【新人向欢乐贴】图说幕2单位攻防关系,内有彩蛋~
幕府将军2全面战争吧
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本帖灵感之源!
2014年01月02日 10点01分 1
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对很多新手来说,疑惑最大的就是甲胄、近战防御到底有什么用,是加金刀好,还是加金甲好,实战的时候到底怎么才能发挥最大效能?
幕府将军2的单位攻防关系争论大抵有随机球说、概率说、血槽说...
黄龙骑士团技术贴很多,有兴趣的童鞋可以翻一翻。(对于初中就数学不好的我来说,简直就是天书!)
我下面介绍的是随机球说,简单的话一张图就可以概括:
几句话就可以总结、一张图就可以概括的事情,偏偏要弄复杂,你没的看错!帖子主要针对新人,我也是新人,深知图文并茂才能让我看懂。本贴负责搞笑,看官负责吐槽,仅此而已!
简洁版请参照【幻雪星落】的帖子https://tieba.baidu.com/p/1186195701?pn=1
想看的欢乐版请继续~
2014年01月02日 10点01分 3
level 9
甲胄:是硬实力,在近战、远程、骑兵冲锋都起作用,且只能通过建筑升级(主将及母衣众还可通过随从升级),因此显得弥足珍贵;
近战防御:是软实力,说白了就是近战技巧,但只有在近战时有效,可以通过单位升级来提高。
在双方同样体力、同样士气情况下,就是近战攻击和甲胄、近防的数字博弈。
下面的表格是几类常用的兵种数据:
2014年01月02日 10点01分 4
回复 勝臸 :[钱]俺自己做的
2014年01月03日 06点01分
回复 今天我不忙 :真心不错
2014年01月04日 10点01分
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关于兵种使用心得请参照【拥护谷歌】的新人贴https://tieba.baidu.com/p/2790982584
幕2的合战貌似是军团作战,其实在我看来就是,一人一条命对位掷色子比大小~(好大赌桌,拉斯维加斯也没这规模吧)
一、近战PK:
以最普通的枪足轻VS枪足轻为例:
情景一:防御方近战防御成功
2014年01月02日 11点01分 5
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上图中,近战数值没通过近防,系统直接判定攻击失败,实战画面中会出现防御方格挡或闪避,攻击无效。(幕府2没有盾防~)
2014年01月02日 11点01分 6
回复 岁月无痕80后 :8级也是哑巴英语,哎,不说了,说多了都是泪啊~
2014年01月03日 09点01分
画面略渣
2014年01月02日 12点01分
回复 名字都没位置 :我这机器也就开个中等特效,开战时间是黄昏,各位看官见谅~
2014年01月02日 12点01分
回复 今天我不忙 :新人表示要是以前的英语也这么图文并茂,我现在的英语也8级了
2014年01月03日 08点01分
level 9
情景二:防御方甲胄防御成功
上图中,近战随机数值高于随机近防,但没通过甲胄,实战画面中会出现防御方踉跄后退,攻击也无效(这点我不敢肯定,毕竟时间有限,中2是冒血、摇头)。
2014年01月02日 11点01分 7
幕2中不知道有没有破甲一说?望大神指点~我只知道火箭、响镝降士气。
2014年01月02日 11点01分
回复 勝臸 :哦,原来如此,受教了,谢谢!
2014年01月03日 07点01分
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近战单位PK时有一点比较特殊,就是背袭敌方单位,这时候和远程攻击类似,不考虑近战防御,直接近战攻击对赌甲防,所以背袭击杀速度要比正面快很多,对其士气的打击也是毁灭性的
2014年01月02日 11点01分 8
level 9
情景三:进攻方击杀防御方
上图中,近战数值近防、甲胄都通过,那结果就是防御方DIE,直接KO。
我写这个帖子的灵感都是来源于朋友的这张图片,我只是略作修改。再次表示感谢!
2014年01月02日 11点01分 9
回复 0o尐猫又o0 :[乖]
2014年01月03日 06点01分
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二、远程攻击
甲胄能防御远程攻击,这个大家都知道,和上面近战单位PK不同,远程攻击直接比较甲防,不考虑近战防御,但是前提是命中目标后再做甲防判定。(据说弓足轻的弓箭攻击力只有0.3~每次杀的人色子掷的都是0吗?)
还有就是弓兵的命中率问题,我觉得命中率越高,弓箭投射偏离目标的越少,打击更精确(同样区域投射更多的箭矢显然能命中更多目标),与二战德国的V1导弹和现在的激光制导炸弹战力差距有点类似
2014年01月02日 11点01分 10
后来没命中的成了冒险家,膝盖中箭的当守卫去了。
2014年01月02日 17点01分
弓足的箭按这逻辑应该是射不死佩刀的甲胄;但是不是佩刀同时被射中N支箭一样会死呢
2014年01月03日 02点01分
level 9
三、骑兵
骑兵冲锋时不考虑近战防御,只看对方的甲防。
有人说骑兵冲锋是区域冲撞,就是每个骑兵都冲撞区域都是一个小圆圈,个人比较赞同这种说法,相信幕府2有单位碰撞体积判定,骑兵毕竟人高马大,接触面积比一般单位大不少,冲锋过程中接触的单位也多,所以骑兵与野太刀这样的“小体格”单位对冲(骑兵是面伤,野太刀是点伤),是有优势的。但是冲锋完毕,玩近战骑兵就歇菜了(除了刀骑)。骑兵发动完美冲锋除非遇到枪兵,否则就是尸体横飞。
像这样:
完美冲锋+背冲,尼玛~
2014年01月02日 11点01分 11
回复 勝臸 :黄龙有数据贴,但是我没看懂[委屈]
2014年01月03日 07点01分
level 9
枪兵正面不惧怕任何骑兵冲锋,此时枪兵冲锋骑兵状态下,枪系的数值=自身冲锋加成+对骑兵加成+随机色子数(数据是否准确,求指导),枪足轻开了枪衾更是可怕,像这样:
我艹 亏得哥哥抓得牢,撞枪衾上了
2014年01月02日 11点01分 12
level 9
彩蛋时间到
2014年01月02日 11点01分 16
level 9
2014年01月02日 11点01分 18
level 9
编这书的老师,麻烦问一下:你家孩子长这样的手,闹心不~
2014年01月02日 11点01分 21
level 12
屌炸天的节奏。。。
2014年01月02日 13点01分 22
level 14
先顶!赞技术贴!
2014年01月02日 16点01分 24
level 10
不错,图片表达清楚,一目了然。
2014年01月02日 18点01分 25
level 13
技术贴要顶,生动有趣。
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人生五十年,如梦亦似幻。
有生斯有死,壮士何所憾。
2014年01月03日 01点01分 27
level 13
居然不是坟,@苌三十二
求精
2014年01月03日 03点01分 28
精不精的没什么,看这帖子能明白点儿什么,抑或会心一笑,足矣!
2014年01月03日 10点01分
level 1
新年新气象,顶
不过这些公式是走前的全面战争系列的。自从远程抛射攻击启用精准、取消攻击力设置以来,似乎远程攻击就是一定的。相应的护甲对于弓箭的防护公式也改变了。
另外根据动画效果猜测,幕府2的单位个体随机,攻击与防守是互斥的。1V1情况下,也会出现A连续防守B连续进攻这种情况,这在较早全战系列是不出现的。所以幕府2的近战判定,应该会综合双方的攻、近防等做一个综合随机,确定攻防位置。所以如罗马1那种早前系列的公式已经不满足幕府2的复杂计算了。
2014年01月03日 05点01分 29
另外似乎方阵的体力也会关系到攻、防动作的几率。。
2014年01月03日 05点01分
回复 tingyu482 :嗯,也有人说士气、体力关系到攻击频率
2014年01月03日 07点01分
回复 今天我不忙 :以前的全战士气会影响攻击频率,不过作用不明显。现在的不清楚,可以实验,改个40士气的武士,和正常武士对砍。。。看看是因为对手先白赢的,还是攻速高赢的,还是攻防次数高于对手赢的。
2014年01月04日 01点01分
回复 tingyu482 :[委屈]我不会,斯密马森!
2014年01月04日 02点01分
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