【娱乐水贴(伪)】其实是来刷存在感之"近战意识流"心得-基础篇
纷争吧
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zouyi001 楼主
每当我开始发帖的时候,多半是因为寂寞而要刷存在感了,大基们不要见怪。[旋转]对纷争的热情也是一阵一阵的,时而几个月不碰,时而突然想起来然后就手痒痒,可进入游戏后也无非就是看看ReplayYY一下。
2013年05月21日 08点05分 1
level 10
zouyi001 楼主
基础篇(近身意识流里可能需要一些基础知识)
虽然个人理解或者归类不一样,但是每个玩家都会对纷争的整体系统形成自己的一个大体的理解框架。这里总结了我自己对这个游戏的理解。
简单来说,在这个对战风格的游戏中,最重要可以归纳为四大要素,而我认为,这几个要素也决定这游戏的角色性能强弱了(一直认为说这个游戏平衡性能很好的都是在用萨菲罗斯之类的角色虐人虐得很爽的人...)。因此本篇的主要内容就是说所自己总结的这游戏影响角色强度的几大要素,而这些要素也能加以应用到近身纠缠中。以下排序为根据自己的经验,以该要素影响技能与人物强弱的重要程度来排列:
1. 相杀:
好吧,我一直认为这游戏相杀就是一切啊(虽然有点言重了),理由很简单:高相杀的招式可以化解低相杀的招式,所以当你的角色面对一个综合相杀强过你的角色时,嘛,这场就已经不是所谓的平衡胜负了,至少是在近身拼的时候就相对吃亏了,以娱乐心态去应对吧,太较真呢会很累哦。(普利修就是相杀bug的角色之一,速度还那么快,必须打入冷宫)
简单来说,普通招式类可以分为: 近身和远程两种,各有“强中弱”三种等级的相杀(至于哪些招数什么相杀大基们应该都知道);
六种相杀对冲时按以下规则进行高低判定:同等级下近身优于远程;“强”优于“中”优于“弱”;
对冲效果基本可以归类于一下几点:
1).进程相杀与同等级或高等级对冲时产生硬质;
2).远程同等级相杀间对冲,固定轨迹型及定点型的招式的“对冲的部分”消失(斯尔拉雷这类范围定点招没对冲的部分任然存在)、追踪型反弹后继续维持原有追踪;
3).进程对冲远程:若进程胜出,弹回远程招式;若远程胜出,无视近程招式(也就是说进程招式角色无硬直而且招式任然存在,比如高贝兹的陨石HP可以用泰达的丢剑打进去。
4).等各位大基继续补充吧。
上面说的是普通的招式存在的相杀,其实我所理解的相杀还包括广义的其他特殊相杀,归纳如下:
1).动作与性能相杀
动作相杀主要指防御和冲刺了:
防御防住对手的进程弱攻击后,造成硬质,说起来原理也和高相杀克制低相杀一样,而且硬质后效果都是会造成会心率上升。
防御的相杀强度不太好用桑面的6种来衡量,大概应该是 “中远”的程度,但是对冲规则又不太一样,比如防御会和“中远”的招式对冲掉,但是被对冲的招式如果是追踪型的,会返回去追踪施术者。所以防御总得来说还是单独归类成特殊相杀比较好的样子;
冲刺很好理解,能冲掉弱远招式(追踪型会返回追踪施术者),但是冲不掉弱近招式,所以也归类为特殊相杀吧。
性能相杀主要指招式自带的性能中(非攻击相杀判定的部分)可以用来对冲的那些性能,通常这些性能会写在招式的说明里(部分没写估计是程序员忘了):
比如很多招式带魔防,就可以以对冲掉弱远招;
光战的光盾与萨菲罗斯的闪光普通防御效果,还有老爹的杰克特格挡(火盾)都是相杀利器;
白胖Exdeath就是一个活脱脱性能相杀的霸者,说起来这角色的设定就是这么条思路吧
性能相杀也和动作相杀一样,不太好用上面的6种来归纳,所以单独剔出为特殊相杀。(而那些招式的特殊想杀性能如何,估计大基们都明白)
2).春哥级藐视全招式的无相杀!这类相杀通常没有在招式说明里面写“Guard Break(英文版好像是(Guard Crush)”,但却又是无法防御的、一碰即中型。比如皇帝的“雷纹”,白胖的“黑洞”之流的等等等等(还有哪些大基们都知道)。
我把相杀的重要程度排第一,主要是因为理解相杀特性后,综合高相杀的角色面对对手的攻击时,可以相比防御、闪避外有更多的应对放方式来加以应对,而相对低相杀角色面对高相杀角色时还要考虑对手会出什么程度的相杀的招,因而存在顾虑使得意识上趋于劣势并且处于被动。所以相杀在所谓的近身纠缠时是一个很重要的因素,对于近身意识流是很重要滴~
当然不是说光相杀强就等于稳操胜券了,其他要素还是需要综合考虑的。
2013年05月21日 08点05分 3
level 10
zouyi001 楼主
2. 速度其实速度虽然排第二,但是重要性相比相杀基本没有差,而且光有相杀没速度也是会杯具的(梵的相杀不错,但是速度差点...所以个人感觉近身纠缠不是非常好用)
速度相对相杀来讲,好理解得多。这里主要包括三部分:
1)输入指令后到出现攻击判定的时间:这里所指的不关是所谓的起手式噢,因为有些招式虽然看上去很快就有动作了,但其实是还处在在角色移动到攻击判定的那个点。比如狮子的空中碎击,虽然看上去立刻就移动了,实际上输入指令后攻击判定出来还是有一小段的延迟。(也就是所谓的先移动后出招..和别的招数去对冲经常有杯具发生...同样的招还有普利修的下砸,老爹的蓄力勇气攻击,蒂法的蓄力流星击HP,塞西尔的勇气攻击等等...)。
总得来说这一点决定了出手速度,在近身纠缠中有速度优势的角色在不发生对冲的情况下,能够更加能掌握先手主动权。
2)硬质长短:总得说这一点不仅包含了招式动作后的收招时间,其实也包括攻击的持续时间。硬质长的角色给了对手闪躲后更多的时间去找反击的时间,所以出招很危险,塞西尔本身勇气攻击收招时间都不算很长,但是攻击持续的时间太长,使得很容易近身被闪躲反击。像是普利修这种招式持续都很短的,收招也快的,基本都没法闪躲反击。
3)其实以上两点基本概括了速度的98%以上的重要性了,这一点无非是补充的其他要素:移动速度。 移动速度在实战似乎影响不算很大,主要包括地面跑步速度,冲刺速度,和滑翔速度(角色限定)。这些都主要影响手感,在近身纠缠的实战影响较上述两点小太多了。
不过偶尔也能有应用:带上速度++技能的洋葱地面基本可以用移动就能躲闪大部分招式了,裤架的出招时的滑翔速度很基啊,所以虽然招式持续时间较长,但是很不好抓...相比之下蒂娜放重力球的那个移动速度慢的和啥似地。
2013年05月21日 09点05分 4
level 10
zouyi001 楼主
3. 空间控制力
简单来说就是招式能够控制到的空间范围(排第三的理由是,虽然法系普遍距离较长,但是这游戏拉近距离的难度实在是过于小了,缺少相杀和速度的法系很难生存。 蒂娜就是各种悲剧)细分来讲就是三点(每点都很好理解)
1)招式水平距离(萨菲罗斯的缩地及神速没那么好用了的原因就是距离杯具很多了,虽然这不至于太多改变这只的绝对强度);
2)高低差(很好理解吧, 理由不多说)
3)追踪性能;有些招式虽然距离不错,但是追踪性能不好导致很难命中(闪光这么基还不是因为追踪性能变好了,能够位移到目标那里进行攻击),龙骑的空中上下勇气攻击就是固定轨迹(相对固定),在高低差时不会根据目标位置很好地调整角度。(导致我觉得这只手感真不好,老打不中人),光战的上下盾相对来就精准多了(虽然追踪性能已经不如国际版了,不过还是能用来抓闪)。
空间控制力相对前面两个要素,个人感觉影响力弱一点,不过合理利用这点也是会扭转战局的,比如法系就必须要控制好距离来保持自己的控场能力,面对普利修这种相杀和速度bug人物,弱相杀的角色较好的对策可能就是中距离压制了。
2013年05月21日 09点05分 5
level 10
zouyi001 楼主
4. 特性能力
前面三点其实已经总结了个人认为的影响角色强弱的80%左右的因素了,最后的只不过是一个补充因素了。(也就是说前面三个因素有了2个左右的角色,在这个援护输出流的搞基气氛下,基本都是很强大的角色了,譬如老萨,普利修,光战,老爹,白胖(虽然出招时间长但是可以取消,硬质也少,控场距离也不错)..........有3个的应该算是bug要人命的玩意儿了,比如绝望的卡欧斯...)
1)衍生技能;这个很好理解,有衍生技能的角色能更方便输出。但是在这个援护输出流的大的搞基气氛下,衍生技能存在感急剧下降,有援护,何愁HP没法输出呢。
2)蓄力;蓄力老实说是赋予一个角色近身博弈的很重要的因素(那些喜欢普利修蓄力螺旋玩的人,你让那些手短的弱相杀角色情何以堪),尤其是面对防御,蓄力能有效地自主控制出招的时间,使得近战意识上处于优势,能给对手以压力。对付闪避也能在一定情况下抓闪(对手有意后闪来拉距离就不那么好抓了,在空中还要考虑下落)。所以蓄力在这些特性能力中算很不错的要素,能带来很强的主动性。
题外话:蒂法的瞬移我一直归类于带有半蓄力的特性,因为瞬移后在一段时间内可以控制出招的时机..
3)闪躲特性;代表人物是泰达,带衍生的招式都具有闪躲的特性能力,这个特性可以减少角色被抓闪的危险,因为相对其他角色,可以在闪躲后用攻击的闪躲特性能力再闪躲一次。龙骑和基尔加美修的跳跃HP也有同样的效果。不过这个特性在近身流相对蓄力没那么重要,更多是被动使用。
题外话:蒂法的瞬移也可以被归类于带半闪躲的特性,只不过瞬移的无敌时间相对泰达这类的要出现得晚,因为有招式的起手时间。
4)攻击力与防御力,这一点其实不需要说太多,什么意思都懂。影响力嘛...蒂娜地面招式攻击力都很不错,但改变不了杯具的命运。防御力的区别上给人的感觉效果微乎其微。
5)定点型攻击;单独把这个特性拿出来的原因是“安全性”的考虑,因为定点攻击是在自身角色不移动的情况,按照程序设定定点进行攻击(设定可能是有效范围内的目标角色附近,或者是类似斯考尔的落雷的固定范围的定点,光战的落雷攻击也可以当做是带追踪的定点,因为是在追踪路线的连续定点发生)
说拗口点就是上面的情况,说的简单通俗点,就是黑球啊,老基的雷电
啊这
类玩意儿,这类玩意儿用多了,能让对手很烦躁,因为相对安全,而且能攻击...对付喜欢用魔女插根衣架在那里然后再衣架附近各种骚扰的对手时,没个定点会让人抓狂的。
补充: 尤娜的基本都可以看做是定点,因为召唤时自身不移动,召唤兽按照程序设定的规则出招,虽然攻击的招式可能会带其他特性,比如追踪啊。
6)其他特殊攻击...比如教授的拘束之类的,但其实可以归结为弱远相杀的魔法攻击...实战很难用。(其他的大基们可以补充)
总得来说特性能力影响力小,但不是没有,前三点不强的角色就很多情况下就需要充分利用自身的特殊能力来进行弥补,比如泰达,蒂法,但是相对来讲上手就会难(虽然更加有娱乐性~)
2013年05月21日 09点05分 6
level 10
zouyi001 楼主
总结:
以上四点根据本人长期盟区被调教后的切身经验,基本总结了能够影响角色在近身纠缠时的性能的要素。这些要素能在角色选用上与招式的选用上给予一定的启发(普利修这种前三要素中了俩,再带上攻击力和蓄力特性的bug角色必须被打入冷宫!)。而且在PVP时,基佬们也可以看看自己是不是会利用这些个要素来调教对手。
好了,本次刷存在感的行为告一段落,耐心看到这里的基佬们看看自己的角色都中了几条吧...[星星闪]
2013年05月21日 09点05分 7
level 11
你还应该提到网速对近身的影响[黑线]
2013年05月21日 09点05分 8
[星星闪]其实我是那种在幻灯片下战斗力会增加的角色~~~~,拖慢的节奏会让我有时间思考怎么出招以及提前输入想好的策略~~~
2013年05月21日 10点05分
网速戳中笑点…
2013年05月22日 04点05分
回复 るりら :没上盟区联过机的自然不会懂[瞌睡]
2013年05月22日 10点05分
level 11
[喷]我是一个不管后果的冲逼!楼上的烂网!!!!
2013年05月21日 10点05分 9
你就一缩逼,玩gvg时就是你缩的完美体现[瞌睡]
2013年05月21日 10点05分
有种跟我转网通啊[背扭]
2013年05月21日 10点05分
回复 VAVA霸法 :[]妹的就玩了那几局就说缩。。。伤不起
2013年05月21日 10点05分
回复 初春丶樱花飞舞 :一直躲放阴枪放援护 从不主动出击 不是缩逼是啥
2013年05月21日 10点05分
level 14
难得一见好贴。
做完作业再回来讨论。。。
2013年05月21日 12点05分 10
level 14
贴个相杀判定的帖子宣传。。[鲁拉]
http:/防/tieba.防baidu.com/p/吞2165564795
2013年05月21日 12点05分 11
早已拜读~[星星闪]
2013年05月21日 13点05分
回复 zouyi001:所以说明知相杀那么多东西就直接贴我链接就好[]
2013年05月21日 13点05分
回复 我的名字叫做拆 :习惯性自己码字了,warui~~
2013年05月21日 14点05分
level 14
来说说个人看法
1、看了那么大段还是没有明确知道近身意识流是什么东西[]
对于我这种没上过盟区的人会不懂某些部分。
2、披着意识流的外皮,讲的是人物攻击技能的几项要素,按重要性来排了而已。
3、既然是近战,就不必再举远战能力,比如定点攻击和空间控制力中的中距离压制。
不然的话干脆直接讲”意识流”就好?
4、普利修注定被后闪玩死
2013年05月21日 14点05分 12
1. 我主要是想说明 自己玩这么久近战流的一些心得吧了,这一贴只不过是先说说可能需要了解的知识或者要素能力,这些可能对自己选人物选技能有帮助吧。 2. 回答基本同‘1’;
2013年05月21日 15点05分
3. 空间并不一定是远战能力,是指角色能控制的距离范围,不一定要多远,但是起码要能够接受,萨菲罗斯相杀不算十分强(基础级相杀+盾系技能而已),但是攻速和攻击范围都算可以的。 定点攻击无非是泛指自身不用移动就能攻击的招数,不仅仅是黑球类,你对比尤娜和塞西尔的招数就知道了
2013年05月21日 15点05分
3.续: 尤娜攻击时综合发动速度和塞西尔差不多(或者说还要快点),相杀也差不了多少,自己不用移动就能攻击有效范围内的敌人,对付魔女这样的就很好用了;相对来说塞西尔攻击都要自己移动到目标哪里才能攻击,去撞魔女的衣架简直是找死...
2013年05月21日 15点05分
3. 续2: 中距离压制也不是远战范畴,只是说退到攻击范围较小的普利修,洋葱这类角色的有效范围外,用中距离招式定胜负。尤娜打普利修,泰达这类的打洋葱之类经常可以用到(当然PVP时针对性选人就不好了)
2013年05月21日 15点05分
level 11
好帖![哈哈]对于我来说是很有用的!
2013年05月21日 14点05分 13
[星星闪]Domo domo~
2013年05月21日 15点05分
level 11
多次提到团长那我也说几句好了,作为MZ出战最多的人物之一,也有一定的经验,能力强不否认,bug却谈不上,这里先举空战的例子:近战出色带来的是远程攻防的缺乏,面对杯子,
小丑
,库加,魔女(遇到这个全人物打近战都扯淡)等法系角色都处于被动状态,很难在加上本身近战技能的范围小,很难与这些人物进行格斗战。在与近战型交战时,可以用连打取得不错的追击效果,但却很容易被防反(面对防反意识出色的大基这招还是洗洗睡吧),团长崩防神技下砸,作为起手是最合适不过了,但就因其那出招后的硬直很容易被狮子,团长,洋葱的攻速快的技能克制,螺旋拳出招最快没有之一,不蓄力却只是普通相杀跟近乎0距离的位移,蓄力后强相杀且崩防大位移带来的却是在位移中被反击,实则无奈。。。ps:空中用hp技起手想找死么! 因此团长作为最容易入手的拳师,注意的地方也是最多的,她没有优秀的防御技,风险高的攻击造成的更多的是激突带来的伤害(没墙没地板玩毛线),HP技也不能直接输出,援护一没直接处于弱势。以上是个人对团长的见解,列举了很多不足也不失我对她浓浓的爱。。。
2013年05月21日 16点05分 14
你说这问题我看了,你说团长不适合的哪些都是适合中远距离的角儿(大部分还是远程系,不适合近战讨论范畴),中距离压制本来就是对团长策略。而且如果你说不会对付高贝兹的话我只能吐槽你没用好……
2013年05月22日 00点05分
@zouyi001 →_→我是对某人的杯子产生了极大的阴影,都把团长当球打了。。。
2013年05月22日 00点05分
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