level 5
1,游戏整体构思
音乐游戏发展到今天,各种类型层出不穷,但是无外乎两大模型:
第一种模型:
纯粹为了音游而建立的理想化音符模型。(即游戏玩法没有实际现实层面的意义,纯粹是一个理论模型,告诉你什么时候要进行什么操作)典型代表作:
[1]O2Jam,DJMAX,IIDX(此类为下落式,下落式的其他繁衍物,例如跳舞机,MAIMAI等游戏不再赘述);[2]DJMAX Technika,Cytus(把五线谱模型抽出来,非常有革命和创新的音游,虽然是作为DJMAX的一个分支,但是游戏方式绝对可以作为一个大类);[3]应援团,OSU。
第二种模型:
根据现实中有的一些意向,结合音乐,开发出了一些玩法,让人觉得有种在模型中身临其境的感觉。典型代表作:
[1]R2Beat,中文译名:QQ音速。(轮滑+音乐的结合);[2]RingStar(赌场弹珠+音乐的结合)。
其实玩多了音游就会发现,理想化音符模型更能表达不同类型的音符(例如音符加密,连续的八分音符做成长音等)基于现实中某些意向的音游在音符表达能力上有所欠缺。但是一开始新鲜感会非常强,后期由于对音符表达能力的有限,难度会很难上去。即使把难度弄高了也是基本很难从游玩中得到很多快感的情况。因此,“理想化音符模型”和“结合现实意向”这两个元素一直是音游中的鱼和熊掌,从来不可兼得。并且这两个元素遵循着此消彼长的关系。越偏向理想化音符模型,游戏表达音符更为合理,爽快。反之也成立。
如此看来,岁乐纪就属于第二大类,把池塘飘落的花(瓣),和落下的时机与音乐相结合,这是建立在一个具有中国风元素的具有实际意向的音乐游戏模型。其实游戏的整体策划,游戏风格制作等方面全部要点个大大的赞。第一次看到这么具有中国风的原创音游,着实让人看到了中国音游除了靠“山寨”这条路发扬光大的希望。但是游戏的缺点除了上面提到的“基于现实意向”类型音游的缺点,还有其他的缺点,这些都是由于制作团队没有音游制作经验所致。关于这方面,放到第三点来说。
我写这么多跟岁乐纪没关系的东西,希望团队看到之后能思考一下,因为岁乐纪是第二大类已经毋庸置疑了,后期如何把现有的整体构思保持下去,如何避免“让歌曲难度冲昏头脑”的现象,如何让岁乐纪成为一件“艺术品”而不是一个纯粹的游戏,需要团队继续精耕细作。I
2013年10月09日 03点10分
