场景测试
maya吧
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level 8
ldj656 楼主
2013年05月22日 08点05分 1
level 8
ldj656 楼主
这是直接渲染出来的效果,后期可以调整diffuse ambient GI specular reflection fog 等等。
2013年05月22日 08点05分 2
给我那个小组在做的好像 不过比我们的漂亮多了~~这个是商业的还是个人的?
2013年05月22日 08点05分
回复 2012在家偷乐 :商业的,我的工作是灯光还有shader,模型贴图不是我做的。
2013年05月22日 08点05分
回复 ldj656 :跟我的工作一样~~那个草是怎么做的啊?3Delight跟MR比有哪些优势?
2013年05月22日 08点05分
回复 2012在家偷乐 :草是用yeti
2013年05月22日 09点05分
level 9
720P的只用3分钟[啊!]
这是怎么做到的。。。
2013年05月22日 08点05分 3
先跑了的一遍深度贴图阴影还有occ和色溢[呵呵],做动画的话我有一套脚本和shader去管理那些需要逐帧渲染的物体
2013年05月22日 08点05分
回复 ldj656 :我能理解深度贴图阴影跟OCC 但跑一遍色溢是啥意思啊?
2013年05月22日 09点05分
回复 2012在家偷乐 :可以理解为GI
2013年05月22日 09点05分
回复 ldj656 :有颜色的么 GI
2013年05月22日 09点05分
level 8
好牛啊
2013年05月22日 08点05分 4
level 12
有感觉。
2013年05月22日 08点05分 5
level 12
有感觉。
2013年05月22日 08点05分 6
level 8
ldj656 楼主
烘焙到点云
2013年05月22日 09点05分 9
level 8
ldj656 楼主
如果是用prman的话,点云应该要转成bkm再用,但是3delight的bkm文件非常巨大,所以直接读的点云了
2013年05月22日 09点05分 10
level 8
ldj656 楼主
2013年05月22日 09点05分 11
第一张图是什么层啊
2013年05月22日 09点05分
回复 聊城人伤心 :ambient
2013年05月22日 09点05分
你的ambient 有环境阻塞影子的感觉,,,
2013年05月22日 09点05分
回复 聊城人伤心 :被你看出来了,因为OCC就在那里面。我后期没有用到multiply,就是为了照顾半透明物体还有运动模糊和景深
2013年05月22日 09点05分
level 12
2013年05月22日 09点05分 12
[惊哭]发帖攒攒粉丝
2013年05月22日 09点05分
回复 ldj656 :maya吧果然是众大神潜水的地方啊
2013年05月22日 09点05分
回复 ldj656 :原来是你,一直崇拜你,你居然也逛贴吧[Love]
2013年05月22日 11点05分
回复 烛小龙 :一直有逛贴吧呢,今天第一次发帖.
2013年05月22日 11点05分
level 8
好厉害啊 不会渲染的路过~~材质也不会 哈哈
2013年05月22日 10点05分 13
level 9
这个场景大感觉还是挺不错。
仔细看还有点话想说。 第一背景好像是个纯白色,照你的整体灯光来看应该是早上9,10点或者下午4,5点。 阳光不是特别强烈,有点暖暖的, 所以背景纯白色显得不真实。
第二,我专门观察过早上9点的时候在树林下 只要有阳光 肯定就会有光线穿过树叶间隙产生的光斑 你这里也是没有体现出来。
作为商业性质的作品,大感觉是有的 但是从艺术角度上 还有很多细节值得完善一下。
可能说得不够对,希望能够互相指正, 另外,植物这块我没怎么做过,所以也不好评价,只知道MAYA默认的 paint effects 可以种树 你这个树是用什么做的?
2013年05月22日 10点05分 14
背景是打算导出摄像机到NUKE后期合成的,光斑已经做了一点点但是离地面太远可能虚掉了。树是在网上下载的模型,全是3dsmax里用fbx导过来然后手动摆放的。
2013年05月22日 11点05分
回复 ldj656 :哦 背景弄一下,然后光斑加强,柔和一点 最后灯光在后期把对比拉强一些 就比较完善了
2013年05月22日 16点05分
回复 hhsunny11923 :背景随意怎么弄都行,现在没必要弄,而且会影响视觉效果。
2013年05月23日 16点05分
level 8
ldj656 楼主
2013年05月22日 11点05分 15
感谢大神的无私奉献,在这文件里学到了新的东西,用先减再加的方式实现局部调整,我怎么没想到~~~ 恍然大悟啊~~~果断粉你了!!!
2013年05月22日 15点05分
回复 7821313 :我不知道有没有人这么做过,根据我的理解想出来的办法,我觉得这才是线性工作流的真谛。
2013年05月22日 15点05分
[不高兴]我看了LZ的节点树,有点不明白先减后加实现局部调整优化的原理!求科普!我一直都是直接合的!
2013年05月22日 16点05分
回复 GUNDAMXO :直接合的话需要输出全部分层,然后加起来得到最终结果,按我这个方法可以不需要输出所有分层也能后期调整其中某些层。
2013年05月23日 15点05分
level 11
技术流大神,有很多要学习的地方
2013年05月22日 12点05分 16
level 10
膜拜大神!!!
2013年05月22日 12点05分 17
level 7
[狂汗]半年没碰了 感觉 都忘记的差不多了 真的 太丢脸了··
2013年05月23日 08点05分 18
level 8
ldj656 楼主
@GUNDAMXO 原理可以用数学去解释,假设你分了A B C三个层,最终画面结果是D = A + B + C,后期分别对 B C 分层进行乘以 b c的处理,后期结果 = A + B*b + C*c
然后用先减后加的原理去做的话:后期结果 = D - B + B*b - C + C*c
用D = A + B + C带入上面的D看看,结果是一样的。优势就在于我没有分出那层多余的A,而是直接用了渲染的画面结果D
2013年05月23日 15点05分 19
你没有分出那层多余的A,在您的NUKE文件里这个A层具体指的是哪个层啊。
2013年05月23日 16点05分
回复 聊城人伤心 :那个文件里应该就全分了的,ambient + diffuse + GI + Specular + fog,全加起来应该就是最终效果。有些场景可能会还有反射和SSS之类的,但是这里没有。
2013年05月24日 01点05分
回复 ldj656 :只有specular没有reflection? 3Delight材质的reflection和specular是分开的么?
2013年05月24日 05点05分
回复 2012在家偷乐 :specular是反射灯光,reflection是反射物体。用reflection其实也可以做高光,但是specular要快很多。一般材质里都会有reflection *= specular的步骤,所以specular参数的强度可以控制reflection的强度。
2013年05月24日 05点05分
level 8
膜拜一个
2013年05月23日 16点05分 20
level 9
机器牛。
2013年05月24日 01点05分 21
机器就普通的i7 2600
2013年05月24日 02点05分
回复 ldj656 :.......一般.
2013年05月24日 04点05分
回复 maya简单 :我还以为这场景多复杂,3分钟就渲完。
2013年05月24日 04点05分
回复 maya简单 :场景是不简单 人家优化得好
2013年05月24日 05点05分
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