level 7
请问你们玩MOBA类游戏这么久,你们觉得对于MOBA类的游戏来说,对于游戏单位性能微调的更新,在提升玩家热度、可玩性与话题性(可能也就是热度了)有没有明显作用?我觉得对于星杯来说,学习这种模式,可以有效维持生命力,而且效果不亚于出新人物。再讲,先出人物再出补丁可以有效减少yiyi所谓的测试成本和时间。至于角色完成度与测试时间的平衡就要yiyi自己拿
捏
了。
P.S.不太看好测试员的技术....
2013年10月28日 15点10分
1
level 10
dota这样的游戏数值容易“微调”
星杯这样取值范围本来就只有1,2,3,4的游戏,“微”调恐怕很难吧
2013年10月30日 05点10分
4
微调其实不难这里增加一点那里减少一点就OK了。不过有意义的微调从来都是难事。而且我看现在没有说对于星杯理解可以说是很透彻的团体,大家都有不同程度上的漏洞。所以...反正我目前觉得不错的微调就是 取消魔爆冲击获得宝石的限制和黑暗颤震可以改成水晶发动。
2013年10月30日 13点10分
还有就是削一削比较简单强力的组合。比如削一削灵魂成型速度(蓝魂)。诗人的技能发动频率和伤害来源(和元素配合不是不能打,不过太无聊)。问题是我现在的理解太肤浅。
2013年10月30日 13点10分
level 5
只能说这种调整,有作用是肯定有的,也是有明显作用的。玩家的热情能够跟上去,游戏公司也能捞一笔。
但是只能少次数的更新,过快和过频的更新的话,只能是起到负作用(斜眼望某某)。。。觉得其程度不亚于出一个新角色。。。而且按照某咕噜的说法,设计者,测试员和玩家对于游戏的思路是不一样的。。。
先出人物再出补丁,你不觉得faq会烦死咩。。。谁都希望做出来的角色技能说明能够明朗化,相对faq越少越好(至于平衡度和游戏参与性先扔一边)
而且星杯的数值的微调。。。。目测难。。。技能上的微调的话。。。也只能遥望了。。。
不过关联某11的话,以上当我没说,只能呵呵了。。。I
2013年10月30日 08点10分
6
本来出faq来弥补漏洞,就是sb做法。
2013年10月30日 10点10分
回复 90后幸存者 :→ →,不排除一些语死早的弊病,是需要一些faq来弥补。。。要靠官方来约束。。。现在都是diyer在规范语言。。。
2013年10月30日 13点10分
回复 幻之魔剑 :现在体系根本不完整,同时的伤害结算顺序又书里面根本没有说。本来这种游戏搞比赛是最能提高人气的...不过现状是想搞正式点的比赛根本不可能。
2013年10月30日 13点10分
回复 90后幸存者 :→ →,同时的顺序faq好像说了。。。至于正式的比赛嘛。。。连比赛机制都没想好怎么比赛。。。
2013年10月30日 13点10分
level 7
微调其实不难这里增加一点那里减少一点就OK了。不过有意义的微调从来都是难事。而且我看现在没有说对于星杯理解可以说是很透彻的团体,大家都有不同程度上的漏洞。所以...反正我目前觉得不错的微调就是 取消魔爆冲击获得宝石的限制和黑暗颤震可以改成水晶发动。
还有就是削一削比较简单强力的组合。比如削一削灵魂成型速度(蓝魂)。诗人的技能发动频率和伤害来源(和元素配合不是不能打,不过太无聊)。问题是我现在的理解太肤浅。
星杯的微调是为底层玩家的水准作出微调好还是为目前的中高层玩家的可玩性做调整好呢.....
其实如果有比赛,可以根据比赛的记录参考。
网杯即使是有复盘,复盘的时候场上状况必须背出来(手牌数)..其实还是有点不方便的。I
2013年10月30日 14点10分
7