天机一瞥——浅谈RPG游戏中的同伴制
fcrpg吧
全部回复
仅看楼主
level 11
RPG游戏没有同伴不行,人生也是如此
2013年10月03日 13点10分 1
level 11
■前言
在RPG游戏中,主角方除了主角本人外还有许多和主角志同道合着,其
中亦有志不同而道恰相同者,他们跟随主角一起出生入死,赴汤蹈火,
这类人就称之为同伴。主角虽然是勇者,有着必胜和不死光环,但是
绝大多数出场都是不成熟的愣头青,凭他一人之力想拯救世界?在敌方
车轮战、消耗战、人海战的轮番攻势下,铁打的身子骨也撑不住啊。每
当这个时候主角都会感到很孤独,要是身边有个人替他分担一点压力,
那怕是只能捡补血药的战斗力只有5的渣渣也行啊。从此RPG游戏有了同
伴这一概念,并且发扬光大,成为RPG游戏的关键词之一。
2013年10月03日 13点10分 2
level 11
■东西方人的友情观差异
在阐述同伴这一概念时,大家先要明白一个事实,RPG游戏是从西方国
家传过来的,那时的游戏已经设计了同伴,但是不可避免的带有西方人
的友情观。随着RPG游戏的发展,越来越多的东方人开始玩起了RPG,于
是同伴制也会迎合东方人的友情观而设计。
2013年10月03日 13点10分 4
level 11
西方人重利轻义,他们重视个体性,行为带有现实主义。他们交友特点
是流于表面的浅层次的东西(如外貌、感染力等),第一印象很重要。
他们的友情并不需要经过长时间的考验,不过朋友来得快去得也快。有
时候你会发现以前的外国朋友突然和你断绝来往了,这绝不是你做错了
什么,而是他的生活不再和你有交集了。
2013年10月03日 13点10分 5
level 11
东方人重义轻利或义利兼顾。东方人的意识就是义字当先,古时的关羽
不正是一个不折不扣的义气英豪。也被当时的人们大加赞赏,我想这也
是由于古时的多方思想而造成的一种文化意识,5000年的文化也是造成
这种重礼的不可忽视的原因。东方人人际交往圈子小,他们喜欢跟自己
意气相投的人交朋友,他们不但非常重视交往对象的品质,而且对友情
的培养时间是比较长的。他们认为朋友是一辈子的事情。
2013年10月03日 13点10分 6
貌似现代的国人结合了东方和西方交友的缺点。
2013年10月04日 23点10分
level 11
■同伴制的发展
说起RPG同伴制的起源,多数是受了欧美龙与地下城规则的影响。游戏
里的主角一方没有完美的职业和种族,总是强化某一方面再设计一二个
弱点,以达到平衡。主角多数是物理系的,多半用剑,身手比同伴好那
么一点点,但不会强太多。同伴则是魔法系、特殊系、辅助系什么都有
,在战斗中可以弥补主角的缺陷。
2013年10月03日 13点10分 7
level 11
不过早期游戏的同伴显然是受了欧洲游戏的影响,里面的人物设计得流
于表面,缺乏内涵和个性。同伴的加入方法也不像现在的RPG那样来一
段曲折的剧情,然后“路见不平拔刀相助”。早期的游戏可以随意创造
同伴,赋予他们种族、职业、性别等等,这些设定在《勇者斗恶龙》、
《黑暗统治者》里也存在。早期的游戏还有另外一种加入同伴的方法,
就是去酒店雇佣同伴,付少量的佣金就能让素不相识的人为你所用。这
种设定也曾风靡一时,在《魔法门》、《怪物制造者》里都有出现。
2013年10月03日 13点10分 8
level 11
随着RPG游戏流传到了日本,第一部商业RPG游戏出现了,那就是《超级
黑色魔境》。这款游戏的同伴制比较特别,主角在城镇里会遇到人类,
可以选择和他们战斗,也可以劝说他们加入。加入的同伴成长性也不同
,有的后期就成长不能了。游戏还有理发店和取名店,可以更改人物的
发型和名字。显然游戏制作人想提升同伴的随机性和人物的个性,但是
制作功力有限,没有达到预期的效果。
2013年10月03日 13点10分 9
level 11
随着RPG在日本扎了根,同伴的概念越发得到强化。比如《沙加战记》,
主角在各个城市都可以找到魔法师或猎人加入,这些同伴的战力加起
来还不及主角一个人多,不过在长途冒险中也确实帮到一点小忙,主角
也可以随时赶走他们,找更强的同伴加入。除了同伴外,也可雇佣佣兵
。每个佣兵都有价格的,虽然不能给他们穿装备,但随着战斗次数的增
加,也会升级。《在银白色沙加》中,升级后的佣兵甚至可以再次卖出
去。再加上魔物同伴,RPG中的同伴大致就这三种,不过在玩家眼里,
同伴个体与个体之间,除了属性差异外,并没有其他差别。
2013年10月03日 14点10分 10
level 11
早期的RPG游戏,即使是《FF1》这样的大作,其同伴描写也是非常苍白
的。但是,东方人眼中的同伴可不是这么简单的路人和雇佣关系。很快
《FF2》的出现让人眼前一亮,里面配角众多,但是每个人物都有属于
自己的一段故事,性格塑造得很成功。在冒险过程中,他们和主角同甘
苦共患难,有的在关键时刻还为甘愿主角牺牲性命。这么设计一改往日
的炮灰龙套同伴形象,玩家通关后往往还能对这个角色念念不忘。
2013年10月03日 14点10分 11
嗯嗯,很赞同,像重装机兵里的红狼,封神榜里的小龙女杨戬,姜太公,FF的就更多了。
2013年10月03日 15点10分
level 11
然后说一下《火焰纹章》,这款游戏的创意最初是美国某个小公司的,
然后被任天堂发掘。所以《火焰纹章》的故事背景和设定同时带有东西
方风格,体现在哪里呢?
2013年10月03日 14点10分 12
level 11
西方风格:同伴死后一般无法复活,一点不讲情面,用其他同伴代替。
各同伴的成长率也参差不齐,人物看实力而不看名气。后期可以自由选
择出场人物,可组队配合作战。
东方风格:每个人物都不一样,有的敌方将领还和我方人物有交情,可
以作为说服的条件。一般情况下,最终BOSS必须留给主角消灭。其他的
人再强也只能做绿叶。主角的出身往往不平凡,方便他开挂。
2013年10月03日 14点10分 13
level 11
怎么评价呢,西方人比较务实,思想开放。
而东方人(尤其是日本人)很讲究集体利益,而且很重视血统。
2013年10月03日 14点10分 15
这个资本主义没发展前是比较有团队精神的,东方之所以重视血统是受封建贵族官僚的影响。
2013年10月03日 16点10分
所以西方很难形成大的国家。
2013年10月04日 02点10分
level 11
同伴到了国产游戏里就有点暖味了,在国产游戏里主角和同伴之所以会
交识,主要原因是为了感情、义气和路见不平。不过同伴之间能够相互
吸引,多数是因为感情。比如主角在路上遇到一个心仪的人有难,便过
去帮她,即使知道她不会防身之术也决不会丢下她,于是两人结伴而行
,一起闯荡江湖。这似乎已经成为国产游戏的一个常见套路了。
2013年10月03日 14点10分 18
level 11
和西方风格游戏不同,国产游戏里的角色大多数都是全能型的,没有比
较明显的缺点,而且也没有明显的职业划分。俗话说“男女搭配,干活
不累”。同伴间的互补多数是在心灵上的,而不是战斗中。这么设计的
话,也难怪会出现一男多女和三角恋了。不过很多女同伴到了游戏末期
可能会挂掉,最后跟随男主角的往往不是男主角最喜欢的那位。感觉天
朝很会搞后宫剧RPG。
2013年10月03日 14点10分 19
level 5
好贴!!!支持了!!!
2013年10月03日 14点10分 20
level 13
从游戏当中,可以看出东西方文化的差别来。另外我觉得欧美人所喜欢的游戏都是那种科幻神秘色彩的。。
2013年10月04日 02点10分 21
科幻题材潜力还是有很有限的,不像史诗题材有那么多现成的例子作参考,只能天马行空地去想像。但是人的想像力还是很有限的,而且凭空想像的东西很难引起玩家的共鸣。
2013年10月04日 14点10分
level 11
■为什么见义勇为的同伴多数是没多少文化的?
很多游戏都有这个套路,主角或什么人有难了,突然冲出个见义勇为的
英雄,大吼一声,惩恶扬善。而这些讲义气的英雄们大都是卑贱职业的
大字不识几个的下层民众,武力倒是有一点。而那些有知识,有文化的
社会精英此时要么坐视不管,要么动口不动手。
2013年10月04日 14点10分 22
的确,西方人利用这个弊病的方法是,让一群没啥文化的淳朴的大老粗作法律程序中最重要的陪审团。
2013年10月04日 23点10分
level 11
游戏里也经常这样,《仙剑奇侠传》里店小二李逍遥勇救小美女;
《重装机兵》里红狼救汉塔;《梦幻模拟战》里豪爽的炎龙兵团
长等等。这些人都是大老粗,不识几个字,却很够义气。
难道说读书会让人变冷漠?
2013年10月04日 14点10分 23
level 11
这里要讲一个故事叫“仗义每多屠狗辈,负心多是读书人”。相传明朝
皇帝素来骄横,好养斗犬,一日他手下奴才放出斗犬任意撕咬路人,一
个秀才躲避不及,眼看就要丧命。此时路边冲出个屠夫,一刀剁了斗犬
的头,结果惹怒了皇帝的奴才,把屠夫绑到官府要屠夫偿命。
曹学佺正好接此案,他判屠夫无罪,更判皇帝补偿秀才医药费。皇帝觉
得脸面无光,于是贿赂秀才,要他改口,陷害屠夫。秀才贪财,又惧怕
皇帝势力,就出卖了屠夫。
再次申理时,曹学佺大骂秀才忘恩负义。结果判屠夫无罪,秀才给皇帝
当狗,在案卷上写下“仗义每多屠狗辈,负心多是读书人”的千古佳句。
2013年10月04日 14点10分 24
1 2 尾页