【教程向】数码绘画进阶教程——应用篇
光坂艺绘班吧
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向往CLANNAD 楼主
感谢小忆酱,感谢他的资源,我是搬运工向往,呵呵呵。。。。好了,不废话入正题
目录:Part01【使萌之绘进步的基础技巧】
Chapter01 最有效率的练习法Column 多画就能进步?
Chapter02 怎样描绘出丰富多彩的表情?Column 笑脸VS生气的脸?
Chapter03 利用透视与角度Column 要意识到“欲望线”的存在
Chapter04 追求理想的制作环境Column 专用机与量产型
Part02【这才是关键!插画重点讲座】
Chapter05 通过姿势与动作来追求可爱的感觉!Column 以“女孩子的心情”来绘画
Chapter06 掌控“H感”的程度!Column 选择的技巧、抛弃的觉悟
Chapter07 利用照片&纹理Column “空间频率”是什么?
Chapter08 画笔与运笔
Chapter09 “中级”水平的攻略Column 可以帮助你不落入精神上的圈套的书
Part03【从技术到思考方式refeia的工作法】
Chapter10 制作过程之① 线稿篇Column 兼职插画师的生活方式
Chapter11 制作过程之② 上色篇
Chapter12 制作过程之③ 后期篇Column 强调线稿的后期加工方法
Chapter13 游戏原画的制作方法!Column 职业与业余的差别是?
Chapter14 轻小说插画的制作方法!①Column 职业插画师的收入
Chapter15 轻小说插画的制作方法!②Column 插画制作是一项轻松的买卖!?
Chapter16 利用“图案纹理”来绘制封面插画Column “继续”与“终止”

2013年07月14日 13点07分 1
level 8
此贴连接火葬场,插楼者一律删除为警告,再犯者关小黑屋,有问题待向往搬完在提。
还有,虽词穷,但咱也想说几句,对于喜欢绘画还是不太喜欢绘画的童鞋,竟然你已经点进来了,就请仔细看完,不管是教程也好,我的废话也罢。此次教程内容量较大,毕竟是完整的一本书,当然, 教程中有许多内容看似废话一样,不过你们最好别这样去认为,请好好用心去看,一字不漏的去看,虽说有图解,但是也不要你们去抱有“哦!原来是这样啊”的心态去理解。本教程以数码绘为主,后期更有中级进阶,不过虽说是以数码绘为主,爱手绘的也能看。(这其实是手绘与数码绘的结合知识,也是一些常识,数码绘中遇到的问题,手绘中依然也会遇到)
补充:(没必要让你一口气去看完....但是最好能一章一章的慢慢抽时间看,跳着选择自己有兴趣内容看是没法获得更全的信息的,有许多关键信息都藏在看似普通的对话自白中,没包括在教程中)
啊…… 还有...在此像大家道歉一下,由于有些教程图片清晰度略差,看起来会很吃亏,还请大家多多包涵一下……
2013年07月14日 13点07分 2
level 12
向往CLANNAD 楼主
教程讲师: refeia
请大家认真看完,那么开始】
【01,最有效的练习法】
绘画的练习法有许多种,不过以“一味的素描”来练习只会获得反效果。过于艰苦苛刻的练习只会让你对绘画感到厌倦,这样只会是得不偿失。那么要怎么样才能更轻松的掌握技巧呢?下面为您介绍各种练习法的效果。
*临摹很有效果,但……
*偶尔改变一下画法/画材
* 为平时的绘画增加练习要素
多画就能进步?
在对各位插画师采访的报道中,经常都可以看“一直不停的画下去,自然就越来越好了”之类的发言,就好像是在告诉我们“只要努力就能画好”一样。听起来真是让人充满勇气的意见啊。所以那一句“不停画下去,自然就能画好”的话语显得格外有说服力,很容易让人产生“以量就能取胜”的结论。
不过,最后只是靠数量就可以了吗?自己对这种思考方式表示怀疑。他们的确是画了不少东西,所以应该不会是在欺骗我们。不过也有许多人在大量的绘画后,最后却遇到了瓶颈,停滞不前,所以我对此也不完全认同。
就我自身的感觉来说,“多画的人只是速度更快而已”,作品质量的高低,实际上是由绘画者自身所要求高度来决定的。说的极端一些,如果定下“在达到自己满意之的前程度之前,决不停下来!”的决心,那么应该就能够画出更好的作品。只不过如果没有足够的技巧与知识的话,在现实中无法将它实现罢了。
由此,我们可以知道质量的高低其实是取决于对自己的要求。一张普通的画最初大概需要一周的时间,而当你画出100张同等水平的画以后,可能就只需要3天,最后说不定半天就能完成。这种速度上的提高,就是多画的效果。
这下你明白在练习当中最重要的是什么了吧。我们所需要的,就是目的地与地图。
【吃、消化】
接下来,将把插画的练习法比作体育锻炼来进行说明。首先是好好的吃,摄取营养,然后通过运动来强壮身体。绘画的进步法也相当于这样的2个步骤。那就先让我们来看看吃与消化的练习阶段吧。
①临摹/素描
临摹自己喜欢的画、对照片或实物进行素描,是最为普通的练习法之一。特别是临摹,它可以像摄取蛋白质一样,快速习得你所喜欢风格的绘画方法。而素描呢,则是可以获得人物与物体外观综合的知识手段。对于还没有熟练绘画,或是想要立即得到结果的人,比起素描更推荐你采用临摹的方法。(想要绘制一些复杂的姿势,素描也很重要。)
②阅读书籍
现在市面上有许多“Photoshop”与“SAI”等绘画软件的相关书籍,所以根据自己所使用的软件,选择一本解说书来阅读也是非常有效的方法。另外,我还认为应该再阅读一本人物画和一本关于透视的教科书,即便是内容非常简单也没关系。还有,我个人还推荐再阅读一本摄影方面的解说书籍,这可以从插画以外的视点来了解“怎么才能使画面看起来更有魅力”。对于那些想绘制各种不同作品的人来说,它可以帮助你如何选择视角。
③只是观察也可以?
当熟练绘画以后,只是通过观察,分析图画或照片,也可以学到很多东西。不过,这也是一个危险的方法,因为你只是会“感觉好像获得了什么”,实际上很可能根本就没有达到任何效果。养成“如果发现自己喜欢的画,就用平时10倍的时间来看它”的习惯,像这样有意识的去进行观察的话,就会很难落入陷进了。如此一来,身边的风景也好,美术馆中的作品也好、电视或电影中的画面也好,就都可以成为很好的练习素材。但是,想要真正体现出效果,是需要相当程度的精神力的。
【通过运动来强壮身体】
接下来是通过运动来长肌肉的练习。如果疏于运动的话,那好不容易摄取的营养最终就变成了赘肉。另外,通过实际操作来发现自己的弱点,也是非常重要的。认真思考“我应该锻炼哪里的肌肉”,然后分配好练好的平衡,只有这样才能获得最具有魅力的身体。
2013年07月14日 13点07分 3
“一品教程”有海量这方面的教程和素材下载的哦曹冰真
2015年10月23日 16点10分
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向往CLANNAD 楼主
④记忆速写
其实就是“凭记忆绘画”。平时常画的东西也好、不太常画的也好,不参考任何资料仅凭记忆将它画出来,然后在去找弄错的地方。即便是对绘画有些心得的人,结果也可能回惨不忍睹。别气馁,鼓起勇气去挑战吧。
⑤试着改变绘画方式
换一种画材或是软件中的画笔,试着改变一种手的运动方法也是一种不错的练习。除了手与画材相性极佳的“偶然状况”外,通常都可以发现平时没有注意到的弱点。另外,在进行各种尝试的过程中,还有可能发现适合于自己的画材或者绘画方法。
⑤—1 变更画材
使用毛笔等特殊的画材,气氛会发生很大变化。平时如果是利用数位板以数码方式来制作线稿的话,偶尔也可以试着用铅笔或自动铅笔来绘画。
⑤—2 变更画法
试着改变一下绘画时的顺序。利用较粗的画笔以轮廓的方式画出草图,或是偶尔一口气快速勾出人物,不同的尝试会带给你许多发现。变更作品的风格后,心情也会随之发生变化,这样也会带来更多新的灵感。
⑥关于反复的练习
进步需要反复的练习。不过此次列举的练习法,基本上都是融合在实际的插画制作当中。不要“为了练习的练习”,在平时的制作中多去考虑练习的要素。这样一来,就可以在反复的练习中自然锻炼画面的平衡。就像体育竞技需要在实战中锻炼一样,只注重基本的练习是无法取得很好的效果的。由于插画制作并不是靠一瞬间的动作来决定胜负的,因此可以在制作的过程中额外花上一点劳力和时间,使其包含一些练习的要素。这才是自然进步的诀窍。(将练习法融合到实际制作当中)
⑦如何让画面更加安定?
在进步的过程中,你肯定会因为画面与构图的不安定而感觉烦恼。自己过去的作品也曾经发生过这样的情况,所以我很理解这种心情。不过,正所谓变化才是进步的证据,所以不必焦急,应当去努力大胆尝试新的变化。当然,即便是有了新的变化,但如果无法让画面安定下来也确实是一个大问题。这时可试着减少绘画的对象,或者是对同样的东西多做几次练习吧。暂时减少练习的要素,应当就可以终止这样的变化。
【进步的喜悦油然而生!】
最为重要的,是要去思考自己到底想要制作什么样的作品,然后再弄清楚为了实现这个目标需要哪些必要的知识,以及现在还有什么是做不到的。还有就是要减少“为了练习而练习”,尽量从日常生活与制作中去“获得进步”。这种方法的好处就在于,自己更容易把握进步的程度,同时更加轻松愉悦的气氛也能让你获得更高的积极性。
2013年07月14日 13点07分 4
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向往CLANNAD 楼主
数码绘画进阶教程——应用篇02(表情篇)接上期,讲师:refeia
【02 怎样描绘出丰富多彩的表情?】
在Chapter.02~03中,所讲解的是“表情”与“角度”的问题。两者都是对提升角色魅力有着至关重要作用的要素。
正是因此,本次的题材就是“表情的绘制方法”。脸是一个角色的生命,所以表情是最最重要的一个课题。不过关于表情呢,无论写什么大家可能都会说“这些东西谁都明白……”,所以我也很纠结。比方说,困惑的时候眉毛会成八字形、大笑的时候嘴要张大,这种程度的知识谁都知道。角色的表情其实我们已经司空见惯,所以多少都会有一定的常识。
所以此次我决定对“眼与嘴等各个部分怎样变化会产生怎样的印象”进行系统的分析。运用这些知识,不光是哭、笑等基本的表情,还能够为表情中融入一些复杂的感情。
POINT
*掌握眼睛与鼻子的移动方法
*通过组合可创造复杂的表情
*结合场景设计适合的表情
笑脸VS生气的脸?
不知道各位是不是也同样“无意中就会自然画出自己喜欢的表情”?就我个人来说,大多数时候都会是无表情,因为我挺喜欢长门这样的角色……
不过要说大多数人喜欢的表情,那当然应当是笑脸了。实际上,在商业插画的制作中,如果是那种“需要尽可能引起更多人关注”的宣传类作品,绝大多数都会被要求“制作成笑脸的表情”。
在轻小说的封面中“生气的表情”正在急增
而相反在轻小说的封面中,心情不好、生气的表情正在增加。这其实是与“眼力”有一定的关系吧。生气紧紧盯着这边的表情,比起笑脸更容易让人感觉到视线的存在,感觉就像是角色的视线正好对上了观看者的视线。在笑脸时,即便是视线紧盯正面的构图,将观看者视线吸引到角色眼睛处的效果也不是很明显。
轻小说的封面大多都是女孩子,而且年龄也都差不多。将这样的一对封面排列到一起,生气表情的强大眼力会有更高的可能性让我们的视线一瞬间停留在那里。这可是与你最后会不会拿起那本书有着很直接的联系的。
不要只是跟随流行趋势,要懂得去利用它
当然我并不是在说“笑脸已经没有市场了,今后都用生气的表情吧”。有的角色适合用笑脸,但也有的角色适合于生气的表情,而且不同的画师也有自己擅长的领域。“不要被流行所束缚,只在必要的时候加以利用”,这样的状态才是最理想的。
2013年07月14日 14点07分 5
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向往CLANNAD 楼主
表情的要点
01.表情的练习方法
初学者一般都会去画自己喜欢的表情,这样会难以掌握丰富的表现,所以想要更进一步的话,就有意识的去多做一些变化吧。如果能够表现出各种不同的感情,那必定可以使的制作过程更加愉悦。之前我曾经说过“为了练习而去练习是错误的”不过表情却是一个例外。
本来,对于喜欢人物画的人来说,表情的练习就不是什么难事。在网络中搜索一下“表情练习”的信息,就可以找到下面这样的东西。就像是一个表情的填空题。平时随意绘制这些不同的表情也可以,不过试着来挑战一下这样的课题肯定会有更好的效果。
★利用移动、变形工具研究表
通过“Photoshop”等软件中的橡皮擦、画笔、移动、变形等工具,对面部的五官位置进行移动、变化也是种不错的方法。这样可以快速直观的确认怎样的变化会带来怎样的效果。当然,这样的方法也可以在制作的过程中用来设计人物的表情,大家可以多做些不同的尝试。
02.用眉毛来表现喜怒哀乐
那就让我们来先看看眉毛吧。萌系路线的插画嘴的印象通常都较弱,所以眉毛是一个很重要的部位。由于它仅仅通过弯曲的方式和位置的不同就能使表情发生变化,因此也是个非常便利的部位。
★眉毛的表现① 位置
首先是位置的变化。通过将眉毛的位置上下移动,可以增减紧张感。
★眉毛的表现② 弯曲方向
通过改变曲线的弯曲方向,即可在积极与消极的态度间进行调节。如果要制作“苦笑”这类包含复数感情的表情,则可以将左右眉毛弯曲为不同的方向。(图例见↑ )
★眉毛的表现③ 倾斜角度
而通过调整倾斜的角度,则可以表现出愤怒、激动或是悲伤的感觉。通过位置、弯曲方向、倾斜角度这三个方面的变化,基本上就可以网罗出人物所有的感情。
2013年07月14日 14点07分 6
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向往CLANNAD 楼主
03.眼睛的变化有一些困难……
眼睛在表现感情时,也发挥着很重要的作用。比方说,眼睛张开程度的大小就会极大影响人物的印象。不过由于眼睛的变形没有固定的方式,因此无法像眉毛那样来程式化。
★只在绘画中才出现的表情
人物的眼睛无无进行复杂的运动,因此像是上眼皮或下眼皮单独运动,或是改变眼皮的弯曲方向等,在现实中都是无法实现的。不过运用二次元魔法的话,就可以创造出更多的表情。比方说,在绘画中我们可以不改变脸的角度,只对眼睛的角度进行变化,或者是只闭上上眼皮,以此来表现微笑的表情等等。
04.鼻子也有一点点
鼻子就是一个点。不过鼻子也可以用来表现表情。鼻子的位置会改变脸部角度的印象,另外它与嘴之间的距离也可以有变化。当然,个人的绘画风格对此也会有很大影响。
★鼻子的表现① 位置
位置稍高一些会有向上望的感觉,位置稍低时会有埋下头的感觉。
★鼻子的表现② 与嘴间的距离
与嘴之间的距离较近时会有些严肃,偶尔也会显得有些得意。距离较远时会有些无力,招人怜爱的感觉。
05.嘴可以有各种不同的动作
嘴部的动作与变化非常多,因此用言语来说明有些困难。不过虽然如此,还是有几个基本的法则可循,下面就将来为你介绍一下。
★嘴的表现① 两端的方向
首先是嘴的两端。嘴角两端向上倾斜会有积极的感觉,向下则会有消极的感觉。
★嘴的表现② 向中央收拢
上下向嘴的中央收拢,会有紧张的感觉,上下拉开则会有无力的感觉。
★复合的技巧也很有效
将嘴的两端拉开,然后中央在收拢。像这样将各种要素复合来使用,可以制作出多彩的表情。
找出属于自己的表情
了解了面部各部分的变化会有怎样的效果,同时掌握了表情的法则并能加以运用,那么久能可以创造“属于自己的表情”了,这样就能够表现出角色更深层次的心理活动。另外,在漫画中经常会有表情的强烈变化,因此也可以拿来参考。不过要将漫画中的技法运用到插画当中,那么就应当稍稍控制一下表现程度,这样才会感觉更加自然。
献上作者对应这期内容的参考作品:
2013年07月14日 14点07分 7
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向往CLANNAD 楼主
数码绘画进阶教程——应用篇03(透视篇)接上期,讲师:refeia
03.利用透视与角度
一般来说,当渐渐熟练以后,就会想试一试印象稍微有些不同的东西。比如从上向下观看角色(俯瞰),或是从下向上观看角色(仰视)。那么接下来就将来解说一下透视与角色的设定方法。本次将介绍的是将镜头沿对象物360旋转来制作插画的方法。即便是同一角色,观察角度的不同也会对印象产生极大的变化,这也意味着可以进一步扩展表现的范围。结合3D的空间效果来进行透视是非常困难的事情,不过也有几种可以轻松绘画的小方法,另外作为秘技,我还将为你介绍一种不必过多考虑立体的整合性,即可制作出特殊构图的技巧。★利用“欲望线”
★有时候“透视=扭曲”
★不考虑立体感即可达成目的的方法要意识到“欲望线”的存在 想要绘制能使观看者感到极强魅力的作品,可爱与美观当然是很重要的,不过还有一点,那就是“H感”H感也能起到很大的作用。H的感觉并不是只能通过表情、姿势、皮肤的露出度来表现,摄影的方式也是一个极易掌控的要素。这里所使用的“欲望线”,是在构图时用于突出诱惑力的一种非常简便的思考方法。……听起来好像是什么正式的专业用语,其实只是我自己造的词罢了。在角色的头顶与胯股之间想象一条直线,镜头越接近于这条线,H的感觉也就越强(当然,若是与线条重叠了,那从构图的角度来说一般是不可能的……)。看了下方的图,我想你就可以明白其中的道理。不光只是在单纯想强调H感的时候,在寻找既不太想露骨又想表现出诱惑的构图时,它也可以发挥出作用。欲望线虽然是一种单纯的思考方式,但结合线条来考虑各式各样的构图也是件快乐的事。所以也请大家在自己的头脑中,想象一下从不同的角度来对人物进行拍摄时的情景。
○熟练掌握透视、角度 那么接下来,就让我们来以大胆的角度绘制人物吧……虽然想这么做,但是要进行透视太困难了。理由有两点,1是“想要
正确的
绘制太困难了”,2是“即便能够正确的绘制,看起来也不一定就很自然”。特别是美少女的插画,不佳的透视很可能会影响到角色的可爱度,因此必须要多加注意。01.如何来进行透视?
首先来说说“想要正确的绘制太困难”这一点。其实不用特别的说明大家也应该能够明白,仅凭人的双手,想要能像3D模型渲染那样来绘画,这是需要相当程度训练的。当然如果你只是为了能够正确绘画的话,直接使用3D工具会简单许多。在人物画方面,“Poser”或“POSE STUDIO”使用起来比较简单。■使用箱子人的方法 不过若是你无论如何都想要凭借自己双手来尽可能正确绘制的话,可以先画出如同《四叶妹妹》中“啊愣”那样的箱子人,再来制作身体的曲线。这个方法比较简单,而且通常也能进行比较准确的透视。不过我个人感觉,去掉了箱子的线条后人物会有很生硬的印象,因此不太喜欢这种方法。
■考虑着断面来绘画 另一种同样比较简单,但画面不易生硬的方法,就是考虑着水平的断面来进行绘制的方法。一旦熟练之后就可以凭借习惯性快速制作,我认为这是种很好的方法。只不过想要表现出立体感的话,必须要掌握一定的消失点、水平线等远近法方面的基本知识。远近法的知识,在整个制作过程中都会发挥作用,不过不必严格的来遵守它,顺其自然,只在必要的时候运用就可以了。或是将这种思考方式在单纯化一些,只去考虑“人物是位于镜头的上方,还是位于镜头的下方”,就也能获得一定程度的效果。
02.只是正确可不行!
就像刚才提到的,“即便能够正确的绘制,看起来也不一定就恨自然”也是一个难点。特别是那种动作幅度非常大的姿势,即便远近法正确,大多数看起来也会非常不自然。■透视=变形
在进行大角度的透视时,角色也会因为远近而变形。当然这也要实际的看一看才能够明白。比如下方的例子,这是在“POSE STUDIO”中,将透视变为了强(广角)后的效果。手掌显得相当细长。广角虽然正确的反应出了透视的效果,但虽然透视正确,绘画出来却不一定会产生一个好的结果。若是熟悉摄影的人,只要联想一下超广角拍摄的照片,就容易理解了。
■对各部分的透视进行调整
如果遇到即便正确的进行了透视,但画出来之后仍然很奇怪的情况,那就对局部的透视进行变动,从整体的角度来考虑透视即可。比如刚才的那个例子,仅仅是对手部修正一下,感觉就会好很多。下图就是只将手的部分替换为了望远设定后的效果。也就是说,不需要变形的部分不需要透视,只是将手与头的关系等,各部分间的大小差明确的表现出来,这便是制作出既充满动感,又十分自然的透视的诀窍。
03.“重叠”的思考方法 那么我们就在更进一步吧。“不对局部进行变形看来会更加自然”,也就是说将透视的制作方法大幅减化也没有关系。■不结合立体效果也可以?
下侧的图画虽然是一副左下角能看见脚指、中央能看见膝盖的强调了远近感的构图,不过在实际的制作中却基本上没有考虑立体的融合性与透视所产生的变形等问题,而是将身体、膝盖、脚指三个部分分别绘制,然后在调整大小重叠在一起制作出来的。如果结合着立体感来仔细分析,可能会觉得某些地方并不合理,但是从普通观赏的角度来看,作为一副很有动感的构图,它却是可以成立的。
■让各个部位独立
也就是像图中那样按远近将各部位切开,对各部位的重叠方式与大小进行改变。这种方法不太适合于透视感强的动作,但却与之前提到的“欲望线”很搭配,特别是在一些H的游戏或漫画中经常都会使用。
2013年07月14日 14点07分 8
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向往CLANNAD 楼主
■调整重叠的方式也很重要
将各个部位独立画出后,就可以通过改变重叠方式和尺寸,在一定程度上改变透视与角度了。这对于之后来调整H程度等会非常的便利。
■牢记各个部分的形状
事先进行从不同角度对手、头等部位进行绘画的练习是非常有效果的。不过由于从平时很少见的角度来绘画很难,因此可以先记住比较常见的角度。插画中出现频率较高的模式并不是很多,所以建议大家可稍花点功夫,将这些基本的画法记在心里。增加自己“擅长的角度”
绘制仰视与俯瞰等,带有一定透视的画很难。不过对于那些角度更大的插画(接近于欲望线的画),通常都会采用“重叠组合的方式”。随心所欲的绘画虽然很难,但只要先牢记2~3种角度,就可以让你的制作范围更加广阔。请一定要努力去挑战一下。
本期对应作品:
2013年07月14日 14点07分 9
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向往CLANNAD 楼主
数码绘画进阶教程——应用篇04 (环境篇)接上期,讲师:refeia
04.追求理想的制作环境 由于PC性能的不断提高,以数码方式来绘画也变得越来越轻松。不过话虽如此,很多绘制插画的人现在仍然还在为“怎样才能用最少的钱,换来更加舒适的制作环境”而烦恼。所以此次,我也将为大家介绍一些对于制作CG插画很有用的器材。介绍绘画软件的资料现在到处都能找到,所以这里我将以硬件为中心,来为大家说明如何构筑起理想的CG插画制作环境。相信这些内容不光会对那些正在打算购买器材的人有用,对于那些拥有一定器材的人也会有很好的启发,来帮助你们提高制作效率。如果能更轻松、在更短的时间内得到结果,就可以将多余的时间来提高质量。也就是说让制作环境更舒适,也是绘制出一个好作品的重要要素。此次,我将以自己的制作环境为参考,向各位介绍正在使用的,和过去曾经接触的器材。与学习绘画的方式一样,在制作环境方面也采取“先模仿,在改良”的手段是最有效的。对于器材的选择仍然还在迷茫的人绝对不可错过哟。
POINT■尺寸越大的画需要越多的内存
■数位板通过尺寸来选择也OK
■不要太过于执着……
专用机与量产型
我们都是宅人,所以都喜欢稀有而强大的武器。为自己量身定做的专用机体,犹如剃刀般锋利的剑,一旦条件具备就能发动必杀技的护甲、能和轻量型本体合体的组件……怎么样,是不是感觉很兴奋?绘制插画的环境如果也能像这样特别的话,必定会很爽吧。不过专用机的话,一旦故障了就没可替换的。而且太锋利的锐器,刀刃也很容易毁掉吧。还有那可发动特殊效果的护甲,如果条件不具备的话也没有任何意义。在漫画或游戏中感觉真的很酷,但实际运用起来其实却是件很痛苦的事。 就像一开始写的那样,宅人的属性决定了他们一般都喜欢与众不同、强力的东西,因此他们经常会去选择那些外观很奇特,但操作性极差的工具。我不否认使用这些特别的东西会在心理上获得极大的快感,但我更希望大家能了解,用普通的东西来将就一下,肯定会得到更多的好处。比方说,你是想做一个非意大利进口笔不用的人,还是一个用附近便利店中就有卖的笔来绘画的人?考虑到器材“入手和更换”的方便,相信绝大多数人会选择后者那样更为“普通”的东西。供给很充足今后也可以长期使用、使用的人很多不易发生什么未知的问题,而且随时可以买到不需要大量储备。当然我并不是想要否定宅人们的兴趣爱好,但最重要的是要在兴趣与实用性上找到最好的平衡。
构筑制作环境01.什么样的电脑适合制作插画?
总之,想制作插画首先得有一台电脑。要说应当选择什么样的PC……现在的PC配置都不低,所以普通的电脑就足以应付了。如果硬要提出要求的话,那就是内存越多越好。不过一般来说拥有4G左右基本上就够了。■内存的量与插画的尺寸
拿我个人来说,CPU等硬件都还是2年前中档机程度的配置,不过内存已经增加到16G。在制作海报与抱枕封套这类高分辨率的图像时,8GB感觉有些吃不消,于是增加到了现在的程度。当然若是那些只在网络中发表,或是最终印刷为A4大小左右的作品,则不需要这么高的内存。只要不刻意去绘制过大的图像,整个制作过程都会很轻快。若感觉PC的运行迟钝,只要适当下调一些分辨率,即可得到很大的改善。
02.显示器的选择方法 关于显示器,你若是去和很在行的人商量,他肯定会告诉你“尽量买好一些的”。不过我觉得即便是便宜一些的,也没太大问题。的确,显示器的品质会对作品的质量有一定影响,但它对于你进步的速度并没有影响。而且现在的显示器的效果,大多数都比过去的机型色彩更为自然了。■如果害怕偏色的话
如果害怕偏色的情况,可将自己制作的图像拿到朋友的电脑中,或是智能手机中观察有无不协调的感觉即可。重点是检查色彩和亮度是否自然,还有就是接近于黑色的阴暗部分和接近于白色的明亮部分是不是都符合自己的表现意图。■太过于鲜艳也是个问题
在选购显示器时,应当注意两点,一是仔细盯住屏幕看有没有闪动的情况,二是确认亮度的调整范围是否足够。关于亮度,最重要的当然是要看能否降得下去。因为如果不能调暗的话,眼睛很容易疲劳。另外,也不要选择那些显色太好,而且无法调节的显示器。在色彩过于鲜艳的屏幕中制作的CG,如果拿到普通的显示器就会显得很暗淡。还有,笔记本电脑由于屏幕本身就较淡,再加上省电功能,会很容易偏色,因此需要更加注意。
■试了试三显示器……
自己是以液晶数位板是Cintiq 21UX为主,另外还使用了DELL的高端液晶显示器。名字很拉风,但其实价格并不贵,由于采用了斜向观看也不会变色的液晶面板,因此很适合用来制作图像。不过,现在制作时只会使用液晶数位板。曾经有一段时间,我试了试三显示器。但是人又不是变色龙,即便有多个屏幕,同一时间内也只能看一个画面,因此并提高不了多少效率。而且超过了2个显示器,一些软件也会出现问题,解决起来会花一些时间,所以最后就只使用液晶数位板了。
03.数位板很重要
最让人困惑的就是数位板了。在这个领域中,也有一些顶级的玩家从来不使用数位板,不过这只是极少数的个例,所以我们姑且还是把它看做是一件必备的工具。
■应当选择什么样的型号?
如果打算购买WACOM的品牌,那么通常都会困惑是选用低价格的Bamboo系列,还是高端的Intuos系列。如果你还在为这个原因迷茫的话,我建议你可以通过尺寸来选择。如果小一点也没关系的话,那选择Bamboo也没什么太大问题。■初学者的话还需要选择附带软件
即便是同一款的数位板,附带的软件也不同(“Photoshop EIements”、“IIIustStudioMini”等)。对于从零开始的初学者来说,对于附带软件的选择也是件重要的事情。另外,也不必非要选择WACOM,还可以关注一下普林斯顿等其他品牌。■液晶数位板用起来到底如何?
液晶数位板的地位其实有些特殊。由于价格高昂,因此一般人通常都不会把它列入考虑的范围。这种器材对于习惯了在纸上绘画的人来说,的确是一件强大道具,但对于已经习惯了普通数位板的人来说,它的作用就只是能提高制作效率而已。就像是职业棒球运动员可以将棒球当做自己身体一部分来使用一样,当你真正习惯了数位板的操作后,就可以把画面中的光标也当做自己身体的一部分,让它随心所欲的移动了。只要适应后,即便是普通的数位板也能有很高的工作效率,这样的例子并不在少数。
04.键盘与左手控制器
在绘制插画的时候,左手会长时间保持放在快捷键的姿势,有时还会进行复杂的操作。所以,键盘与其他的左手用的控制器也是一个值得研究的问题。■各种左手用的控制器
除了普通的键盘外,还有Belkin的Speeddpadn52te、Loqicool的G13 Advanced Gameboard等,各种专为左手开发的控制器。另外,在游戏中可以使用的宏功能,也可以运用到插画制作当中。此外,ConturDesign推出的动画编辑用控制器也很有用。旋钮加按键的设计,能让你快速地调整画笔尺寸和进行缩放等操作。另外,还有更具个性的脚部控制器。我曾经自己焊制了一个可按在USB上的乐器用脚部开头,不过由于经常会扭到脚,所以现在已经没有使用了。
2013年07月14日 14点07分 10
level 12
向往CLANNAD 楼主
■现在的键盘是二刀流
现在,我是将两个不带小键盘的英文键盘,分别放置在液晶数位板的左右来使用的。平时使用左侧的键盘来执行快捷键的操作,需要输入文字的时候,就将两只手分别放在左右的两个不同键盘上操作。这样配置的目的,主要是想在使用液晶数位板的时候可以更容易操作快捷键,而且在必要的时候也可以方便录入文字。
『不要太在乎制作环境而忘记了本来的目的
插画制作环境的个性化,有助于提高制作效率,但如果因为维持这样的个性化而耗费过多的时间与精力,那就失去了本来的意义。找到最佳平衡,创造一个最舒适的制作环境吧。』
2013年07月14日 14点07分 11
level 12
向往CLANNAD 楼主
本期对应作品
2013年07月14日 14点07分 15
level 12
向往CLANNAD 楼主
数码绘画进阶教程——应用篇08 (画笔与运笔)接上期,讲师:refeia
08画笔与运笔
不知道大家是否知道“鲍伯的绘画教室”这个节目?这是一个记录了爆炸头油画家“鲍伯·鲁斯”如何运用其娴熟、精湛的笔法,来绘制树木、山川、云朵等风景的绘画节目。 虽然萌之绘中的上色方法与鲍伯所使用的方法会有所不同,不过只要笔法运用得当,同样也可以快速绘制出美观的色彩。比起使用浅色的画笔一点一点小心翼翼上色,更多都是在短时间内,以流畅的笔触来涂上色彩。 所以,此次我想来说一下的就是应当怎样来操纵、移动画笔的话题。不过这里所介绍的技法,只是“refeia所掌握的,并一直在使用的方法”。说的简单些,这不是一般的方法。希望大家能事先了解这一点。 另外,此次还再次使用了上册中的一些插画,一边对局部重新上色,一边来进行解说。
POINT
◆利用“消减”制作出复杂的形状
◆以一、二的节奏来上色
◆尽可能使用大直径的画笔
Refeia式的运笔术
我自己所用的方法,是长期在使用“Paint而”的过程中,所积累出来的。这款软件由于图层数量越多,越难以制作,所以在上色时我基本都不会使用阴影的图层。于是在这一过程中,我渐渐研究出了什么样的阴影才适合于萌之绘,以及如何在萌之绘运用“美少女上色法”。
01布料的阴影
■画笔的设定?
下侧便是我主要使用的上色画笔。你可能会感到有些失望吧,这只是一种没什么变化的普通圆形画笔。就像图中所看到的一样,根据笔压来改变浓度、但不改变直径的设定。就以这样的直径,通过手部动作的变化来进行上色。角色的着色,9成以上都使用的是这种画笔。
■基本技巧“消减”
那么我就来介绍一下,如何用最普通的工具来高效上色吧。首先,就从这种上色法最基本技巧“消减”开始说起。请看下方例子。就是像这样交替着基本色和阴影色来消减,利用较粗的画笔来制作锐利的菱形、三角形等形状阴影。
■复杂的形状也能画出来!
接着再用1笔轻轻画出渐变效果,随后再用第2笔在保留渐变部分的情况下对形状进行消减、修正……如图所示,仅用2笔就表现出来了抽褶(将布料收紧,制造出褶子)的效果。当然,在实际操的作中大多数时候可能需要多次撤销重来,或在添上几笔,往往不会像上面所说的这么顺利……不过运气好时一次成功,心情也会相当不错。
■以微妙的阴影来柔化
另外,在用基本色对阴影进行消减时,笔压要稍稍舒缓一些。这样在消减的部分就能留有微妙的渐变,给人一种柔和的印象。同样,如果一下子就能制作出想要的效果,心情也会相当舒畅。■反光的添加方法
用与刚才“以舒缓的笔压来消减”相似的方法,来表现反射(将阴影的局部弄明亮,以此来表现反射光的影响)的效果。像下图中那样,用直径极大的画笔,利用笔压消减出渐变的效果。以一与二的两笔,先用阴影将膨胀的袖子分为上下两部分,再在下方涂出反射光效果。
■细部也要细致上色
以画笔的方式大致画上明暗后,在加上更细致的阴影。从渐变中一边拾取中间色一边继续上色。虽然也有要用较细的画笔细致涂出的地方,不过尖锐部分基本上都是“消减”出来的。细节部分即使涂得太过精致也不会很明显,所以较大的地方就用大直径的画笔绘画、消减、细小的部分就用小直径的细致加工……以这样的方式,在不同的部位使用不同的上色方法。
■表现布料的凹凸
此次要绘制的是拥有像波浪一样复杂凹凸感感的布料。①用阴影色画出粗线。②用与基本色稍微有些偏差的色彩柔和的画上一笔。③用基本色修整阴影的形状。④留出细长的基本色带,在涂出一圈阴影。如此一来,就表现出了“先是凹陷的深色阴影,再是缓缓膨起突出的褶皱,然后在下方又是阴影”……这样的布料变化。顺利的话,只需2笔就可以搞定。不过由于褶皱的表现通常都必须根据线稿来进行,因此经常需要重来
■巧妙利用图层划分与范围选择
这种方法使用的是大直径的画笔,因此经常会影响到目标范围以外的部分。所以基本上都是由上至下等,按照同一方法来进行上色。如果无论何时都不想干涉到已经上色完成的部分时,可以将画笔的直径变小,或是利用对图层进行划分、用套索工具划定范围等方法。
02皮肤的上色
皮肤的着色同样,也是涂色与消减的2笔为一组动作来进行制作的。由于皮肤没有布料中的那种褶皱存在,因此是以表现反射为主。在画笔的设定方面,建议边缘可以柔软一些,当然这也要更具个人喜好而定。
■最基本的也一二的节奏
使用较大的画笔,利用画笔本身的圆形来表现反射,以及采用“消减”的手法来表现锁骨下方锐角阴影等。直接使用了在布料的章节中所解说的方法。
■为胸口附近添加渐变效果
皮肤中也经常会用到利用直径巨大的画笔添加舒缓渐变的技巧。在下面的例子中,是先用与胸部同样大小的画笔由上至下添加阴影,随后再切换到基本色,用同样大小的画笔在由上至下进行消减。利用大直径画笔的圆形,自然的表现出了胸部的曲线。
2013年07月14日 15点07分 18
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■在大腿等处也可以应用
这种柔和的渐变效果,在手与腿等处也会经常使用。比方在这幅画中,左右方向的阴影都已经被省略,只用巨大的圆形画笔涂上了舒缓的阴影。利用圆形画笔本身的弧度,在一定程度上表现出了横向的立体感。
■细腻的阴影有时候会起到反效果……
利用画笔本身的形状直接制作出阴影,或许让人有些偷懒的感觉。不过除了那些特别引人注目之处,这种程度的加工反而不会使观看者产生困惑,更容易得到好的效果。是沿着曲面细致添加阴影,还是减少这些阴影表现出柔和的感觉……在制作使经常会面临这样的选择。但不管是哪一方,都请根据你自己的意思去选择你认为最适合的上色方法吧。
03头发的高光
最后是头发的着色。普通的阴影是以与布料中相同的三角形阴影为主,因此没有什么需要额外说明的要素。只是较细的发束部分,需要使用利用笔压来控制尺寸的画笔进行上色与消减

■高光的添加方法
头发上色中的重点,就是高光的表现。在为较长的发束添加高光时,可以先用长长的一笔涂上颜色,然后再从上下进行消减。这样就可以形成光线向左右扩散,质感十分光滑的印象。这也是一个如果制作出美观的效果的话,就会让你感到很愉快的部分。使用与发束宽度相同的画笔,更容易制作出美丽的边缘。
■阴影的部分不发光
由于阴影的部分没有光线照射,所以也就不会形成高光。也就是说我在阴影的部分绝对不会加入高光,这样大家会更容易理解一些吧。但你可能会想“话虽如此,但按照这种上色方法,阴影与高光都在一个图层上,使用大直径的画笔岂不是很容易相互影响……”。的确是会这样。所以在涂上高光之前,我会先将阴影分离在别的图层上。具体操作将在Chapter.12中介绍,请大家参考那里的内容。单独制作一个阴影图层,然后再在它的下方添加高光,这样在阴影当中自然就不会有高光存在了。■天使之环
细致添加上结合立体感变化的不规则高光,不仅花费时间,看起来也会显得很躁动。所以在这种情况下,大且圆滑的高光会更为便利。这也就是大家常说的天使之环。在制作时也要对消减的笔压进行调整,在端口制造渐变效果。
■后期在添上柔和的阴影
有时还会再用边缘柔软的画笔,添加上舒缓的渐变效果。这是一个在色彩太过生硬时可以运用的技巧。不过,由于在进行了这一处理后再涂色&消减的话会显得很肮脏,所以最好是在单独的图层上制作,或是最后再来加工。
■有时也会加入第2重阴影
至此,我已经对自己的角色上色进行了大致的说明。要说此外还有什么补充的话,那就是有时会在一重阴影完成后,在加上2重阴影(更深的阴影)。由此是利用吸管从各处一边拾取色彩一边着色,因此阴影也会呈现出各种不同阴暗色。
『使用“适合于自己的上色法”!
偶尔也会听到“请详情教我画笔的设定”之类的话……其实我使用的都是些极为普通的默认工具,所以确实没有什么可说的。基本上都是普通的圆形画笔。而在使用的技巧方面,那就是尽可能的用大直径的画笔来上色。这样的优点是平滑、迅速。另外,如果从一开始就将阴影分在单独的图层上,那么就无法进行“用吸管拾取中间色”的操作了。这时可以通过切换画笔与橡皮擦来着色,运笔的方式基本相同。这是种稍稍有些独特的着色方法,如果有兴趣的话,你也可以尝试一下。』
2013年07月14日 15点07分 19
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■Refeia的绘画方式是?
我个人平时为了避免视线偏上的情况,大多会将瞳孔画成纵向的椭圆,并放在较低的位置。当然这也只是初期的做法,上色之后还会对视线进行调整。
05过于相信技巧书也很危险
在这样的书中这么说似乎是有点矛盾,不过我还是要告诉大家,“太过于迷信各种技巧书”也是中级者经常失败的原因之一。当然我并不是说技巧书不好,对于提高制作效率来说,它的确有着不小用处,不过别忘了还有精神上的陷进。心理上的捷径也很重要。■只“想”做绘画出色的人也是问题
这可以说是一个是真的想把画画好,还是只是“想”成为一个绘画出色的人的问题。买回许多技巧书,通过阅读理解后感到喜悦,这便是向后者倾斜的信号。的确,想要完全掌握一本书中所有内容是很困难的……虽然想要进步的心态非常重要,但如果不愿为此去动手练习,那将是一件非常危险的事情。在这种状态下,你所追求的东西(成为绘画出色的人)与你所得到的东西(知识与书堆)将不再一致,挫折率就会骤然上升。
06满足于做助手的现状
这与中级者的问题没有什么关系,但由于非常重要,所以我还是想说上几句。漫画的助手与CG制作人员各自都必须拥有高度的技巧,因此可以说是非常有价值的工作。不过对于“励志要成为独立漫画家与插画家”的人来说,漫无目的的一直充当助手只会获得反效果。■不要丧失掉独立的活动能力!
为了学习技术而去从事助手与着色等工作的人不在少数。但是我想提醒大家注意的一点是,在学习技术的期间,不要丧失了表现自我的那种动力(也可以说是“独立的活动能力”)。像这样的工作也会限制个人的创作活动,而且每天忙于手头的工作,在这种状态下持续一段时间后,创作的激情就会慢慢减退,最后很多人都会选择这样默默渡过一生。所以,如果你是出于战略的考量从事这样的工作,那最好是在一年至两年获得自己想要的东西之后,就果断离开自谋出路为好。
『尝试绘画的旅行吧
作为练习的例子,此次我也试着稍稍改变了一下画风,有些地方感觉不太尽如人意。对于在某些程度上有点自负的中级者来说,由于害怕失败,因此最终成为了只敢在住宅附近散步的“老年人”。偶尔做一次绘画的旅行也是一件不错的事情,因为在旅途中可以获得许多宝贵的东西。』
本期作品
2013年07月14日 15点07分 21
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[乖]终于好了!如果有夜猫的话,乃们可以水了!对了在此期间不要挂念我了!我怕半夜打喷嚏于是醒了再睡不着!还有咱也不辛苦[吐舌],一边吃东西一边搬运也挺写意的,好了不废话了,再次感谢小忆的资源,由于他三次元有些小问题,于是很荣幸找我帮这个忙![乖]我也很荣幸能帮上这个忙[点头]嗯,最后一句,哈哈哈哈哈哈哈。。。。。。。嗯,就这样接下来交给你们了 @时崎誑彡 小忆大人已经完成任务也[阿狸侠]
2013年07月14日 15点07分 22
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哦哆~接起。
数码绘画进阶教程——应用篇10(从技术到思考方式 refeia的工作法【制作过程之① 线稿篇】
接上期,讲师:refeia
【Part03 从技术到思考方式 refeia的工作法】
从草图到加工完成,观看“refeia的绘画方法”!将特别通过本书的封面插画,对refeia最擅长的“图案纹理”进行细致解说。另外,还要为那些立志要真正成为插画家的人,介绍一下“职业插画师工作”的实际情况。
Chapter 10 制作过程之①——线稿篇
接下来将用3个小节的篇幅,对插画的整个过程进行解说。首先是设计到线稿完成,然后是着色,最后是后期加工。与之前所讲的内容不同,这里将着重介绍实际的操作方法。其中也将运用到前面所说的规则,所以希望大家在学习的过程中多多回忆之前的内容,这样便可以更好习得插画的制作技巧。
将从插画设计到线稿完成的阶段归纳一下,可分为①决定草图要画什么,②对草图进行加工,③考虑平衡制作出底稿,④誉清的几个部分。若你是天才的话,直接从底稿或誉清开始也可以……不过很遗憾,我并没有这样的天分,所以只有不断反复修改制作。如果是采用传统画材,像这样的制作方法会很花费时间,因此我选择了相对较为轻松的数码方式。
POINT
◆从多张草图中精选
◆在底稿中检查平衡
◆誉清时多用“翻转”功能
兼职插画师的生活方式
在Part.03中,会提到许多与插画师这一专业有关的话题。接下来就将以专栏的方式,来介绍一下以绘画为职业的插画师的生活。
插画师是一个非常不稳定的职业,因此常常都伴有很大的风险。说实话,真的很恐怖。所以我像大家所推荐的,还是兼职插画师的道路。所谓的兼职,就是说白天做一名普通的上班族,夜晚和休息日制作插画的生活方式。这样一来,即便绘画的工作中断,也还有固定的收入,而公司倒闭也还可以利用绘画来糊口。可以说这是在现今这样一个连做一名公司职员也不怎么保险的年代,最为合理的劳动生活方式了吧。
当然必须注意的也有几点。一是劳动时间不断增加的问题。由于要兼顾两方面的工作,因此休息的时间就会大幅度减少。结果是有部分人因为时间不足和健康的问题不得不放弃。有人可能会问“那索性就做一名专职插画师怎么样?”其实这不是成为专职插画师就能解决的问题,要知道专职插画师有时也是需要同时兼任数个委托的。
另一个就是就业规则的问题。有许多公司都是禁止兼职的,不过现在许多郊区的员工都是兼职农户,个人投资客与在博客搞链接的人也不在少数。企业大多对此都是睁只眼闭只眼,只是为了防止副业与主业发生冲突,而设定了一些必要的规章制度而已。但对于兼职插画师来说,也必须要承担一些可能会出现的风险,以及事先考虑好一旦发生问题自己所采取的对策。
我本人就曾在成为职业画师之前,因为兼职的事而受到了公司的“警告处分”。由于当时我早就考虑好了去留的问题,因此没对我造成太大的影响,不过这还是让我体验了一回惊心动魄的感觉。
2013年07月14日 15点07分 24
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■近处&远处的角色
相反,近处的角色由于很容易显得过重,因此在细节上可以简化一些。线条虽然较粗,但最后替换成浅色后还是可以同周围很好融合。另外,由于远处的角色相当小,为了不使线条产生密集、杂乱的感觉,因此也要减少些细节的描写
■线条的修饰
用5px的画笔,为深色阴影部分涂上黑色。增加上这样的处理后,可以防止画面在黑白或浅色的状态下显得过于单调。平时在制作彩色插画的通常都不会这样做,不过由于此次要单独展示线稿,为了不使画面显得单调,所以决定以此来增强线稿的印象。
■誉清背景
虽然被角色遮挡的部分较多,但为了便于之后对整体进行调整,因此还是要先完整的画出来。这里是用画笔绘制出直线后利用复制和旋转制成的,炉子的把手等也可以利用复制来增加。背景部分也画好后,线稿就制作完成了。一些额外的细节可等到着色时在进行添加。
『在设计图中寻找宝藏!
最为重要的,就是发现可帮助你进行创作的灵感。作画虽然多少有些困难,但有时一些小小的提示会让人茅塞顿开。无论什么主题都可以凭空想象创作出精品,这的确也是一种了不起的能力,但通过设计图来寻找宝藏,加工起来则会更加轻松。所以也希望大家尽量多制作设计图,从中来进行取舍。』
本期:
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04服装的上色
服装部分也于皮肤同样,先为整体大致涂出阴影,再对形状进行修整。
■用大直径画笔大致上色
像这样先用直径较大的画笔大致涂上颜色。这里不需要太慎重,抱着“以偶然发现的笔法随意涂画”的心情即可。画笔的直径大小,为束腰宽度的一半左右。
■修整阴影
修整形状,同时为反光、凸出的褶皱、布料的边缘涂上明亮色。注意在这一阶段也要尽可能的使用大直径画笔。因为像这样的画风,若不尽量减少利用画笔细致上色的地方,画面会显得非常杂乱。
■裙子的阴影
裙子的阴影反复使用了“先涂上基本色,再清除出基本色”的方法。大致就是下面的感觉。
05头发的上色
头发的阴影不会受到周围状况的影响,因此不必像其他地方一样先整体大致涂上阴影,以自己喜欢的方式直接从任何一侧顺序涂色即可。
■连高光的效果也一起涂出
从左至右依次,利用Chapter.08中解说的手法添加上阴影。用较大的画笔制作出渐变,以2笔涂出棱角的形状,同时再添加上反射的效果。
■追加细节
使用可通过笔压来控制粗细的画笔追加上细节,特别是阴暗的部分。这里最重要的一点就是不要将细节刻画的过于细致。细节一旦过于细致,较大单位的阴影就会被冲淡,无法很好地形成对比。之后还剩下高光,它将在后期的阶段在加入。
06背景的上色
此次是描写场景的插画,因此背景也会起到很大的作用。不过作品的中心毕竟是角色,因此要注意背景部分不能描绘的过于抢眼。特别要注意,不能够有类似于中央角色那样的密度感。
■为地板加入图案
地板除了角色的影子外,还利用“扭曲”功能,以正片叠底模式重叠上了事先制作好的黑白格子图案。
■注意不能过分强调背景
天花板的周围部分,由于后期阶段会重叠上萤光灯的光芒和弹痕的效果,因此非常简单。另外为了不使厨台的金属部分显得过于沉重,又添加上了边缘的光泽。由于想在后期表现出金属的质感,因此此时保持了灰色的状态。还有天花板与墙壁上的格子图案,也是通过变换功能来制作的。感觉不是很喜欢,所以打算在后期阶段在做些变更……至此,画面的着色就算是基本完成了。
『在次回“后期篇”中完成作品! 看过着色的制作过程后,你可能会认为“这样的上色方法相当与依赖于后期处理”。实际上正式如此,着色只不过是为了制作绘画的素材。我也很憧憬“只用画笔就可以涂出超炫色彩”的绘画方法,但感觉自己更适合这样的方式。』
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2013年07月14日 16点07分 28
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数码绘画进阶教程——应用篇12(制作过程之③ 后期篇)
接上期,讲师:refeia
Chapter 12 制作过程之③ 后期篇
此次分三节讲解插画的制作过程。这是最后一节,主要是为之前已上色完成的插画添加效果、进行调整,也就是常说的“后期加工”作业。最近也出现了许多刻意控制色调,强调“手绘风格”的作品,不过既然此次专门分出了这样一个章节,所以我也想更多表现一些“CG的风格”。
在后期阶段中,所要做的主要是色彩调整、阴影浓度调整、添加照明效果等。特别是阴影浓度的调整,即便是单一角色插画,也会对画面效果产生很大影响,因此非常有必要。另外,在解说中看起来似乎整个制作过程都非常流畅,但实际制作中却包含了多个步骤,并对色彩和阴影的变更、光线的添加都做了多次的反复尝试。由于插画的美观程度是由所有部分之间相互影响而决定的,因此就算是将皮肤或头发处理的再好,也不见得都能获得很好的效果。缩小画布观察整个画面,或是将作品放置一段时间后重新再观察,都是非常有效的手段。
POINT
◆熟练使用“色阶”功能
◆着色后的图层划分技巧
◆“模糊”也可以起到各种不同作用
强调线稿的后期加工方法
前一节讲解了关于着色的内容,在最后的这一节中,将为例作再添加一些后期的效果。我的着色方式本来就是以之后还会进行修正为前提,因此在着色完成的状态下看起来并不怎么美观。色彩的统一性很差,明与暗的区域不分明,阴影的对比也不足。
因此作品在成为最终的例作之前,还要再进行一些后期的处理。具体的措施有①下调饱和度的处理,②将阴影部分变得更阴暗,对整体亮度进行处理,③将色彩处理地更接近于橙色系。如此一来就可以减少色彩的不协调感觉、强调线稿,同时消除难以融合的印象。
我也想过在色彩的章节中来说“强调线稿”的问题是否合适,但感觉此次将色彩处理的深一些会有很好的对比。
插画的后期加工!
01角色的后期处理
想要为色彩或阴影追加变化时,我基本都会使用“Photoshop”软件中的“色阶”功能。“IIIustStudio”等廉价软件,以及其他的一些免费软件也都有类似功能,所以也希望大家可以尝试一下。
■色阶的基础
色阶的可操作参数选项只有5个,只要稍稍尝试一下就能立刻明白它们各自的用途。它可以使画面变得极度明亮或阴暗,因此最主要的作用就是用来调节中间色彩的明亮程度。另外只对特定色域进行变化也是它的用法之一。比方说它可以只将红色的范围变明亮,使这些区域一下子鲜艳起来。比起一开始就使用极为鲜艳的颜色,这样的方法显然更富有变化性,只要实际操作一下就可以明白它的好处。
■调整皮肤色彩
那么接下来就要使用色阶功能对角色的各部位进行调整。先在RGB全通道的状态下决定阴影的强度后,在分别通过R、G、B各通道对色彩进行微调,为受到光线照射的地方加入色彩。就我个人而言,通常会在红色中添加上些绿色,使光线产生出橙色的感觉。这样皮肤的明亮部分会变得更黄,而阴影部分的红色也会更接近于洋红色。
■头发的处理① 【抽出阴影】
接着是为头发添加上高光的处理。首先要进行将阴影抽出到其他图层上的作业。①复制头发图层,②将饱和度降至0,③进行自动色阶修正,④选择明亮部分删除。像这样进行操作后,就可以制作出一个只保留了阴影部分的图层了。
■头发的处理②【添加高光】
锁定透明像素后,为原头发图层填充上基本色,同时为新制作的图层填充上阴影色,这样基本色与阴影就可以分离开来了。分离之后,在阴影图层与基本图层之间,建立一个高光的图层,用白色添加上高光。这种手法非常适合那种“想要在同一张图层中上色,但之后又经常会变更颜色”的粗心之人。
■对各种部位进行调整
重复前面所介绍的方法,对各个部分分别进行色阶调整后,角色的后期处理就告一段落。解说上进行了省略,剩下的其它2个角色也进行了相同的处理。
02背景的后期处理
背景也是以色阶功能为中心来进行处理的。与普通阴影不同的地方是,整体都添加了照明的效果。
■金属部分的处理
首先从金属部分开始入手。之前只是凭借自己的感觉适当上色,在添加上红色与黄色,使中间色调更阴暗之后就变成了这样,看起来还像是那么回事。
■添加上大局照明
接下来,我添加上了CG用语中被称为大局照明的大范围照明效果。话虽如此,其实顺序与阴影并没有什么变化。将房间角落与角色下方落下的影子的部分等光线很难照射到的地方弄暗。虽然也可以在着色的阶段就直接加上,但感觉在后期再处理会更加方便。
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