【醒目】2d格斗游戏攻守平衡设计要点
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厉风 楼主
这是我写的这类帖子的最后一贴,以后再不写这类东西了
这个帖子只说要点,而且不做解释,具体解释去看本吧已有的同类帖子
2013年07月30日 18点07分 1
level 12
厉风 楼主
【一】攻守平衡准确来说是进攻有利,包含3方面:
1--主动进攻招式(最主要的是前跳系和前冲系)平时就有明显性能优势或“绝境时获得性能补强”
2--脱困招式(核心三招:对空技、追击技、搏命技)面对主动进攻招式时,只能做到“伤敌1千自损2千但保证脱困”
3--所有避战战术手段(如闪避、推开敌人、防御格挡、自疗、连续压迫或连击等)所使用的招式都要性能弱化
2013年07月30日 19点07分 2
level 12
厉风 楼主
【二】跳和立系的普通打击和立蹲跳防御是战术核心招式,其他特技(受伤反投、扔飞镖、抓招、蹲系招式)永远只能作为辅助招式,辅助招式性能必须明显弱于核心招式,才能建立起通用的攻守平衡性
人物的性格特点不由特技决定,而是由核心三招(对空技、追击技、搏命技)决定的,因为这三招出镜率最高(尤其是困境时)
2013年07月30日 19点07分 3
level 12
厉风 楼主
【三】完备人物需要有专门性能应对敌人可能采用的各类战术,这些招式是必须有的,例如:
需要长距对地的跳跃攻击压制敌人的提腿跳战术
需要攻击身后的跳和立系招式克制敌人移动到我方身后的战术
需要有 抓空投技(抓空时强制控制敌人,抓中时不做任何行动)来应对敌人的无敌招式
需要有 拆抓招式 应对敌人的无敌投技和远距离投技
需要有 起身闪避移动 来应对敌人攻击压制起身的战术
需要有 撞飞镖时转入无敌态的前冲 来应对敌人无赖飞镖招式
诸如此类。。。。
2013年07月30日 20点07分 4
level 13
撞飞镖时转入无敌态的前冲
真人快打9有个对波当身
效果就是这个
问题是我觉得要是放街霸那里这就太无赖了= =
2013年07月30日 20点07分 5
无赖与否看你设定无敌时能移动多快和多远了,如果移动的不远也不快,可以视为无伤防御,而发镖一方可以合理选择发镖时机和距离利用你这个“硬直时间”使你暂时失去活动能力
2013年07月30日 22点07分
街霸里的B其实与此类似,只是你没有这样看待而已
2013年07月30日 22点07分
level 12
厉风 楼主
【五】遏制连续技:一个用来玩的平衡性越高的游戏,连续技的战术价值越低,只有连续技出镜率低,游戏的变化性才高
只有那些主要功能使用来看而不是玩的游戏,才追求连续技的设计
连续技在格斗游戏中的合理战术用途不是:
1---迫使敌人连续防御或者追加杀伤(包括磨血)
2---磨时间
3---与偷袭战术搭配来吓阻敌人主动进攻的愿望
而应该是:
1---将敌人略微向后推
2---延长攻击姿态存在时间来获得“以攻代守”的状态,并在此条件下移动来调整敌我间距
3---用可以有不同变招的套路迷惑敌人的判断
后三条是绝大多数游戏设计者毫无概念的东西,但却是最为重要的内容,连续技应该拥有较差的主动压迫攻击性能,而仅仅能服务于后三条目标才是
正确的
设计
如果一个游戏中的连续技是为前三条目的之一的实现而设计的,那这个游戏肯定没有任何平衡性可言
2013年07月30日 22点07分 7
说太准了。连招长的都没几个平衡好一点的,强弱差距很极端
2013年07月31日 01点07分
level 12
厉风 楼主
【六】合理使用超杀:
超杀的存在,就是为了吸引眼球的,超杀的本质是常规招式的加强版
如果常规招式是性能比较合理的,那加强版性能肯定就不合理,过分霸道或无赖是一定的
超杀的具体性能有多强是无所谓的,关键是发动时机的设置
一些古典游戏设定只有人物半血或血红(不足四分之一总血量)时才能使用超杀,这种思路是对的,他知道超杀应该作为一种弱势补偿存在,鼓励弱势者进攻,当然他没有考虑到两个都达到弱势条件者用超杀互爆的时候,游戏已经失去可玩性
而超杀的战术意义绝对不是:
1---配合偷袭战术来暗杀敌人
2---威慑敌人的进攻
3---在连续技中追加高杀伤
而是只有一条:
对弱势者进行性能补偿,鼓励其进攻追回差距
因此,超杀不能靠能量或者血量这些独立条件来设置使用条件,而应该以双方对比条件(例如血量差)来作为触发条件,当一方血量落后另一方的时候,血量落后的一方可以使用超杀,血量领先者不能使用超杀,而双方血量持平时都不能使用超杀
2013年07月30日 22点07分 8
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