level 5
明天就差不多发完20%的内容了,现在都还没多少人关注,更不知道何时才有人能来指点。话说真的会有人仔细看仔细分析技能、打法吗?
2013年09月06日 13点09分
5
吧务
level 14
LZ的误区在于把数值的设计当做了核心玩法的描述,建议你把大厅和匹配机制上多下点功夫,远比所谓的职业技能描述更有价值。
2013年09月07日 01点09分
7
谢谢,我不是做数值的,伤害公式真的是随便填上去的。我现在只放出了1/4的技能,后面还有3/4的技能,功能迥异,我注重的是一个职业有何种功能,并且这些功能难以用数值衡量,大多具有博弈性,以求能扭转乾坤、以少胜多。
2013年09月07日 12点09分
level 5
做设计的人,必须要有开阔的思路。我读的书少,但是我读书是为了开阔我的思路。你们读的书肯定都比我多,千万不要被书本束缚了自己的思路。古人说,圣人记录下来的言语都是糟粕,思想的精华早已随着圣人死去。尽信书,不如无书。
我分享的不是这篇文档的内容,而是分享写这些东西时的思路。如果你觉得我所写的东西会形成束缚,哪怕只有一丁点,请你不要再看下去。
《义战》这个名字,我个人看中名正言顺,出师有名,展开战斗需要理由。其实战争都是邪恶的,正义只不过是用来掩饰它的丑陋面。古人说春秋无义战,就算是春秋之后无义战,别人说不存在的东西,你就相信它不存在,那不就是被束缚了思路吗?即便是对的,那背景故事架空不就行了吗?“义战”二字本身就是个文字游戏。
我发的技能里带有的数值,都是为了横向区分其代价与收益大小,普通攻击是个标准值(100%攻击力+100%武器伤害,根据武器类型消耗行动力和区分射程),大于标准值的伤害的技能,其付出的代价就会更高(更耗MP和行动力,或者冷却更久),并且我反复声明我目前不具备验算这些数值是否合理的条件。
2013年09月08日 00点09分
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