【数据】UHC PvP 中的防具附魔计算及其应用
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level 14
defanive2 楼主
1L轻插
本帖计算和讨论UHC PvP比赛中的防具附魔的情况
但结果不止应用于UHC PvP中,对类似的低等级附魔情况都可用
同样的原理可以应用于任何防具附魔的计算和选择
2013年06月29日 12点06分 1
level 14
defanive2 楼主
这几天UHC第三季PvP比赛的视频也发完了
看完整个赛季大家的视频之后就在考虑防具附魔的问题
网上似乎还没有类似的计算研究
于是就花了一点时间把全部数据都算了一次
与得到的结果相比较,整个赛季中大家的附魔都不是最理想
因此特意把计算过程以及结果发出来
2013年06月29日 12点06分 3

2013年08月06日 12点08分
加油
2013年11月17日 12点11分
前排[滑稽]
2017年06月16日 23点06分
level 13
Def粗线了!
前排
⊙▽⊙
2013年06月29日 12点06分 4

2013年07月01日 08点07分
挤挤
2016年02月10日 00点02分
level 8
mark
2013年06月29日 12点06分 5
level 14
defanive2 楼主
整个计算是以UHC PvP比赛中的情况为基础的
根据近几季比赛的情况,整个计算会做出以下假设:
1、防具附魔均用1级进行
2、武器附魔均用1级进行
3、可以使用铁砧进行附魔合成
由于UHC PvP比赛时长约3-4个小时,资源也有限
因此可以继续从上面的假设往下推论
1、防具附魔得到 保护I 或 弹射物保护I
2、剑可得到 锋利I 锋利II
3、弓可得到 力量I 力量II 力量III
2013年06月29日 12点06分 6
居然有空楼
2015年06月22日 02点06分

2015年08月08日 08点08分
level 14
重插 不断插
-----来自AlsaceAL
2013年06月29日 12点06分 7
level 14
defanive2 楼主
接下来就需要知道伤害计算的过程
wiki的Armor页中有很详细的伤害计算过程
在此简单的进行复述一下
1、根据伤害类型,决定防具防御点数是否有效
若有效,每点防御点数吸收4%的总伤害
剩余伤害将作为新的总伤害
2、根据伤害类型,决定防具的各个附魔是否有效
若有效,总附魔保护系数(EPF)则是各个附魔的EPF相加之和
EPF封顶在25
3、此时EPF乘以一个0.5到1的随机数,并向上取整
得到有效EPF,并且封顶在20
4、有效EPF每点吸收4%的总伤害
5、剩余的伤害,向下取整,并从玩家血量中扣除
2013年06月29日 12点06分 8
第一点中,是点防御点数计算并给出一个“新的总伤害”提供给下一点防御点数,还是全部防御点数计算并给出一个“新的总伤害”然后提供给EPF?
2013年07月01日 11点07分
回复 Magic丶Nan :少个字,“第一点中,是每点防御点数……”
2013年07月01日 11点07分
@二楠♬ 全部计算然后给EPF,具体可以看12L的示例
2013年07月01日 12点07分
@defanive2 你看过源码确定是向下取整了?我觉得血量是保留浮点数,但只是显示的时候显示为整数。因为我看到这些现象。 1。拿锋利2的木棍打小白,锋利2木棍攻击力3.5,6下打死,不管向上取整还是向下取整都不是6下打死。 下面分段
2014年08月15日 16点08分
level 14
defanive2 楼主
接下来我们就对防具附魔进行一个分析
防具使用1级进行附魔时,有约68%的几率得到 保护I,和约28%的几率得到 弹射物保护I
接下来我们对 保护I 和 弹射物保护I 这两个附魔进行分析
保护I
在PvP中对 剑伤害 和 弓箭伤害 都能提供保护
保护I 的EPF值为1(保护II 的EPF值为2)
弹射物保护I
在PvP中对 弓箭伤害 提供保护
弹射物保护I 的EPF值为3(弹射物保护II 的EPF值为5)
2013年06月29日 12点06分 9
D大太厉害了 膜拜 已关注
2014年05月12日 11点05分
表示只看结果
2015年02月09日 03点02分
level 14
defanive2 楼主
从 保护I 和 弹射物保护I 附魔的数据我们可以进一步分析
保护I 虽然能同时保护 剑伤害 和 弓箭伤害,但是EPF只有1
也就是说 保护I 尽管能够对这两种伤害都能提供保护
但是保护效果非常差,EPF只有1
弹射物保护I 只能保护 弓箭伤害,但是EPF有3
也就是说受到弓箭伤害时,1个弹射物保护I 就能起到 3个保护I 的效果
但是对于 剑伤害 则完全没有保护效果
2013年06月29日 12点06分 10
原来如此
2014年04月07日 04点04分
前排[滑稽]
2016年07月02日 02点07分
level 14
defanive2 楼主
也就是说,适当取舍也可以对两种伤害都能做到很好的保护
但是整个计算的重点不在这里
整个计算的重点在于,上面8L的伤害计算的第5点
防具和附魔吸收完伤害之后,剩余的伤害并不是直接扣除玩家血量的
而是先向下取整,再扣除玩家血量
注意到,玩家血量是20点(=10心),并且是按照最小单位1点进行计算的
所以说,伤害计算是是浮点计算,但是最后扣除血量前会先向下取整
2013年06月29日 12点06分 11
what is浮点计算
2014年04月07日 04点04分
回复 htr88990804 :兄弟你挖坟了
2014年04月07日 04点04分
回复 aiai1035 :这不是精吗。。。????
2014年04月07日 04点04分
回复 htr88990804 :是精?
2014年04月07日 07点04分
level 14
defanive2 楼主
这个简单的向下取整就造成了我们整个计算的最大重点
UHC PvP比赛中绝大部分玩家的标准装备是一套铁装
也就是15点防御点数,吸收60%的伤害,剩余40%未吸收的伤害
而 保护I 的EPF值为1,最大也就能吸收4%的伤害
也就是能吸收总伤害的40%x4%=1.6%
吸收1.6%的伤害对于整个伤害的量非常小
而当有了向下取整这重点一步之后,附魔效果就更加不同了
下面用一个例子进行解释向下取整这一步造成的效果
一套无附魔铁装 vs 无附魔铁剑
无附魔铁剑伤害为6点
一套铁装吸收60%的伤害,因此剩余2.4点伤害
没有附魔,因此没有附魔保护
向下取整,因此对玩家造成2点伤害
一套全部 保护I 附魔铁装 vs 无附魔铁剑
无附魔铁剑伤害为6点
一套铁装吸收60%的伤害,因此剩余2.4点伤害
4个 保护I 附魔,总EPF为4
随机乘0.5-1,假设运气很好,随机到1了,有效EPF仍然为4
因此附魔吸收4x4%=16%的伤害,剩余2.4x(1-16%)=2.016点伤害
向下取整,因此对玩家造成2.016点伤害
2013年06月29日 12点06分 12
向下取整了还2.016
2013年06月29日 13点06分
@Max-Kim 手残打错。。
2013年06月29日 13点06分
噗。。
2013年08月06日 12点08分
回复 defanive2 :首先原谅我的挖坟。其次在pvp中你算漏了会心伤害,而这时保护1铁套就起作用了
2014年03月13日 10点03分
level 13
前排
2013年06月29日 13点06分 13
level 14
defanive2 楼主
分析上面一个例子可以看到
尽管我们把铁装附魔了4个保护I,但是铁剑对我们的伤害仍然是2点
与无附魔铁装时完全一样,并没有减少任何伤害
原因就在于向下取整这一步,尽管4个保护I 附魔的确降低了伤害
但是没有把伤害降低到2以下,因此向下取整时也是前功尽弃
这也就是整个计算的重点了
有时即使再多一个保护I 附魔(或者上面那样更极端的例子,再多4个),也无法降低 剑伤害
反倒不如不附魔保护I,转而附魔 弹射物保护I
这样 剑伤害 仍然是同等,但是对于 弓箭伤害 的保护效果则大大加强了
因为4个 弹射物保护I 的EPF值为4x3=12,12x4%=48%
也就是除了防具防御外,最大还能再吸收48%的 弓箭伤害
2013年06月29日 13点06分 14
原本还以为一套保护1会很有效果呢[狂汗]
2013年07月01日 15点07分
回复 qw5222485 :大神你好,我一开始也是这么以为。。。
2014年04月07日 04点04分
level 14
defanive2 楼主
以上就是整个计算的意义所在,接下来我们可以开始计算了
由于UHC PvP中获得资源能力有限
因此防具只需考虑15(一套铁装)到18(钻石胸甲、鞋子+铁头盔、裤子)的4种防具组合
对于每一种防具,我们可以分 4个保护I、3个保护I+1个弹射物保护I、2个保护I+2个弹射物保护I、1个保护I
+3
个弹射物保护I、4个弹射物保护I,这5种情况
然后对于以上每一种防具的每一种情况,我们需要计算 铁剑锋利I、钻石剑锋利I、铁剑锋利II、钻石剑锋利II、弓力量I、弓力量II、弓力量III,这7种武器对其造成的伤害
总共需要进行140次伤害计算
2013年06月29日 13点06分 15
如此只多。。。
2014年04月07日 04点04分
d大写个程序随便就算完了
2014年08月15日 16点08分
level 14
defanive2 楼主
注意,带有 锋利 附魔的剑攻击力并不恒定的
锋利每级在攻击时会随机增加 1-2.5 点伤害,向下取整
例如 铁剑锋利I 会造成 7-8点 的伤害,钻石剑锋利II 会造成 9-12点 的伤害
因此对于每一次攻击都有不同的伤害可能
同时注意到8L伤害计算时第3步,防具的EPF也有一个随机乘0.5到1的过程
因此对于每一次防御都有不同的EPF可能
每一种伤害可能和每一种EPF可能都要进行计算
因此每次攻击我们都把各种可能情况的伤害都算出来,然后取平均
平均来说,一次伤害计算我们需要计算20种不同的伤害和EPF组合
总共我们需要计算20x140=2800次
2013年06月29日 13点06分 16
。。。。。
2014年04月07日 04点04分
..
2014年07月24日 04点07分
@defanive2 锋利不是每级固定加1.25么。不信你拿锋利2木棍站地上不要跳斩,砍100只小白都是6下砍死。
2014年08月15日 16点08分
level 14
defanive2 楼主
当然2800次计算肯定不会手动进行
使用任何一种支持浮点运算的编程语言(或者脚本语言)进行编程计算
下图就是计算的结果
行头表示防具和附魔组合,例如“15+P1+3PP1”表示“一套铁装,带有1个保护I,3个弹射物保护I”
列头表示武器,例如 IS1表示“铁剑锋利1”,DS2表示“钻石剑锋利II”,P2表示“弓力量II”
列头最后的 S Avg 表示“所有剑平均”,B Avg 表示“所有弓平均”
行列交叉的单元格就表示 列头 的武器 对 行头 的防具造成的 平均伤害
2013年06月29日 13点06分 17
屌炸天
2013年07月01日 10点07分
经过不懈的努力,终于看懂了 [吐舌]
2013年07月01日 11点07分
level 14
defanive2 楼主
我们的重点就是分析 各组防具中S Avg和B Avg 对于 不同附魔 的变化
例如我们可以看到防具15这组的,4个保护时S Avg是3.19,B Avg是5.67
而我们跳到3个保护+1个弹射物保护时,S Avg是3.25,B Avg是5.17
也就是说,把1个保护I 换成 弹射物保护I,剑伤害 大了0.06,而 弓箭伤害 则少了 0.5
这个替换是非常值得的,仅牺牲了一点对剑的防御能力,增强了很大的弓箭防御能力
2013年06月29日 13点06分 18
大大雪到了
2014年04月07日 04点04分
原来如此
2014年04月07日 04点04分
level 14
defanive2 楼主
如果仔细分析表格,我们可以看到,无论是那种防具组合
P1+3PP1 总是比 2P1+2PP1 要好得多,剑伤害 基本没有上升,但是 弓箭伤害 都下降了
而相对 4P1,P1+3PP1,剑伤害 要多 0.08-0.19,但是 弓箭伤害 则减少了 0.72-1.23
再对比 4PP1,P1+3PP1 剑伤害 要少 0.25-0.43,而 弓箭伤害 仅多 0.26-0.35
因此我们可以得出最后的结论,P1+3PP1,也就是 1个保护I+3个弹射物保护I
在PvP中是最好的防具附魔组合
2013年06月29日 13点06分 19
yooooooooo万万没想到
2014年04月07日 04点04分
原来是这样,长知识了
2015年02月09日 03点02分
level 14
defanive2 楼主
其他一些附魔组合的处理办法:
纯P1或者纯PP1:尽管对其中一种伤害效果很好,但是对于另外一种伤害效果很差
2P1+2PP1:此时应把其中一个P1换成PP1,达到P1+3PP1的附魔组合
3P1+PP1:此时如果决定保留的话,应该短暂远程战后往近战推进,这样才可以发挥3P1的效果,同时PP1也能保证在短暂远程战中不会损血过多
2013年06月29日 13点06分 20
又是又是空楼
2015年06月22日 02点06分
mark
2015年09月24日 13点09分
level 14
defanive2 楼主
总结:
UHC PvP 以及类似的情况下 P1+3PP1 的附魔组合是最佳的
而更高等级的附魔可以用本帖类似的流程计算并得出结论
====完=====结======
2013年06月29日 13点06分 21
w
2013年07月02日 03点07分
我一般只看得懂总结
2013年07月02日 11点07分
回复 chianesestyle :我一般只看总结(这是坟吗?)
2013年08月08日 21点08分
我一般只看得懂总结
2013年09月13日 09点09分
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