【EQN】【08.15】我大概理解画风的问题了
eqnext吧
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level 8
我个人还是喜欢2011发布的类似EQ2写实的风格,2013年8月3日公布的就太卡痛了,但是看了下面这个仁兄的帖子,我也明白了!
从自己的经验出发,做了一些分析和揣测,不一定完全对。
我们知道,显卡的性能消耗是和同屏显示的多边形数量成正比的。一般的游戏里面,建筑,或者一些物体,通常的建模方式是用框架上面蒙皮的方式,也就是说物体里面都是“空”的,这是为了省多边形,反正外面看起来没区别,这样节省出来的性能可以用于人物的高精度建模等等。
但是我们看了EQN,尤其是看过了他那个建造效果和破坏效果,我们可以知道,它采用的是类似MINECRAFT的那种方式,也就是说,物体是由很多的小方块组成的,其内部是“实心”的,这样会占用大量的多边形数量。
因此,采用卡通类的画风,也就可以理解了,而且你们仔细观察一下,除了人物之外,其实建筑的表面精度也不高。
2013年08月15日 02点08分 1
level 12
精辟啊,不明觉利
2013年08月15日 02点08分 2
level 13
嗯 同感, EQ 对画面的追求一直都很高 我觉得这次是 无奈之举
2013年08月15日 03点08分 3
level 6
EQN的环境是用VOXEL技术建模的,不是线框多边形方式,所以地形破坏和多层地形,都很方便,就是一个预制好的MC,或者地下面副本已经挖好了,或者等着你来挖。
但如果是多边形的模型,这种破坏就不能做。因为多边形只是用面片搭好你看到的一面,然后用纹理贴图蒙皮,通俗来讲就是个元宵节的兔子灯,外面打破,里面是没有东西的空的。所以以前游戏做的不好的,你可以从缝隙钻过去,但是voxel技术做的,就不能钻,
voxel就是体素(体积的元素),从pixel(像素)来的概念。在平面作图,有像素画和矢量画的两种形式,如果是矢量画,只要画图案的边框,然后填充就是了,但是像素画,是把图案的每个像素都画出来。比如你画个大饼,矢量画就是一个圆圈边框,然后里面填上颜色。像素画就密密麻麻的点堆成一个园。区别在哪里? 远远看是没区别的,但是你把这个大饼一分为二。只有园边框的矢量画就破了,变成了两段弧线。但是像素画,还是像素的,只是分成两堆点阵,各自代表半个大饼。
那么在3维的世界,用线框建模和用体素建模就好比这样的区别。用体素建模最大的好处,就是可以随意破坏,很适合沙盒模式游戏。其实不管什么方式建模,最后都是一个渲染的过程。voxel的方式,适合对破坏后的模型再渲染。而线框的那层皮被打破了,你就不知道怎么渲染了。
2013年08月15日 03点08分 4
好专业,门外汉不懂这个
2013年08月15日 03点08分
其实就是体积像素技术- -曾经有一些游戏用过,很吃cpu的~
2013年08月15日 04点08分
专业
2013年08月15日 05点08分
[真棒]
2013年08月16日 16点08分
level 7
en,EQN的引擎技术貌似类似于早期NOVA的做DeltaForce的引擎,用像素堆砌起来的世界,不过比那个先进,毕竟硬件进步太多。说一句,NOVA的引擎如果坚持下来,早就会有全面可以破坏的战场了,孤岛危机的引擎都可以靠边站。
现在图形不精细,只能是受机能限制,等以后硬件提升了(比如天朝的量子计算机技术普及了,enen,这个可以有…),自然可以精细起来,EQ1也不是一开始就有高分模型的[咦]
2013年08月15日 04点08分 5
level 11
能打碎的东西都是voxel,打不碎的还是贴图,动漫画风比写实的还是省资源,渲染也容易,而且画面色彩更鲜亮,效果更好,只要美工好就行了,这方面wow就是个极其成功的例子
2013年08月17日 00点08分 7
level 9
希望到时候支持低配[泪][泪]不然要换电脑!!不过起码要等很久才能玩,不一定到时候真的换了
2013年08月20日 08点08分 8
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