【VA脚本】一些简略的改脚本方法
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level 6
致命伤▫ 楼主
1.不要自主存档?
Window_MenuCommand里第68行前面加个#
2.不要金币?
Scene_Menu里第37行把0改成-500
3.去掉HP、MP?
Window_Base 第496行左右,draw_gauge是绘制值槽,draw_text 是描绘HP MP的数字,把坐标改成500之类的,移出画面即可
4.左边物品之类的栏更改位置?
Window_MenuCommand里第19行第一个0是左右位置,第二个0是上下位置
5.右边的人物窗口如何调整?
Window_MenuStatus第17行x y window_width window_height 都可以用数值替换,分别对应 X坐标 Y坐标 宽度 高度
2013年12月04日 13点12分 1
level 6
致命伤▫ 楼主
6.如何去掉“物品”指令里的“武器、护甲、贵重物品”?
Window-ItemCategory第43、44、45条前都加一个#
2013年12月04日 13点12分 2
#怎么输入来着
2013年12月06日 04点12分
回复 dnf悲怯 :用键盘输入
2013年12月06日 12点12分
level 6
致命伤▫ 楼主
【平时跑步按shift跑步的教程】【转自66RPG】
在Game_CharacterBase的第126行左右找到
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取移动速度(判断是否跑步)
#--------------------------------------------------------------------------
def real_move_speed
@move_speed + (dash? ? 1 : 0)
end
游戏默认角色的速度与频率是 4,3
这一块就是按下Shift后将速度+1 变成了 5(两倍速),3
那么我们只要将加号改为减号
@move_speed - (dash? ? 1 : 0)
变成这样子
那么按下Shift后就会变成3,3
然后进入游戏
在最开始在事件页 -- 设置移动路线
将玩家的速度设为定5(两倍速)
这样平时走路就是5,3 而按下shift就是4,3
刚好相反,这样就完成了XD!
2013年12月04日 13点12分 3
level 6
致命伤▫ 楼主
【肖像图存档】【转自66RPG(公开资源)】
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# ■ VXAce-RGSS3-19 セーブ画面-改 [Ver.1.0.0] by Claimh
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# セーブ画面の表示を変更します。
# (注)导入前のセーブデータは使えません
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# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブファイル表示用の颜グラフィック画像情报
#--------------------------------------------------------------------------
def faces_for_savefile
battle_members.collect do |actor|
[actor.face_name, actor.face_index]
end
end
end
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
class << DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブヘッダの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_save_header_faces make_save_header
def make_save_header
header = make_save_header_faces
header[:faces] = $game_party.faces_for_savefile
header[:map_name] = $game_map.display_name
header
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_SaveFile < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
change_color(normal_color)
name = Vocab::File + " #{@file_index + 1}"
draw_text(4, 0, 200, line_height, name)
@name_width = text_size(name).width
draw_party_faces(100, (contents_height - 96) / 2)
draw_map_name(0, contents_height - line_height)
draw_playtime(0, contents_height - line_height, contents.width - 4, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティキャラの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_party_faces(x, y)
header = DataManager.load_header(@file_index)
return unless header && header[:faces]
header[:faces].each_with_index do |data, i|
draw_face(data[0], data[1], x + i * 96, y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ名の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_map_name(x, y, align=0)
header = DataManager.load_header(@file_index)
return unless header && header[:map_name]
name = header[:map_name]
draw_text(x, y, contents.width, line_height, name, align)
end
end
2013年12月04日 13点12分 4
level 6
致命伤▫ 楼主
尸体未命名中使用的脚本:https://tieba.baidu.com/p/2689703679
作者是个大触非常推荐他的游戏相信看脚本你们也可以看出来。
2013年12月04日 13点12分 7
level 6
致命伤▫ 楼主
改窗口的两种方法
1.把素材导入到System,删掉原窗口,素材改名为"Window"
2.把素材导入进去然后从脚本Window-Base第14行括号里的引号里的Window改成素材名
至于窗口颜色,va的可以在数据库中更改
窗口素材可以自己画也可以把原本的素材稍改一下,用PS画笔即可。
2013年12月04日 14点12分 8
level 6
致命伤▫ 楼主
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# +++ MOG - Event Sensor Range (v1.0) +++
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# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
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# Permite que o evento tenha dois comportamentos, de curta distância e de
# longa distância.
#===============================================================================
# - Utilização
# Crie uma página com a condição de ativação Self Switch D, está página será
# usada quando o player estiver perto do evento.
# Defina a area do sensor do evento colocando este nome no evento.
#
# <SensorX>
#
# X = Area do Sensor
#
#===============================================================================
module MOG_EVENT_SENSOR
#Definição da letra da Self Switch que ativará a página de curta distância.
SENSOR_SELF_SWITCH = "D"
end
#===============================================================================
# ■ GAME EVENT
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class Game_Event < Game_Character
attr_reader :sensor_range
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_event_sensor_initialize initialize
def initialize(map_id, event)
mog_event_sensor_initialize(map_id, event)
setup_event_sensor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Setup Event Sensor
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_event_sensor
@sensor_range = @event.name =~ /<Sensor(\d+)>/ ? $1.to_i : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_event_sensor_update update
def update
mog_event_sensor_update
update_event_sensor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Sensor
#--------------------------------------------------------------------------
def update_event_sensor
return if @sensor_range == 0
distance = ($game_player.x - self.x).abs + ($game_player.y - self.y).abs
enable = (distance <= @sensor_range)
key = [$game_map.map_id, self.id, MOG_EVENT_SENSOR::SENSOR_SELF_SWITCH]
last_enable = $game_self_switches[key]
execute_sensor_effect(enable,key) if enable != last_enable
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute_Sensor Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_sensor_effect(enable,key)
@pattern = 0
@pattern_count = 0
$game_self_switches[key] = enable
self.refresh
end
end
$mog_rgss3_event_sensor = true
2013年12月05日 08点12分 10
这是一个靠近一定距离触发的脚本,使用方法是在事件的名称中加入 <SensorX> X值=距离,1就是1格距离。 要注意:1格以1距离来计算,不论拐弯还是斜对角都是,事件本身的那一格不计算在距离内。 然后第二页事件以D作为独立开关开启条件,用并行处理或者自动执行就OK啦。
2013年12月05日 08点12分
level 11
哇哇~~
2013年12月05日 09点12分 11
level 6
致命伤▫ 楼主
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#
# 可以返回标题画面的跳过标题画面脚本
# 作 者:光的圆周率
# 测试情况:RPG Maker VX ACE 测试版 以及 1.00正式版 测试通过
# 说明:脚本中注明的位置可以控制是否可以返回标题画面
# true:可以再次返回标题画面 false:不可以再次返回标题画面
# 脚本来自66RPG,转载请保留版权信息
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module SceneManager
def self.stack
@stack
end
end
class Scene_Title < Scene_Base
alias old_start start
alias old_dmv dispose_main_viewport
def start
return_allowed = false # 决定可否再次返回标题画面的开关
create_background
create_foreground
@sprite1.bitmap.dispose
@sprite2.bitmap.dispose
@foreground_sprite.bitmap.dispose
chk1 = SceneManager.stack.first != nil && return_allowed
chk2 = Graphics.frame_count > 0 && return_allowed
if chk1 or chk2
old_start
return 0
end
SceneManager.clear
DataManager.setup_new_game
$game_map.autoplay
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
def dispose_main_viewport
SceneManager.stack.first == nil ? nil : old_dmv
end
end
#===============================================================================
# 脚本来自66RPG,转载请保留版权信息
#===============================================================================
2014年01月05日 11点01分 12
level 6
致命伤▫ 楼主
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# ■ VXAce-RGSS3-26 8方向移动 [Ver.1.0.0] by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# 8方向の移动が可能となります。
# 斜め移动ができない时に縦or横に移动できる场合は縦or横に移动するようになります。
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class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 方向ボタン入力による移动処理
#--------------------------------------------------------------------------
def move_by_input
return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
if [1, 3, 7, 9].include?(Input.dir8)
case Input.dir8
when 1; move_diagonal(4, 2)
when 3; move_diagonal(6, 2)
when 7; move_diagonal(4, 8)
when 9; move_diagonal(6, 8)
end
return if @move_succeed
end
move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0
end
end
class Game_CharacterBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 斜めに移动
# horz : 横方向(4 or 6)
# vert : 縦方向(2 or 8)
#--------------------------------------------------------------------------
alias move_diagonal_8dir move_diagonal
def move_diagonal(horz, vert)
if !passable?(@x, @y, horz) and !passable?(@x, @y, vert)
@move_succeed = false
return
end
return move_straight(horz) if passable?(@x, @y, horz) and !passable?(@x, @y, vert)
return move_straight(vert) if !passable?(@x, @y, horz) and passable?(@x, @y, vert)
move_diagonal_8dir(horz, vert)
end
end
2014年01月05日 11点01分 13
level 8
此贴可加精
2014年01月30日 00点01分 16
level 1
好物[哈哈]
2016年12月08日 07点12分 18
1