今天跟一个吧友讨论制作盗墓类桌游,突然很构思的一下,大家...
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level 6
达人加菲 楼主
这样好了,我大体的构思。一块版图,最终地是墓地。然后角色卡各异,盗墓有各种派系,这样就有多种角色结构了。然后,回合的规则:每个玩家能做的,就3个动作。
挖洞 摸卡 和疗伤
首先,挖洞的解释 就是一回合挖一个,不带任何工具的情况下。摸卡,就很简单,三种卡片:
一种是工具类别的。有挖洞用,有攻击用,有治疗用。除了挖洞累会出现持续使用的装备牌以外,攻击和治疗都为一次性卡牌。其中攻击用分两种,一种是针对怪物的,一种是针对玩家。
第二种就是宝箱类 宝箱类的卡,功能比较强劲,但是其中会混着怪物卡,也就是说可能开除怪物,一回合打不死的话,玩家所代表的角色就会掉血。注意,宝箱怪的属性会高于一般怪物
第三种,就是防御类卡片,比如说,挖洞的版图会出现分岔路之类的,这类的卡片可以改变分岔路的方向,再或者可以无视某些特殊区域的负面效果直接通过。
2013年12月17日 15点12分 1
吧务
level 14
x
2013年12月17日 16点12分 2
level 6
达人加菲 楼主
接着来。
还有解释一下,三种卡怎么抽法,是根据筛子来,一个6面筛子 1~2是工具类的3~4是防御类5是宝箱类 6是自由选择。
关于版图,目前粗略的构思是翻片类别的,在版图上盖上小片,挖洞则为翻板,翻板的类别也稍作解释,大部分是通道,会有2分 和3分的岔路 一部分的同道会存在怪物 怪物当然也会有等级差别,所以小片的类别也会分为低,中,高三种。怪物强度依次分类。同时小板片也会出现特殊场所,墓地侧室之类特殊卡片的,其中会出现怪物,杀死怪物可以抽取宝箱卡,当然这时候宝箱卡是可以忽略怪物直接抽宝物的,再着是根据筛子,以点数判定,低于第一点数就会扣血或者受到负面效果,例如限制行动或者几回合持续掉血,再或者几回合掉角色属性之类。(可做参考)高于点数就能得到宝物或者BUFF类。
版图正中央为墓穴主体,也就是玩家最终进行竞赛的地方,小片按,低,中,高,低级板片在最外层,高级最里层。同时版图会设计4个出入口。所以初始的设定为2~4人游戏
哦,对了。小板片上也会出现宝箱,效果是抽宝箱卡
这是初步的设计,大致的规则和类型是我的主体,他负责PS。目前游戏还未受精,所以请吧友多多指点~
2013年12月17日 16点12分 3
游戏还未受精?!!……
2013年12月18日 07点12分
level 14
x
2013年12月17日 16点12分 4
level 6
达人加菲 楼主
还有一个,最终的判定有很多种,中途可以杀死其他玩家,但是最终场所墓地是需要多人合作的,也就是说,游戏处于淘汰制。当然最终的胜利判定则是杀死BOSS,拿到最终的宝物。这个判定还很粗糙,希望大家有点子的多提提
2013年12月17日 16点12分 5
打boss这个有点俗吧,不如设置小卡是出口吧,有人达到出口就开始计算积分,积分系统再构思(如宝物价值,杀怪获不等积分等),这样就会可能增强游戏性,还有角色方面用些狡猾,各有千秋的小矮人地精之类的,盗墓之前我有想过,希望我说这些能对你有帮助。
2013年12月18日 05点12分
回复 Billy_i :积分系统的话,就没必要做版图了,直接卡片做好就行了,BOSS只是个模式.我也想不到到底要怎么做.角色技能上要考量的问题很多,目前毫无头绪
2013年12月18日 06点12分
回复 达人加菲 :也没什么,就是觉得积分制更能大众化。坚持吧,你能成功的。
2013年12月19日 05点12分
回复 Billy_i :努力中…数据上的问题太庞大了
2013年12月19日 07点12分
level 6
达人加菲 楼主
我想了下,在宝箱卡机制中设计最终场所有利的卡牌,比如抵御最终BOSS10点伤害,或者给予BOSS10点伤害之类的高级卡牌。还会出现偷宝卡之类的逆天卡牌,可以再最终场所使用,直接偷取BOSS宝物。当然这类卡是要配合角色派系和技能的。是个双加成的卡片。宝箱类还会设置无敌卡,就是当次回合不会受到任何伤害和负面效果。用这类卡可以过一些特殊场所和在最终BOSS中保命一回合
2013年12月17日 16点12分 6
level 6
达人加菲 楼主
忘了说了,治疗卡分为两种,一种是治疗特殊伤势的,第二种是治疗所有类型伤势的
其中治疗所有类型伤势的卡,比较少,而且治疗量比较低。同时在宝箱类也会出现治疗卡,但非常少,其中打算设计一张治疗全体的卡片,和一张全治疗自身伤势的卡。
2013年12月17日 16点12分 7
level 15
挖盗洞只是第一步 进了地宫有很多选择 一直挖洞那不是盗墓那是越狱
2013年12月17日 16点12分 8
哈哈哈
2013年12月18日 00点12分
level 10
这是在讲地牢任务的规则么,既视感!!
2013年12月17日 16点12分 9
没玩过,这是昨天想出来的点子,有建议麻烦写一下
2013年12月18日 00点12分
level 14
感觉不用版图用卡牌一样能玩的桌游,机制上攻击和治疗和道具这种机制太大众化了。
2013年12月17日 23点12分 10
是翻板类的,而且会出现岔路,如果没有版图是玩不来的,还要攻击治疗是不同的,攻击和治疗各算一个动作,所以要考虑好价值比
2013年12月18日 00点12分
我用卡牌平铺翻开也可以做成翻版效果,为啥要用版图?攻击治疗本来就是动作,这也没啥创意啊。你说的都是最基本的。
2013年12月18日 00点12分
回复@达人加菲 :如果行动机制是共同执行互相蹭的方式,加入预判概念呢,再有投票方式你考虑过吗?宝物可以共同挖取吗?有拍卖机制吗?合作形势有吗?
2013年12月18日 01点12分
回复 艾歌维尔 :那只能随你了,而且这是我的点子,如果你觉得不好请绕道,有建议可以写一下
2013年12月18日 01点12分
level 10
翻开的地形卡加点通路,有时会移动。不就有迷宫了嘛[酷]
2013年12月17日 23点12分 11
是这么想的,也会出现死路,这方面我参照了山屋惊魂,只是把房间简化了
2013年12月18日 00点12分
level 13
随机版图生成
2013年12月18日 00点12分 12
level 15
我设计的第一款桌游就是盗墓题材,可惜黄了,但这题材不错的,楼主可以好好设计一个
2013年12月18日 00点12分 13
其实很蛋疼,制作桌游是另一个吧友提的,结果他连盗墓笔记都没看过…这些东西都是我昨天零时想的,还很残缺
2013年12月18日 01点12分
level 12
微妙的推人,移动,控制房间的感觉。
2013年12月18日 01点12分 14
是这样的,设计行动步数也是防止游戏进程过快
2013年12月18日 01点12分
level 6
达人加菲 楼主
吧友@艾歌维尔 提到合作机制,我在来公司的路上也想了下(还差点撞了别人的电瓶车= =)初步决定两两合作的模式.但最终的胜利是个人.也就是说,大家会合作开路打怪,但最终会反水.在别人背后抽冷刀.这应该能增加点游戏的趣味性
2013年12月18日 01点12分 15
level 15
盗墓笔记迷飘过
2013年12月18日 05点12分 16
level 11
支持一下,早日做出来测试
2013年12月18日 07点12分 17
level 12
你说的吧友是我吗?[滑稽]
2013年12月19日 04点12分 18
你说呢~
2013年12月19日 07点12分
你去补补课,看下盗墓笔记吧
2013年12月19日 07点12分
回复 达人加菲 :好的大神!
2013年12月19日 11点12分
level 6
题材很喜欢啊。。。还是版图类型的。。。
2013年12月19日 05点12分 19
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