量上。我们可以将陈天桥的话改一下,用在智冠身上:黄易群侠传不是一款好游戏,但中华网龙却是一家好公司?!   智冠的老问题依然存在,如果产品质量一直上不去,随着网游竞争的加剧,玩家越来越成熟同样是不可避免的,即便是免费游戏,入市门槛也会越来越高,问题是到时候智冠的自制游戏还撑得起门面吗?   网游与单机存在着本质的不同,这次的风险就要小得多了。从服务器的管理到市场上的配套服务,网游运营带有浓重的服务业特征——如果说单机游戏的质量在于产品自身,那么对于网游来说,客户服务本身就应该算作是产品质量的一部分了。网络游戏不仅仅是一套游戏程序,而且更重要的是要构建一整套服务体系,服务层面上的利润就已经很大。   既扩张了市场,又能够抑制盗版,网游一旦运营成功,盈利是目前国内的单机游戏所望尘莫及的,对于代理境外网游也是一样。即使自制产品完全失败了,但是作为一家在台湾占有强势地位的运营代理商,智冠将不难维持基本收益。虽然在网上看来同样是被骂很多,但这次智冠所受的批评与单机时代已有本质上的不同:除去产能极低的河洛,智冠当年面临的几乎就是一边倒的指责,自称智冠游戏fans的玩家本人至今从未见过;然而当前对于智冠网游运营的批评,比起大宇来就是“小巫见大巫”——从市场推广到后续服务,智冠在台湾显然占有强势地位,就像大陆的盛大和九城一样,至于能不能做出好游戏来,又有什么关系? 下期预告 垄断下的悲剧
2007年11月09日 11点11分 15
level 6
寒夜仙梦 楼主
END--------------------------END--------------------------END----------很--------------END----------乱--------------END----------啊--------------END--------------------------END-----------------------------------就转到此了----------
2007年11月11日 15点11分 23
level 0
昱泉可妙视韩国所有公司,流星ol(07)做的那效果可是中国人的游戏引擎阿,igs不是也很火吗(回想三国战纪和先在的3D街机)
2010年05月25日 10点05分 24
level 0
仙剑就一堆电子xx那种CG那重复之鬼火的RPG哪能跟昱泉和igs比
2010年05月25日 10点05分 25
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