level 13
依然留给度娘,之前的帖子太乱了,自己整理了一下观点。欢迎来战。
2013年06月25日 19点06分
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level 13
这贴把操作成本收益控制的问题,小小的说下,即时战略里只要操作就应该获得收益,不管这是宏操作还是微操作。有人提出对于部队的直接控制会导致操作滥用。我就说说。
仅仅为了防止可能出现的操作滥用,就必须使用抛弃基础单位的直接操作吗?不用也不合理。原因有二,第一,抛弃了直接操作本身不真实。基于理论基础,管理层次被由技术发展而带来的管理幅度(能力)压缩,是管理学的基本常识。把这个模型化,可以得出一个类金字塔的分裂式纵向结构,但是将管理幅度这个变量增大的话,最终我们能看到管理层次可以被管理幅度压缩接近于水平线。即所谓的扁平化管理。可见如果有了系统的辅助,我们在游戏中实现对整个部队的各个作战终端是可能的。
2013年06月25日 19点06分
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这不是什么建立在假设下的推论演绎,是基本常识。
2013年06月26日 02点06分
level 13
这个系统该有多强,我的回答是类似于红警2的系统,就可以轻松完成了,根本不要多么复杂多么先进的系统。
2013年06月25日 19点06分
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我们可以把红警的Ui和指挥副官看作是直接连接每一个作战火力终端的强力辅助系统。就像是选入侵者攻击机,我一下可以只选一架,也可以直接选多架。这完全视我的作战目的而高速行动。
2013年06月25日 19点06分
而不是我必须联系空军司令,要他打电话给空指部,再派飞机•••等等这一系列的对游戏系统显得冗余的过程。
2013年06月25日 19点06分
level 13
而这就需要对你的一个军团进行战术功能拆分,使之变成合适的战术执行者。这部工作要求玩家必须选择去指挥更小的作战建制。看似耗费了一定的精力,实则这是对玩家战术实践的一种必要体现,如果我只需要知道我该用伏兵之策,下个命令就完成了,没有中间的过程,那和三国志有什么区别,还算不算是即时战略
2013年06月25日 19点06分
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我一直以来的观点,即时战略就要有即时反映情况的特性,不管这个情况是直接基于真实逻辑的还是基于游戏演绎逻辑的。
2013年06月25日 19点06分
而一味的过度简化玩家的可操作层次,是倒退。
2013年06月25日 19点06分
level 13
我把即时战略看作是一种让玩家上可为君,中可为帅,下可为将的多角色扮演。不是rpg呀。这君帅将三层中各有各的战略或是战术实践活动。每一层都有其乐趣。我可以在宏观上体验万军合围,也要能体验小队的奇诡作战。每一层都是不能替代的,也不存在什么谁高于谁。
2013年06月25日 19点06分
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level 13
这绝不是一个指挥层只有一层的游戏所能承载的。
而是必须建立在多层次,可任意接入的越级指挥体系。在这个体系下,我可以自由的实现功能化步队模块的任意组合和调配。在游戏里就是我能够组建我管辖最大规模一下的任意大小的作战群。而实现这个的有力方法就是不限制框选和直接控兵。
2013年06月25日 19点06分
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level 13
从设定上不能去鼓励玩家过于专注于过小的局部。起码大多数单位都有主动技能的情况,不该多出现。
我想这样或是更多的其他方法能够让玩家更主动的去平衡宏观和围观的操作,这是设定上的诱导,而不是设定上强阻。
这样的话,玩家面对不限制框选和直接控兵,只会更加轻松。
2013年06月25日 19点06分
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level 13
对于代理,我还是引用我说过N遍的话,代理不等于傀儡。代理该是什么存在,在我愿意的时候,我可以给他托管一部分兵力,不愿意我随时可以自己去管那部分兵力,而不是我自己用了代理后就不能去指挥那部分兵力了。代理所作的是减少玩家因规模而引起的管理时间差成本。就是我玩游戏,有来不及的突发情况该我去处理时,其他的事务有代理帮我管管。
代理可以有个性化的战术指挥,就像红警3的合作指挥官一样,有爱玩空军斩首的,也有爱玩机械化挺进的。推而广之,有爱玩rush的,也有稳扎稳打的。
对于代理和玩家的兵力分配,我还是倾向于灵活。比如光环战争的合作模式的自由分配兵。
2013年06月25日 19点06分
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level 13
当然这样的理想代理设计还是很麻烦的。不是游戏达到一定的规模,不见得非使用不可。但是要使用就该符合代理存在的原则,它只是你的辅助,不能从任何角度去侵蚀玩家的直接控制权。
2013年06月25日 19点06分
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level 13
综上,即时战略的指挥不是说就指挥几员大将就叫指挥,它是复合性的,层次性的,丰富性的。如果想去反映,请多角度丰富的去反映。
2013年06月25日 19点06分
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level 9
我晚些时候有空会认真慢慢回
我先说两点
第一,我个人认为除非是数学科学上这些比较严谨的东西的讨论,其他涉及人文社科的事情,能用白话说清就没必要扯到学术理论。比如你扯到管理学,我要一反驳你,就好像我反驳所有学管理学的似的。你的第一点,想说的无非就是技术提高了,管的当然就更多了。但是请注意,rts的发展不只是UI提高了,规模也提高了,对抗性也提高了,但是玩家本身的能力限制是不变的。更不用说新手了。而且在管理学里,有不同制度的竞争问题。游戏里大家是公平的。就像你不能说象棋里每回合可以走两步就比走一步更强更先进。
第二,你8楼说的操作防滥用的方法,基本上我以前也提出过类似的这几点,有空我去翻翻找找看。我提出的主要就是针对星际2的。不过我也一直认为,应该有一个新体系rts可以从另一个方向挑战甚至颠覆现在星际2在rts电竞的统治地位(实际上lol已经暗示了一些,但毕竟它的体系和传统rts还差的远,观赏性上也不是一回事,难以取代)。不过这些和这贴主题关系都不大。所以我就在这儿顺便先说了。
2013年06月26日 00点06分
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有空啥时候回都行,就一个建议,比如你反对2楼,别在楼中楼直接回,在最下面跟贴回。省得越来越乱,OK?
2013年06月26日 01点06分
当然。不过有些短评性质的我就直接在楼中楼里回了,但是我以后会再整理成系统长段落的跟帖回。所以也没必要在楼中楼里讨论了。
2013年06月26日 02点06分
level 13
针对14楼MMAsb的发言第一条。
解释如下:
任何游戏都有部分或少部分的引用现实逻辑。这是基于人的基本认识的。所有的基本理论在使用上存在共通性,普遍性的。就像以众胜寡,在现实里是基本道理,到了游戏里也是基本道理一样。
管理学中关于管理幅度与层次,是非常基础的东西。并不是什么建立在复杂理论假设上的多重推论。它的适用太广泛了,就拿你一直以来坚持的直接控制将领这个观点来说,”帅”将”将”,”将”将”仕”就是对这个基本认识的实际演绎,连你自觉的都承认这个基础认识,又能在讨论中说它不适用吗,能说它不必要。
游戏的规模和辅助控制能力的发展不是龟兔,不存在一发力就甩出去好远,而永远追不上。事实上技术是有先手权的,有多大的技术做多大的游戏。扩大规模是很难的事,因为有很多因素要去平衡,我以后会专门开一贴讨论,这涉及很多想法的汇集。而方法总会比问题多。不存在脱离技术伸张性的任意拓规模。
2013年06月26日 02点06分
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我想说的就是这种社会常识类的东西,没有必要非得强调是管理学什么的。。。“比如你扯到管理学,我要一反驳你,就好像我反驳所有学管理学的似的。”按我的说法,规模就是可以任意扩张而不失去控制,只受引擎硬件能力局限。不过这个我以后再说。
2013年06月26日 02点06分
回复 MMAsb:你还是在下面回吧,这样最后会乱掉。你要是承认常识,就不会对此产生质疑。也不会提出一个呆板的理论给人当靶。
2013年06月26日 02点06分
level 13
再写一段关于小队制的,一些吧友认为小队制是对完全代理和完全直接控兵的折衷,我觉得不对,有必要去解释解释小队制的实质。这里就以命令与征服3英雄连等游戏的小队制为例。小队制是这类游戏的部队系统里自下而上的最低最小级别火力终端,从根本上和单兵制里面的一个小兵是一样的存在,只是在操作上进行了一定演绎和简化。这么说起来,小队制是存在于部队结构底层的基柱。而不是被架设在部队结构中上层的代理。
2013年06月26日 03点06分
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对于小队,我认为也要灵活处理,像是战争之人系列的单兵呀小队呀的组织形势,非常值得借鉴。
2013年06月26日 04点06分
不全是 有些游戏的小队是可拆的
2013年06月26日 04点06分
回复 愚佳熊:对,战争之人可拆,我引用的是命3这样不能拆的,小队作为最小终端的。
2013年06月26日 04点06分