level 1
相关名词:
指挥系统。指挥官。副指挥官。战前指令。临时指令。发布指令。申请指令。驳回申请。接受指令。完成指令。拒接指令。
指挥系统:
1.每一名加入玩家均可进入指挥系统进行排序,系统会选择场数多、效率高、等级高的玩家担任指挥官,(可增加副指挥系统,具有场中发布作战指令功能)
2.在读取界面中,指挥官可以发布作战指令。作战指令发布需消耗指挥官自身经验。如玩家完成该指令,则获得该经验,无论该局输赢,未完成则不受影响。如该局获胜,则指挥官额外获得双倍该经验。失败无奖励。
3.在倒计时界面中,玩家可通过聊天系统向指挥官申请更改命令,也可通过指挥系统自行拟定一个指令向指挥官申请执行。指挥官直接点“同意”使玩家申请的指令有效,也可更改之前的指令。
4.游戏开始后,指挥系统隐藏,但发布的命令会在界面中简单显示。开场后,第5分钟获得3次中场指令权限,第10分钟获得2次。(副指挥官1次)临时指令消耗经验与开场指令一致。
5.临时指令,玩家可拒接。如该局获胜,玩家无损失及奖励,如该局失败,玩家将返还该经验给指挥官。
6.如接受临时指令,与开场指令享受奖励一致。
7.免费指令。开场指令,不消耗指挥官经验即可发布的,不能对队友使用,默认3次。
8.指挥官阵亡,由副指挥官接任。副指挥官阵亡,无接任。2个指挥官均阵亡,则没人能发布指令。
9.开场指令的接受以进入计时区域为准。
10.中场指令的发布后,该玩家正在进行中的开场指令默认为完成,未接受的任务默认为未完成。
(或者,指挥官消耗固定经验,结算时获得完成指令玩家在指令进行中获得奖励的百分比,同时使得指挥官更倾向于指挥高手作战)
指挥官额外获得乘员经验,并可以累计指挥点数,增加每场免费指令次数。
8.该局完后,除自己外排名前5位可对指挥官进行评价(3人组队,仅1人能投票)。评价只有“敬礼”和“甩帽”2种,意为称赞和贬低。每局该成绩将纳入指挥官系统进行评分。“敬礼”动画为以点赞的人员数为列数的方阵,穿着军服进行敬礼。“甩帽”动画则以点踩的人员为帽子数,帽子随意散落在地上,还有该数量的远去背影。点赞多则显示敬礼动画,点踩多则显示甩帽动画。军礼采用统一样式,不区分国别。
指挥指令:
本人对各角色定位理解。HT为主线压制,带线推进,卡点防御,吸引火力的作用,因此在进攻节奏中主要是承受伤害与掩护脆皮,防御节奏中是卡住关键口子防止敌方推进。LT在进攻与防守节奏中都是关键位置点亮,除了少量车能直接参与输出外。而MT在战术上,除了不能承担伤害外,与HT职能相似。TD除部分机动好的车外,主要都是龟缩黑枪。火炮更不用说了,除了敌方脑残不会躲,或者小图预判时间短,一般都不能带动节奏,有时甚至从头到尾都没法开一次炮。
1.进攻:
指令必须作用于敌方区域。对HT,在该区域存活1MIN。对MT,在该区域存活30S,对LT,规定时间内到达该区域并存活20S。对TD,在相邻区域存活3MIN。对火炮,对该区域及相邻区域瞄准5MIN或进行助攻。
2.防御
指令必须作用于我方区域。对HT,在该区域及相邻区域存活5MIN。对MT,在该区域及相邻区域存活3MIN,对LT,规定时间内到达该区域并存活2MIN。对TD,在相邻区域存活3MIN。对火炮,对该区域及相邻区域瞄准5MIN或进行助攻。
3.支援
仅中场可用。确保目标存活2MIN。
3.自由作战(每局限1次,指挥官不再发布指令)
所有开场防御指令默认完成,中场及进攻指令不影响。
存在问题:
1.渣指挥对高手队员。开场错误指令,队员不执行无惩罚,队长损失经验。中场错误指令,队员不执行导致失败会损失经验,不执行而胜利无损失。军事法庭功能,失败作战中,违背命令的队员因损失经验,可申请军事法庭,如1/2队员认同,则惩罚无效。
2.大顺风局,队员抢人头。自由作战后,防御人员可自由转为进攻,而进攻人员受进攻指令限制不能自由转移战场。(大顺风局,进攻人员位于前线更容易抢人头)
3.大逆风局,龟缩防守。进攻人员受进攻指令限制不能及时回防。此为指挥前期判断失误,挽回局势的话就用中场指令。I
2013年11月03日 13点11分