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《英雄传说:闪之轨迹》是日本Falcom于2013年9月26日在PS3与PS Vita平台推出的游戏。日本网站gamer为玩家带来了担任Falcom董事长与本作制作人的近藤季洋先生的采访,包含开发中的花絮和各种玩家们关注的消息,请大家不要错过。
翻译:芽木木木
终于可以描绘帝国篇了
——除去日本Falcom发售的《英雄传说:空之轨迹》的PSP重制版,本作是真正开始进入PS3平台的作品。把这个游戏选为轨迹系列新作的理由是什么呢?
近藤先生:与其说是把轨迹系列选作开始加入PS3平台的游戏,不如说是为了轨迹系列的发展而选择了PS3平台。日本Falcom的PRG游戏一直都在不停地精进故事内容,并且努力使使游戏系统更为平衡。我觉得这样的做法通过PSP平台很好的成型了。
于是,为了轨迹系列的发展也必须增强影像这一方面。正好可以和《英雄传说:碧之轨迹》区别开来,所以我们踏出了一大步,选择了PS3和PS Vita平台。
——在此之前都只适用于单一的平台,这次选择在PS3和PS Vita两种平台的理由是什么?
近藤先生:在制作完《空之轨迹》的3部作品,并且制作出《英雄传说:零之轨迹》后,我们进行了一次重新评估。最明显的变化是角色的人设和世界观的变化。《空之轨迹》是中世纪复古的RPG,而《零之轨迹》加入了许多近代元素的设计。
那时有很多玩家因此开始玩起了轨迹系列,这次为了和《碧之轨迹》有所区别,我们也必须踏出新的一步。我们希望能制作出有更多玩家喜欢的游戏。
这次制作帝国篇就是对内容的重新修改,因为我们也想在硬件上采取这种做法。所以考虑了我们想要制作的平台和玩家们喜欢的平台,最终我们选择了制作两个平台。
——本作是以玩过轨迹系列的玩家们所期待的埃雷波尼亚帝国作为舞台的。在这么多玩家的期待中,制作本作所注意的点有哪些呢?
近藤先生:总之这是个很大的,可怕的,强大的国家(笑)。所以我认为要好好的表现这些方面。
其实我们在制作完成《空之轨迹》后就决定要制作帝国篇。那时的决定是在结束《空之轨迹》后马上就开始制作。但是我们觉得要突出帝国是个军事大国,单只有利贝尔篇还不够。
所以我们描绘了在帝国周边的克洛斯贝尔,来表现帝国的威胁性。在充分的表现这点之后再进入帝国篇才是漂亮的做法,所以我们制作了《零之轨迹》和《碧之轨迹》。
———为什么雪是白色的?因为她忘记了自己原来的颜色(Lumia820)I
2013年10月10日 03点10分
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RPG游戏的表现手法是有限的,就算是很大的国家也不能制作出10倍大的城市。所以我们让《闪之轨迹》中出现的地域,城市,军事设施,铁道网等都拥有自己的特色。我们一直都很注意这点:必须要在游戏中表现出大国所拥有的多样性。我们也一直期待着描绘帝国,如果能让玩家们感受到我们努力制作的用意就好了。
——在实际玩过游戏后,就能知道帝国的全貌了。不再停留在这些零碎的印象:它是个是个有贵族和平民的等级社会,或是铁路交通非常发达的国家。
近藤先生:虽然有关帝国的印象全都是流传,没有真正见识过。但是在克洛斯贝尔篇中我们就传达出了这些信息:帝国中生活着像里恩那样各种的人,他们在等级社会中是如何生活的,并且发生了什么样的事。但是更详细的内容就只能放在这次的游戏中才能明确表现出来了。
由“达成某些事”的主题而诞生的校园生活
——这次的主角是学生身份,序篇中以自由行动日和校外实习这两个方面来推进剧情,为什么要采用这样的形式呢?
近藤先生:选择制作成学生生活,是我们在决定要把《闪之轨迹》制作成什么样的游戏时就定好的。这次的主题是“全部的同伴一起达成某些事。”
这是个有各种等级身份,贫富差距,并且军事力量强大的国家。虽然有各种问题,但我们还是想要在帝国篇中制作出这样的故事。让拥有各种不同的身份和立场的人们,齐心协力完成某些事。
在制作游戏的过程中,我们开始考虑主角的身份。如果是军人身份,在RPG游戏中的束缚就太多了。但我们一直描绘的游击士也不行,帝国里的游击士协会已经几近毁灭了,用游击士的身份不能自由行动。
我们在考虑生活在帝国中的人中,什么样身份人最适合当主角时,想到了士官学校的学生。接着我们就想要在游戏中实现这个主题,让士官学校的同伴一起达成某件事。接着就发展出了实习和自由行动日。
——虽然《空之轨迹FC》中也有一些学生生活的场景,但是本游戏中的主角过着超出我们预料的普通学生生活,在这个系列中是非常新鲜的感觉。
近藤先生:因为主角们还很年轻啊。虽然我们之前也描绘过青涩的青春,但只不过是在旅途中的一个小场景,并不是我们描绘的重点。
所以我们想在这个游戏中着重描绘这点。主角们在序篇中互相认识,并且知晓自己在对方眼中是什么样的,接着被牵扯进大国的动乱之中。所以我们一开始就计划让主角们在序篇中好好享受学校的生活。
广报:新学期骚动不安的感觉吧(笑)。
近藤先生:很在意旁边的那个学生之类的。
广报:一直在走廊的那个学生是谁之类的。
——我觉得放学后学生集中到里恩的座位边,也很有学生的感觉。
近藤先生:也有上学和放学的场景(笑)。
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——《空之轨迹》、《零之轨迹》、《碧之轨迹》的舞台都是大陆中的小国和小地区。这次的游戏以大国为舞台,那么有注意过国内各个都市的特征吗?
近藤先生:我们觉得必须要表现出帝国的印象,首先从“大陆首屈一指的大国”这一点开始,我们很在意要如何表现帝都海姆达尔规模的巨大。
因为帝都区域在RPG中必须是最大的城市,所以我们考虑着要在帝都中描绘出许多街区,并且让这些街区具有自己的特征。
有皇帝所在的地区,有普通贫民生活的街区,也有像凡格大道那样车辆通行的地方。每一个地区我们都仔细的描绘,以此来表现帝都的巨大。
我们认为RPG游戏中无法把一个国家完整的表现出来,必须要经过一定的概括。表现帝国的概括方式就是我们认真制作出的每一个地区。
从帝都出发坐火车30分钟左右就能到达的城市就是主角们所在的托里斯塔。我们把托里斯塔描绘成帝都的卫星城市,并且让它具有学生们的城市的特征。
贵族们所在的城市也是描绘帝国的重要要素。贵族势力盘踞的城市叫作巴利亚哈特。在设计初期我们就把它设定为具有贵族气息与优雅气息的城市。在此居住的贵族们的傲慢无礼也在任务中得到充分的体现。
提到军事力量,我们把各地的军事设施描绘成具有紧张感的巨大场所。即使同样是帝国军,我们也在设计中表现出了正规军和领邦君的不同之处。
还有就是支持军事力量的武器提供商,在轨迹系列中成名的莱恩福特社。它的总公司所在的城市路雷,虽然到处林立着巨大的导力发电机,但因为领主仍然是贵族,所以残留着贵族制度。我们就是为了表现出帝国城市特有的氛围,才做出这样的设计。
而且帝国还是个拥有古老历史的国家,自然流传着各种传说和精灵信仰,表现这点的就是还没提到的雷格拉姆。我们为了让每个城市都具有自己的特征,可以简单地说明它们做出了很多努力。
——我认为轨迹系列很大的特征在于,全部系列故事的连续性。在本作中有许多类似奥利维特、奥斯本之类过去系列作品中的角色出现吧。
近藤先生:已经出场的帝国的人物中军队和政府的人比较多吧。这之后各种人物都会会纷纷登场。也有让人觉得不靠谱的政府部门的青年(笑),从他的立场来看,我认为如果他没有离开帝国才比较奇怪。
说起独树一帜的性格,啄木鸟しんき执笔的《空之轨迹》漫画版中描绘了艾斯蒂尔和约修亚在帝国时的故事。漫画中出现的游击士也会在本作出现,我觉得这会是
核心玩家
的乐趣之一。
战斗的爽快感和同伴们的合作中产生的“战术连结”
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——本作与从前不同,全部采用了3D的制作方式,在制作中注意到的点有哪些?制作时觉得辛苦吗?
近藤先生:因为全部是3D的制作方式,所以要仔细的确认制作手法是件很难的事。镜头和立体制作不同,就连远处的场景也能看得很清楚。因为要描绘许多从前不用画的部分,所以在工作量方面反而增加了。
虽然工作有所增加,但是轨迹系列的世界范围,城市等方面的我们都仔细的描绘了。比如说一个城市有90个NPC,我们细致到每个人物都有自己的名字。如果没有做到这种程度,就不能算是轨迹系列。所以即使工作量增多,我们也一直都在寻找让本作的细致度可以与从前系列作品媲美的平衡点,这是非常重要的。
——在本作中,角色们对话时,因为镜头的视角,看不清有些角色的表情,这些人的表情会以3d形象显示在消息栏中,我觉得这样的做法真是细致用心。
近藤先生:因为这次镜头视角的缘故,里恩他们反而不能像从前那样全部同伴一起列队行动。所以就采用了这种手法,插入没有进入画面的角色,让玩家可以看清说话的人。
——主动语音和羁绊事件等,我觉得本作中设置了许多可以和角色互动的系统,为什么要导入这些系统呢?
近藤先生:就主动语音的方面来说,采用了3D地图后,地图的表现力上升了。因为在地图中放了许多设定,所以就觉得如果有向导一样的解说就好了,然后就诞生了主动语音。
之前我们把这个作为停止一次后,再次配置角色的事件之一。这次想把游戏的节奏调整好,所以不停下来就能听这些对话,不打乱游戏节奏的主动语音就是最好的选择。
我们刚才也说过这个。因为现在只能显示一个角色,但是我们想要表现出其他同伴。如果是这样的一起说话的方式,就可以让人产生一起旅行的感觉。
——关于羁绊事件,因为会消耗羁绊行动的数值,所以必须在众多的角色中做出取舍吧。
近藤先生:这点我们还是想让玩家们自己好好思考,享受其中的乐趣(笑)。是选择男孩还是选择女孩,是选择一起组队的成员还是选择其他的角色。玩家们都会有这样的心里矛盾。这些选择也会影响到战略连结的经验值。
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——正如刚才所说的,战斗中战术连结的导入是最重要的一点,是怎么想出这个主意的呢?
近藤先生:我们想在本作中更新从前的轨迹系列的战斗系统。我们最开始注意的方面是追求战斗的爽快感和让玩家以更好的节奏享受游戏。从前的做法是,敌人与同伴在稍远的地方相遇时开始剧情,靠近后开始战斗,我们想让这个过程更快一些。
还有一点就是在剧本方面加入了新型导力器。然后就有了想要制作出通过导力器“ARCUS”让同伴们合作的系统的想法。结合这两个想法的好方式就是“战术联合”。
通过ARCUS同伴们相互合作,这也使得“同伴一起达成某些事”的主题得以发展,而且战术连结本身的使用频率也和S技能、组合技能不同。我们把它的使用平率设定为和普通攻击的一样。
这样设定之后能对敌人造成很大的伤害,节奏也会变得更快。合作的时候操作直接简单所以可以玩得很顺畅。不仅让节奏顺畅,而且让游戏更加简单快速。
——如果考虑好攻击敌人的弱点属性,发生确率就会很高,这样战斗就会变得很快。
近藤先生:但反过来喜欢调整平衡的人就会觉得团队太强了(笑)。这方面这样制作的概念,也是因为我们想让游戏整体节奏,包括战斗的在内都能有所提升。因为重视这方面,所以才变成了现在这种形式。
——我觉得普通战斗方式的节奏也变快了。
近藤先生:虽然我们想要保留指令战斗的优点,但是在这里磨磨蹭蹭也不太好。所以像现在这样,先在普通的战斗中实现快速简单直接的战斗方式,接着再放入战术连结。
——关于魔法方面,原来都是通过合计七曜石的属性值来使用魔法,这次我们采用了七曜石本身就被封存有魔法的形式。这对于玩过轨迹系列的玩家来说是一种很大的变化,下定决心采用这种方式的理由是什么?
近藤先生:和战斗的理由一样,这之前轨迹系列的战斗都是在前作的基础上添加新的元素,我觉得这个系统已经太过复杂了。
在要更新系列的系统,加入新的方案时,七曜石的系统就肯定会受到影响。所以我们就把加入的的东西都全部翻修,在可以享受七曜石系统的自定义性的同时,把它制作得更加简单易懂。我们得出的结果就是:只要把有着某种魔法的七曜石放入导力器,就可以使用这个魔法。我们很重视这个简单易懂的做法,所以把系统系统重新组合了。
其中也有稀有的七曜石,即使名字相同,但因为升级功能的系统,所以效果也会不同。如果有喜欢这种自定义搭配的玩家来玩游戏,也不会觉得现在的系统减少了自定义搭配的部分。
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——另一方面,可破坏物品和背后受到攻击等的要素还是沿袭下来了,是因为在前作中受到了好评吗?
近藤先生:因为单纯去某个目的地实在是太无聊了,所以可破坏物品就作为找到一个地区中宝箱的线索,也可以算是保持游戏节奏的方式之一。因为我们也认为这种方式在《碧之轨迹》和《零之轨迹》中的效果很好,所以这回也采用了这种做法。还有就是,这次对于玩家来说有利的因素太多了,所以背后攻击就作为平衡的要素被留了下来。
——我认为轨迹系列的音乐也是一个重要的要素,这次制作音乐的重点是什么?
近藤先生:每个曲子都有各自的概念,所以不能一概而论。但是因为有帝国作为舞台的设定,所以必须配合这一点取得一定的平衡,这和决定城市设定时是一样的。
——有多少曲子呢?
近藤先生:我没有数过(笑)。
广报:如果以原声带方式发售大概不止2张碟子吧。《零之轨迹》的原声带就是3张碟子,这次的量也是这么多的吧。
近藤先生:就拿片头曲来说,片头曲中又分为主题曲和游戏开场的曲子。我认为和从前比起来这次内容的确要更豪华丰富。
制作人员们团结一致制作出的内容丰富的故事
——虽然其中还发售了《那由多之轨迹》和《空之轨迹》的重制版,但这个游戏也是距离前作两年之后的作品了。游戏马上就要发售了,请说下现在最直接的感受吧。
近藤先生:虽然《空之轨迹》是轨迹系列的开端,但那时是保留了当时系列的氛围和手法来制作游戏的。但是《闪之轨迹》采用了非常多的创新手法,不仅是绘画方面,就连系统也做了很大的变化。
而且制作的时不长,比制作《空之轨迹FC》花的时间要短多了。但是工作量反而更多,这次让我确实的感受到大家在团结一致地制作游戏。游戏的内容可以很好的反应这一点,请大家好好享受游戏。
——《闪之轨迹杂志》,各种合作项目,还有东京电玩展的展出等各种宣传有效果吗?
近藤先生:这是Lawson在负责的,这次要求合作的商家非常多,我认为是轨迹系列中最多的。宣传的效果可以在这里很好的体现出来,还有就是我们公司发行的《Falcom magazine》以及在东京电玩展上的展出。以效果来看我们这次取得了很好的发展。
——最后请给玩家们说些寄语吧。
近藤先生:正如您所知,《闪之轨迹》是日本Falcom为数众多进行创新的游戏之一。我们绝不会让发展至今的轨迹系列没落,我们会描绘出更丰富的内容以及更好的故事。请放心地享受脱胎换骨的《闪之轨迹》。
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