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贴吧用户_0eVX6N2
楼主
从过去到现在,那些被我们中途放弃的游戏名字变得越来越多,在许多人眼中看来,这意味着现在游戏的整体水准在普遍衰退,无法吸引玩家保持最初的热情,不过育碧创意总监Jason Vandenberghe对这个问题有自己的独特看法,他认为大多数玩家本来就不会把游戏坚持通关,设计者考虑到这点就没必要勉强追求结局。

作为游戏设计师,其实我们在设计游戏结局时是最自由的。 首先我们有机会选择是否需要结局,只有那些最优秀的公司才会允许我们认真考虑这个问题,大多数游戏实际上是无止境的,有谁能把纸牌或者橄榄球“通关”?而如果一款游戏有结局,那么可能只有一部分玩家能看到,我们为了游戏的结局焦虑不安,但玩家最后可能在通关前就早早放下了手柄。 事实上对那些老玩家来说,他们很容易把握游戏的本质,能搞清楚自己什么时候放弃这款游戏合适,这是好事,是设计游戏特色时需要考虑的一部分,如果设计者想清楚这点后转换思路,就不需要时刻为了通关问题而焦虑,能把精力从设计结局更多集中到如何凸显游戏创意的环节上。 现在的问题是:要如何发挥这部分自由? 浅尝辄止 上世纪90年代后期那几年,我和一个叫Dylan的古怪朋友同住,他是个狂热玩家,喜爱各种舞台剧风格的故事,于是他每年要打几十个,甚至上百个游戏,那时候还没有网络销售,所以他都是去店里买回来的。 但问题是我甚至从来没看过他在任何一款游戏上花哪怕一个小时以上的时间,他买来游戏,接着试玩,觉得喜欢……然后就永远扔在一边了,哪怕《暗黑破坏神》他也就玩了一个小时左右。更古怪的是他确实满足这种收集试玩的乐趣本身,从来没表现出过半点看不到游戏结局的遗憾。 而他从不这样对待书籍或电影。 Dylan玩游戏的方式让我明白欣赏游戏本身不一定要通关它,这两者可以是完全分开的。

无可厚非 去年CNN发表了一篇文章,认为现在只有10-20%的玩家会通关他们玩的游戏,或许这没错,现在我们团队如果做出一款游戏能最终在玩家间通关率达到30-40%,就会大声庆祝,因为这证明我们做出了一些引人注目的东西,能吸引玩家克服各种困难来抵达终点。 但我有不同看法,尤其是针对这篇文章里许多人都赞同欣赏的这一段: “看看这现状吧,十个开始玩的人里只有一个最终通关了年度游戏《荒野大镖客》(这里指的是R星推出的《Red Dead Redemption》,在2011年获得GDC的年度游戏奖),这是怎么回事?这么高水准的作品为什么无法吸引玩家,是谁的责任?玩家还是制作者,还是说这就是我们现在的游戏文化?”

荒野大镖客 我不认为像这篇文章描述的那样,仿佛打不通游戏是多么不可饶恕的行为。在最后高潮场景来临前就放下手柄不是罪过,这都是我们游戏的一部分。 大多数玩家中途放弃游戏很正常,不需要大惊小怪,游戏没必要为了考虑到最后的结局而刻意安排内容,设计者最初就该考虑到这一点。 半途而废 我从未打通过初代《生化奇兵》,但它仍然是我非常享受的一款游戏。《冥界狂想曲》(*LucasArts于1998年推出的一款游戏《Grim Fandango》,虽然销量惨败但在业界内评价很高)我也没打通,但我一直认为这是游戏设计的经典范例。我还从来没有完整通过任何一款僵尸游戏,但它们通常都很有趣。

冥界狂想曲 一大批游戏都没有结局,比如大部分街机游戏和网络游戏,《模拟人生》系列也没有,更不用说像纸牌,国际象棋或者橄榄球。事实上世界上流行的,长期以来最受欢迎的大多数游戏设计初衷就是从来不会结束,一款数独游戏会让玩家一个接一个的玩下去,既然最后只有20%的玩家会通关看到结局,那为什么我们这么废寝忘食的设计游戏结局呢?
2013年07月13日 14点07分
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作为游戏设计师,其实我们在设计游戏结局时是最自由的。 首先我们有机会选择是否需要结局,只有那些最优秀的公司才会允许我们认真考虑这个问题,大多数游戏实际上是无止境的,有谁能把纸牌或者橄榄球“通关”?而如果一款游戏有结局,那么可能只有一部分玩家能看到,我们为了游戏的结局焦虑不安,但玩家最后可能在通关前就早早放下了手柄。 事实上对那些老玩家来说,他们很容易把握游戏的本质,能搞清楚自己什么时候放弃这款游戏合适,这是好事,是设计游戏特色时需要考虑的一部分,如果设计者想清楚这点后转换思路,就不需要时刻为了通关问题而焦虑,能把精力从设计结局更多集中到如何凸显游戏创意的环节上。 现在的问题是:要如何发挥这部分自由? 浅尝辄止 上世纪90年代后期那几年,我和一个叫Dylan的古怪朋友同住,他是个狂热玩家,喜爱各种舞台剧风格的故事,于是他每年要打几十个,甚至上百个游戏,那时候还没有网络销售,所以他都是去店里买回来的。 但问题是我甚至从来没看过他在任何一款游戏上花哪怕一个小时以上的时间,他买来游戏,接着试玩,觉得喜欢……然后就永远扔在一边了,哪怕《暗黑破坏神》他也就玩了一个小时左右。更古怪的是他确实满足这种收集试玩的乐趣本身,从来没表现出过半点看不到游戏结局的遗憾。 而他从不这样对待书籍或电影。 Dylan玩游戏的方式让我明白欣赏游戏本身不一定要通关它,这两者可以是完全分开的。
无可厚非 去年CNN发表了一篇文章,认为现在只有10-20%的玩家会通关他们玩的游戏,或许这没错,现在我们团队如果做出一款游戏能最终在玩家间通关率达到30-40%,就会大声庆祝,因为这证明我们做出了一些引人注目的东西,能吸引玩家克服各种困难来抵达终点。 但我有不同看法,尤其是针对这篇文章里许多人都赞同欣赏的这一段: “看看这现状吧,十个开始玩的人里只有一个最终通关了年度游戏《荒野大镖客》(这里指的是R星推出的《Red Dead Redemption》,在2011年获得GDC的年度游戏奖),这是怎么回事?这么高水准的作品为什么无法吸引玩家,是谁的责任?玩家还是制作者,还是说这就是我们现在的游戏文化?”
荒野大镖客 我不认为像这篇文章描述的那样,仿佛打不通游戏是多么不可饶恕的行为。在最后高潮场景来临前就放下手柄不是罪过,这都是我们游戏的一部分。 大多数玩家中途放弃游戏很正常,不需要大惊小怪,游戏没必要为了考虑到最后的结局而刻意安排内容,设计者最初就该考虑到这一点。 半途而废 我从未打通过初代《生化奇兵》,但它仍然是我非常享受的一款游戏。《冥界狂想曲》(*LucasArts于1998年推出的一款游戏《Grim Fandango》,虽然销量惨败但在业界内评价很高)我也没打通,但我一直认为这是游戏设计的经典范例。我还从来没有完整通过任何一款僵尸游戏,但它们通常都很有趣。
冥界狂想曲 一大批游戏都没有结局,比如大部分街机游戏和网络游戏,《模拟人生》系列也没有,更不用说像纸牌,国际象棋或者橄榄球。事实上世界上流行的,长期以来最受欢迎的大多数游戏设计初衷就是从来不会结束,一款数独游戏会让玩家一个接一个的玩下去,既然最后只有20%的玩家会通关看到结局,那为什么我们这么废寝忘食的设计游戏结局呢?

