level 10
基础篇(近身意识流里可能需要一些基础知识)
虽然个人理解或者归类不一样,但是每个玩家都会对纷争的整体系统形成自己的一个大体的理解框架。这里总结了我自己对这个游戏的理解。
简单来说,在这个对战风格的游戏中,最重要可以归纳为四大要素,而我认为,这几个要素也决定这游戏的角色性能强弱了(一直认为说这个游戏平衡性能很好的都是在用萨菲罗斯之类的角色虐人虐得很爽的人...)。因此本篇的主要内容就是说所自己总结的这游戏影响角色强度的几大要素,而这些要素也能加以应用到近身纠缠中。以下排序为根据自己的经验,以该要素影响技能与人物强弱的重要程度来排列:
1. 相杀:
好吧,我一直认为这游戏相杀就是一切啊(虽然有点言重了),理由很简单:高相杀的招式可以化解低相杀的招式,所以当你的角色面对一个综合相杀强过你的角色时,嘛,这场就已经不是所谓的平衡胜负了,至少是在近身拼的时候就相对吃亏了,以娱乐心态去应对吧,太较真呢会很累哦。(普利修就是相杀bug的角色之一,速度还那么快,必须打入冷宫)
简单来说,普通招式类可以分为: 近身和远程两种,各有“强中弱”三种等级的相杀(至于哪些招数什么相杀大基们应该都知道);
六种相杀对冲时按以下规则进行高低判定:同等级下近身优于远程;“强”优于“中”优于“弱”;
对冲效果基本可以归类于一下几点:
1).进程相杀与同等级或高等级对冲时产生硬质;
2).远程同等级相杀间对冲,固定轨迹型及定点型的招式的“对冲的部分”消失(斯尔拉雷这类范围定点招没对冲的部分任然存在)、追踪型反弹后继续维持原有追踪;
3).进程对冲远程:若进程胜出,弹回远程招式;若远程胜出,无视近程招式(也就是说进程招式角色无硬直而且招式任然存在,比如高贝兹的陨石HP可以用泰达的丢剑打进去。
4).等各位大基继续补充吧。
上面说的是普通的招式存在的相杀,其实我所理解的相杀还包括广义的其他特殊相杀,归纳如下:
1).动作与性能相杀
动作相杀主要指防御和冲刺了:
防御防住对手的进程弱攻击后,造成硬质,说起来原理也和高相杀克制低相杀一样,而且硬质后效果都是会造成会心率上升。
防御的相杀强度不太好用桑面的6种来衡量,大概应该是 “中远”的程度,但是对冲规则又不太一样,比如防御会和“中远”的招式对冲掉,但是被对冲的招式如果是追踪型的,会返回去追踪施术者。所以防御总得来说还是单独归类成特殊相杀比较好的样子;
冲刺很好理解,能冲掉弱远招式(追踪型会返回追踪施术者),但是冲不掉弱近招式,所以也归类为特殊相杀吧。
性能相杀主要指招式自带的性能中(非攻击相杀判定的部分)可以用来对冲的那些性能,通常这些性能会写在招式的说明里(部分没写估计是程序员忘了):
比如很多招式带魔防,就可以以对冲掉弱远招;
光战的光盾与萨菲罗斯的闪光普通防御效果,还有老爹的杰克特格挡(火盾)都是相杀利器;
白胖Exdeath就是一个活脱脱性能相杀的霸者,说起来这角色的设定就是这么条思路吧
性能相杀也和动作相杀一样,不太好用上面的6种来归纳,所以单独剔出为特殊相杀。(而那些招式的特殊想杀性能如何,估计大基们都明白)
2).春哥级藐视全招式的无相杀!这类相杀通常没有在招式说明里面写“Guard Break(英文版好像是(Guard Crush)”,但却又是无法防御的、一碰即中型。比如皇帝的“雷纹”,白胖的“黑洞”之流的等等等等(还有哪些大基们都知道)。
我把相杀的重要程度排第一,主要是因为理解相杀特性后,综合高相杀的角色面对对手的攻击时,可以相比防御、闪避外有更多的应对放方式来加以应对,而相对低相杀角色面对高相杀角色时还要考虑对手会出什么程度的相杀的招,因而存在顾虑使得意识上趋于劣势并且处于被动。所以相杀在所谓的近身纠缠时是一个很重要的因素,对于近身意识流是很重要滴~
当然不是说光相杀强就等于稳操胜券了,其他要素还是需要综合考虑的。
2013年05月21日 08点05分