【讨论】[查询地址]新效率值的简单介绍
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烟雨青桐 楼主
额 看到ST战争学院 。A大关于新效率值的一些解释,转过来,希望对各位有用。
中间有很多是截取的段落,可能会有差错,望谅解。
最基础的应用,比如说点亮伤害代替了首亮数,并且不同类型的车辆点亮的价值是相同的。(我肉侦啦!我死啦!哇,我什么分都没得到啊)
进阶的应用,你打了老鼠一炮,价值和打了其他车一炮不同。你打了高玩一炮和打了菜鸟一炮不同。(你对着挂机的猛打,结果队友都被敌人干掉了,你以为能有很多分?没门)
更上流的,逆转胜负的占领将得到大量奖励,而毫无悬念的占领只有一些辛苦费。(我先冲到基地了!!怎么得分还没随便打一炮多呢?)
最上流的是,系统对你的每场战斗估算胜利几率。队友越强,胜利几率越高,想要得分就越难。相对的,分到一群坑货,那想要得高分就更容易。(我艹!队友都是挂机的。我艹!终于赢了。我艹!效率值涨了100点。)
以上,只是正式介绍前的卖萌。
2013年06月07日 05点06分 1
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烟雨青桐 楼主
1.新效率值系统的特点
新效率值是每辆车分别计分的,不擅长的车不再拉低你其他车的分数,想要不被看扁?玩你擅长的车吧。
新效率值是一种累加型计分,也就是说每场你都会得失分数,得分和你及队伍的表现相关,失分和你的效率值、车辆以及其他所有人的效率值和车辆有关。(详见后面的分数计算)
累加型的好处:
1.分数的紧跟步伐。白板时打的不好没关系,再打十几场就实时反映出你玩完全体的水平了,不再为幼稚的过去买单。
2.能清楚的看到每一项得失分。哪里打的好,哪里打的不好,看看详细记录自己分析吧。
3.标准统一。累加型的新效率值是一种0和计算。也就是说标准是稳定的,所有人的平均值永远是初始的1000分,不会出现以前效率值那种标准一变再变的情况。而分数的意义也很简单,分数/10就是你能发挥出该车实力的百分比。1500分代表你能发挥出150%的实力。
新效率值在计算时是形式公平的。形式公平的定义是不管什么玩家用的什么车,他的效率是多少。所有相同的行为得到的分数都相同。
2013年06月07日 05点06分 2
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烟雨青桐 楼主
2.新效率值的分数计算
新效率值的分值计算分为2种4类8个项目
2种:得分和奖励。得分是根据你对应项目的数据给予的分数。奖励是当你胜利时根据你对应项目的分数和整体局势给予的分数。
4类:伤害类、占领类、护旗类和战力类。4类指的是分数的分配方式。
8项:8个项目即使2种和4类组合出的结果,分别为:
1.伤害得分:伤害得分精确到每个敌人,每个敌人的价值根据所有人对他的伤害贡献进行分配。(后面通过专门的章节讲解)
2.占领得分:给予占领行为的分数,很少。
3.护旗得分:给予护旗行为的分数,数量适中。
4.任务扣分:进入战斗时系统根据所有人的效率值和车型。对每个玩家都提出一个分数的任务要求,任务要求基于玩家所用车辆的权重和效率值,房间的平均权重和其他玩家的效率值,如果达不到任务要求就扣除分数差额。也就是说在进入战斗时就扣除了你们一部分分。想要分数维持或上涨只能在战斗中尽量得分。俗称份子钱。
5.伤害奖励:当战斗结束但失败方尚有存活时,存活者的价值会作为胜利方的奖励。分为伤害奖励和占领奖励(当占领胜利时),根据剩余敌人的强弱分配。当剩余敌人较弱时,绝大部分价值会和伤害得分一样按照各人伤害类贡献的比例分配。
6.占领奖励:当占领胜利时,还会有部分敌人存活。此时,系统会根据结束时的双方阵容,计算双方的胜利几率。而这些存活的敌人价值会根据胜利几率分为伤害奖励(我方胜率)和占领奖励(敌方胜率)。也就是说,当你通过占领胜利赢得了正面作战时几乎不可能赢的战斗,所有存活敌人的剩余价值都会成为占领者的战利品。
7.护旗奖励:当胜利时,假如有玩家护旗了。则会从我方存活的价值中分配一部分奖励护旗者。因为如果没人护旗存活价值只会变成对方的战利品。
8.胜利奖励:当胜利时,我方存活的友军价值会作为胜利奖励用于抵消任务扣分。也就是说胜利的优势越大,每个人扣除的分数就越少。
这8项组成了效率值的分数系统。特别是任何你认为会带来胜利和减少我方损失(但不包括在分数计算范围内)的行为都会通过胜利奖励为你带来分数。
2013年06月07日 05点06分 3
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烟雨青桐 楼主
3.伤害贡献的定义和分配
伤害贡献分为四种:直接伤害、助攻伤害、吸引伤害、人头。
直接伤害贡献:你攻击敌人造成了伤害会记为你的伤害贡献。
助攻伤害贡献:你点亮敌人时,队友对敌人造成的伤害也会为你记上伤害贡献。
吸引仇恨贡献:当你被敌人攻击命中时,也会给你带来贡献,吸引伤害的贡献数量和你对该敌人的直接伤害及敌人对你的命中情况有关。
人头:人头的价值包括两部分,一部分为敌人价值的15%,按照其他三项分配。另一部分为敌人价值的10%,给予做出最后一击的人。也就是说,假如敌人还剩1血但还存活,所有做出伤害贡献的人也只能分到总共75%的价值。只有把敌人击毁做出贡献的人才能分到90%的价值,而击毁者得到额外10%的价值。
为了不用复杂的公式摧残你们,这里举一系列例子来解释。
假设敌人是一辆老鼠,价值100分。
我方是一辆中坦和一辆火炮。
a.假如中坦只点亮,火炮将老鼠击毁。
中坦得到45分助攻分,火炮得到45分伤害分+10分击毁分。
b.假如中坦打掉老鼠一半血,火炮将老鼠击毁。
中坦得到30分伤害分
+3
0分助攻分,火炮得到30分伤害分和10分击毁分。
c.假如中坦打掉老鼠一半血,火炮将老鼠击毁,老鼠打了中坦一炮击穿。
中坦得到25.7分伤害分+25.7分助攻分+12.9分吸引分,火炮得到25.7分伤害分和10分击毁分。
d.假如中坦打掉老鼠一半血,火炮将老鼠击毁,老鼠打了中坦一炮未击穿。
中坦得到22.5分伤害分+22.5分助攻分+22.5分吸引分,火炮得到22.5分伤害分和10分击毁分。
也就是说,当你被敌人击中且只要有一发未击穿时,你会得到额外与直接伤害贡献相等的吸引贡献。
当你被敌人炮炮穿时,你会得到额外直接伤害贡献一半的吸引贡献。
单纯挨打是没有价值的。如果你认为他有价值,价值会体现在你的胜利奖励中。
2013年06月07日 05点06分 4
level 10
烟雨青桐 楼主
下面是A大和版友们的Q&A
Q:
以前的老场次如何计算?可以得到玩家缓存了?
另外一个如何区分是自点自打,即抗前。还是别人点自己黑的伤害?
另外一个,联野分离后的胜率应该加入考量,无论什么车如果不那么在乎输赢,打法缩一点,各项数据高20%以上不费劲。
A:
没有老场次的数据
按现在的方式 50场到100场就能从初始分数到达实际的分值领域,所以历史数据不是很重要了
使用了吸引仇恨的计算方式。简单粗暴的说法就是把自点自打但是敌人根本没在打你的情况算作在黑枪。
2013年06月07日 05点06分 6
level 10
烟雨青桐 楼主
Q:
胜率加入考量吗?
意思就是伤害+潜在伤害高=得分高了对吧
A:
不是简单的把胜率放进去考量,胜利的分数和胜利时的优势有关,比如说15个人都没死和只剩1个人给分的差距极大。
没有用潜在承受伤害的方式,潜在承受伤害没有明细。不像别的数据能达到1对1对应数据的程度。
简单的使用了命中、击穿和你的反击来决定这部分额外的分数。
也就是说单纯的挨打是不会得到这部分分的。必须你对打你的人也造成了伤害才行,而且数量也和伤害的多少有关。
2013年06月07日 05点06分 7
level 10
烟雨青桐 楼主
Q:以前历史场次影响看来不大么?
那么有没有什么算法 可以区别 这样种情况 :一个认真玩到1K的 VS 以前挂机600多 然后换新效率自己手动到1K的
A:
是的 主要是最近的100场的数据
不再区分以前是否挂过机了。但是这套系统可以很容易的找出挂机者和刷分者。
2013年06月07日 05点06分 8
level 10
烟雨青桐 楼主
Q:
关键问题在于,如果他对我造成伤害,我对他造成伤害了,也许很少,但是队友很多怎么算。
mt每一局的点亮伤几乎可以和自身伤持平。
如果还是不计算友军伤害的话,最终分数还是会偏向:防守,打残局的玩法上。
而进攻,直接占领胜利怎么看都不会太高。
本身造成伤害就已经吃亏了,占领也许能找回平衡,但是己方胜利剩余人数多几乎是一定的。
A:
1.没办法,一部分也许应该考虑把压力分摊到队友身上,一部分就是通过胜利奖励方面反馈了
2.友军黑枪伤害没有数据支持,已经向毛子要求了。直接进攻胜利,如果是那种双方一波流对攻的,占领胜利的分数很高。有过记录显示逆转胜利自己光占领部分得了60分的。
3.实际上统计显示吸引仇恨这部分的算法平均已经比点亮获得的分数要多了
2013年06月07日 05点06分 9
level 10
烟雨青桐 楼主
Q:
不理解。即将分出的胜负是如何判定的呢?双方存活数量+权重+血量?有点鼓励全歼党的意味
而且现阶段占领的得到的效率收益要比抢最后那几百伤害要高(大概),那么新版这个辛苦费和那点伤害分又孰高孰低呢
A:
双方存活数量+权重+血量?
基本上是的
那么新版这个辛苦费和那点伤害分又孰高孰低呢?
占领100的辛苦费是平均任务的1/3.
假设2人占领,1人就是1/6大概和打一炮相当。去全歼你能不能打到一炮,而且还有失去自己存活奖励的风险。
我觉得两者收益基本平衡。
2013年06月07日 05点06分 10
level 10
烟雨青桐 楼主
A:我记得游戏里的点亮伤害统计包括敌方刚灭灯几秒内队友造成的伤害
那么新版效率是不是也这样呢?
还有我很好奇每个车辆的权重是你们自己确定的吗?
Q:
系统怎么统计 我们就拿什么计算
权重是游戏设计的值在本地文件里可以解析出来的,权重是分房平衡的基准,相当于是毛子对坦克实力的评价
2013年06月07日 05点06分 12
level 10
烟雨青桐 楼主
Q:我卖头老鼠开了3炮没打到我
那吸引仇恨部分有得分么?
A:
没打到没办法 因为没有数据支持
没打穿的话 贡献=你对他造成伤害的贡献
如果3炮都穿了 贡献=你对他造成伤害的贡献/2
2013年06月07日 05点06分 13
level 10
烟雨青桐 楼主
Q:
是不是只是XVM换新算法,盒子不换.
A:
已经谈好了,到时候都会换
2013年06月07日 05点06分 14
level 13
很无聊啊,感到蛋痛
2013年06月07日 05点06分 15
比今天毫无节操的SerB QA好多了
2013年06月07日 05点06分
@lpl104 搞得每场和考试一样有什么意思
2013年06月07日 07点06分
level 10
烟雨青桐 楼主
Q:
有两个可能性:
一、目前在WOT里,我通过队友看到某车(非点亮),向某车开一炮,但打偏了,和我通过队友看到某车但无视之,结果不一样诶。前者就是这个某车会出现在我的统计栏里,只是所有项都是零,后者则根本不出现这个车。
也就是说,看来系统能区分是否向某车射击(即使根本未命中)。只是这个数据是否开放不知道。
二、断腿!断腿!同理,8.6增加了断履带的奖励,但是否开放仍然不知道。
A:一、目前在WOT里,我通过队友看到某车(非点亮),向某车开一炮,但打偏了,和我通过队友 ...
二、根据现在的情报看,断履带的部分和点亮的部分都叫做assist damage是放在一项数据中的
[乖]同志们 断腿也涨效率啊,算作助攻,断腿狂魔出动!!!@断腿狂魔
2013年06月07日 05点06分 16
level 10
烟雨青桐 楼主
Q:又看了一下……有几个问题……
第一:这套新算法所采集的数据应该是仅限于084或者085这些近期版本的吧……
第二:说到盒子,这次的新效率值XVM和多玩要共用一个数据库了么?同时好奇一下数据库何时更新……
第三:是不是现在已经可以用效率分析器来看自己的新效率值啦……
A:
1.统计时间是从4.2起的
2.暂时还是demo,无法保证及时更新,主要是完成其他工作比较忙,以后也是每日一更新
3.暂时不行..原因是我还没修改相应接口..这两天应该会改.
2013年06月07日 05点06分 17
level 10
烟雨青桐 楼主
Q:新效率值野队和联队是分开的吗?组队呢?
A:
联队野队有分开,组队没有,
组队会由于队友的强势在得分上受到减弱
2013年06月07日 05点06分 18
level 10
烟雨青桐 楼主
Q:
查了下印度豹有1600分,表现23.19%这是计算近期平均的,还是只计算身为8级车所做的技术动作得到的分数?
A:
记录的场次显示了包括了多少场的战绩
完全体会包括每日的数据变化和每场战斗的数据,所以现在只是demo
表现的定义是在完成了自己的工作后还帮多少个队友擦了屁股 23%就是0.23个队友
效率是最新的分值,是累加的。数据是记录的这些场次里的平均值,计算的时候就是按印度豹的权重来计算的。
2013年06月07日 05点06分 19
level 10
烟雨青桐 楼主
A:
新老版本的效率之间有什么联系么 比如说现在的1K对应新版的多少效率
Q:
没有联系
要说新版本火炮相对于现在的变化。不如说是现在的版本是异常的高,新版本大约能恢复正常。
当然究竟是不是恢复正常要到时候再看了
2013年06月07日 05点06分 20
level 10
烟雨青桐 楼主
A:
adri1酱,adri1酱!
新公式采取了1000为基准值,那是不是意味着950~1050这样的单车效率代表此玩家在这辆车上基本完成它应该的完成的任务?
还有现在的火炮效率应该是不准的吧,过高了?
Q:
效率值有更简单的定义
效率值/10就是你能发挥出车辆实力的百分比
比如1500代表你能发挥出150%的车辆实力
火炮是偏高,由于平均是1000所以导致其他车偏低
2013年06月07日 05点06分 21
level 10
烟雨青桐 楼主
Q:
效率值细节里面的“期望得分”是什么为什么是负数?
A:
表示这是扣分项目
总得分>期望得分 效率值才能上涨
Q:
额……你的意思是“总得分+期望得分>0”么?
A:YES
2013年06月07日 05点06分 22
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