【水】谈谈2dfm和mugen
2dfm吧
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level 9
如果有人告诉你:你想做2d格斗游戏,推荐你用mugen或2dfm
那么他只说对了一半
mugen基本上不是用来制作格斗“游戏”的,它所制作的东西其实是在你电脑上自动运行给你看的表演赛,mugen作品赋予你的权力主要只有围观
你想参与战斗的权利在大多数情况下都是被变相剥夺掉的,即使让你选用一个性能强大的人物,你也很难做到与电脑人物抗衡
就算你想和朋友对战,你们也会很快发现,选用不同人物对战时几乎很难有平衡性可言
用日本mugen界某重量级人物的话来说:“平衡”这东西从来就不存在于mugen之中
这才是mugen
为什么会这样呢?原因很简单:
mugen这个东西,并不是人人可能学得会的傻瓜软件,mugen中很多的功能脚本的运作原理更不是平民理解级的东西,使用的注意事项就更是专精此门的高手凭深厚使用经验才能领悟的
正因为入门都不容易,所以大多数mugen爱好者充其量达到修改现成人物包的水平,距离独立制作一个人物包甚至一个游戏还远得很
而且,你是你已经是个mugen熟练工,要独立制作一个功能较完备的人物,时间上来说最少也要个把月,甚至以半年计(素材齐备时),如果你是个生手,想独立做点什么那是痴人说梦
所以,就算是想要做一个完整游戏,绝大多数人也都是力不从心的,所以最后流行起来的必然只能是“改”而不是“创”
当大多数人都在分享自己“改”的成果,而几乎没有人分享一个完整独创的游戏的时候,互相攀比谁“改”的最炫最霸气,自然就会成为主流
而没有任何机制和标准来限制“改”的结果,因此不同“改造者(我不倾向于称他们为作者)”的作品,战斗能力强弱必然参差不齐
同样在世界上还有一个有关于格斗游戏制作的人群,他们的主要工具是2dfm,而他们的主要目标是制作用来玩而不是用来看的游戏,注重游戏人物之间的性能平衡,注重游戏整体的框架的建设
为何会如此呢?因为2dfm这个小软件,功能虽然可怜,但入门容易,达到精通的程度也不需要花多大力气
最重要的是用它制作一个完整游戏的制作周期很短,以单个人物来说,一个完整功能的拳皇人物的制作周期最长不会超过一星期(素材齐备时),熟练工可以在半个星期内完成从零开始的制作
能简单有效地制作属于你自己的完整游戏,甚至在很多功能上不逊色于商业游戏,必然导致使用者大多用它来制作自己的完整作品,而无需仅仅靠制作一两个人物包来显示自己的能力
我们对mugen群体和2dfm群体现状的了解是:
大部分最好的美术人员都在2dfm群体中,mugen群体内纯原创型的美术人员几乎没有
美术人员其实并不关心自己做出来的是不是有可玩性的游戏,这是实话
但美术人员绝对希望自己的作品不仅能展现自己的美术功力,还能展示自己对格斗游戏人物设计的理念
从展示美术功力的角度来说,美术人员选择mugen还是2dfm都可以
但从展示自己对人物设计的理念的角度来说,他只能选2dfm
原因非常简单:因为只有在2dfm的框架下,他才能亲自制作自己想要的效果
mugen框架下为什么不行?因为mugen入门尚且不易,要想达到收发自如,随心所欲的境界更是难上加难,美术人员通常在美工领域已经专精了,而人的才能总是有限的,你要一个美术人员同时拥有一颗程序员的脑子,左脑右脑都空前发达,这个要求不是太高,而是过分
所以,在mugen界,一个美术人员想要实现自己的创意,他几乎不可能全靠自己去搞定脚本,他必然要依赖擅长写脚本的人帮忙
当一个作品的作者不仅仅是一个人的时候,所有参与制作的人都会有自己的想法,都不可能完全听话地遵照别人的设想去实现之
而在mugen界,美术的重要性是可以忽略的,因为大部分mugen爱好者完全可以去下载现成的图形素材打造自己版本的人物,而无需去向美术人员卑躬屈膝
但即使脚本制作人员尽可能地耐心满足美术人员的要求,那也是打折扣的,毕竟他不是美术人员肚子里的蛔虫,而且大多数美工人员设计一个人物也肯定要反复修改的,这每一次的修改都是对脚本制作人员耐心的考验,绝大多数人很难坚持到原创者提出第四次修改
所以,美术人员要想做一件作品,就必须向脚本制作人员卑躬屈膝,脚本制作人员往往会提出自己的设想来替换美术人员原来的设计,美术人员只能考虑接受,而往往即使是如此,美术人员的设计最终也胎死腹中或中途夭折
所以,mugen界很少会剩下有独立构想的高水平美术人员,除非他自己就是不需求助于人的脚本高手
2dfm界的情况刚好反过来,脚本高手基本上是没什么用武之地的
因为对于大多数美术人员而言,他们完全可以自己胜任脚本的制作,并迅速做出成品,因为大部分格斗游戏的基础功能都是现成的,或者是很容易用基础功能稍加修改得到的(这里不得不说2dfm设计者在设计这款软件时用了很多心思来考虑如何让使用者最省力地从基础功能扩展制作那些复杂功能)
当一个美术人员自己就能轻松搞定脚本制作的时候,他当然找到了展示自己设计理念的理想平台,所以2dfm人群中聚集了如此多的美术高手,而基本没有以“脚本高手”自居来傲视群雄的人存在,因为“脚本高手”在这个领域的存在意义不大,高也高不到哪里去(因为软件能够做到的功能很有限,限定你做不到的,你再高明也还是做不到)
所以我说,本文开头那句话只说对了一半
如果你真的想要完全自己创制一款游戏,而不是继承别人人物包的大部分功能,自己只进行一点特色修改,2dfm绝对是你的不二选择
一个普通人用mugen做一款自己的游戏,那只是理论上有可能的事情,现实是残酷的,基本不可能实现
2013年05月20日 23点05分 1
level 9
说了这么多,最后还是一个问题:
你需要问问你自己是不是真的要做一款游戏
如果你只是喜欢某个商业游戏里的一个人物,觉得自己想要打造出你自己理解的这个人物,那你应该去找一个现成的、与你目标人物功能相近的mugen人物包和你那个目标人物的图形声音素材,然后学学基本的代码修改,对这个人物包替换素材后进行少量技能修改,生成你理想中的人物,分享给别人来展示你对这个人物的理解
当然,如果你想做比较大的改进,例如添加一些别的人物的比较炫目的招式,你就需要进一步深入学习mugen制作,往往此时也可能就达到你理解力的极限,所以你要有心理准备,如果真的遇到瓶颈,果断放弃吧,苦海无边(真的),如果你真游到头了,也没什么可自豪的,回头看看你付出多少吧童鞋(这个绝对是赔本买卖,咱是过来人),有那精力去学一门技术早就高级技工或者白领金领了
如果你想做一个有好多个人物的“游戏”,但你不在乎什么原创不原创,你只要求弄这几个人整合在一起,像那么回事似的整个游戏,例如以前有过好多位mugen爱好者做个好几个版本的街头霸王(平衡性那都是叫一个渣),你可以直接下载mugen现成的街霸人物包,改改招式换换素材整合起来就行了
如果你真的想做一个游戏,哪怕是平衡性有点问题,bug也不可避免,但你希望它是原创的,请你果断放弃mugen,果断选2dfm,你的要求不可能太难满足,而真正不好搞的东西,用什么软件都一样不好搞:
街霸4太极神吞噬效果够炫目吧,只要这个2dfm游戏是你自己做的而不是搬别人的人物包,你绝对有办法搞出来:每个人物添加一个被吞噬的受伤反应,配上对应特效的截图即可,这类效果就算你用mugen也得照此办理,没有专用像素透镜功能帮你解决这问题,美术师秒杀脚本狂人的绝对领域谁都没辙
如果你下决心做一款精品游戏,无论美术特效还是游戏系统内涵,还是平衡性上都是叫得响的,那么你果断应该选2dfm,只有2dfm能帮你节约海量工作量,让你有精力去精雕细刻每个细节,尤其是做平衡性修正
2013年05月21日 00点05分 3
level 8
我做游戏只是想以自己的方式纪念一下自己喜欢的人物。。。平衡性之类的由于对格斗游戏了解实在肤浅就不怎么考虑了(只是比较喜欢格斗这种表现形式)我在玩其他类型的游戏时也不会考虑太多,能从中得到快乐就可以了。
2013年05月21日 02点05分 6
level 13
感谢这些看点。
不过我认为关于mugen方面可能说的有些极端了,希望好歹能提及下比较不错的例子。当然
lz
大人已经说过了这些是“几乎”而非完全没有,不过还是觉得自己做些补充可能好些。
首先,还是有很多可以称之为“作者”的人的,比如说已故的龙爪作者,素材到AI都是自己制作的,而且确实有着很高的知名度。不过总觉得这种现象太少了。其次,mugen的一些整合,比如说还原原作或者是很多人一起制作的整合都是拥有齐全的闯关、难度和各种各样的要素,也有知名度和可玩性都不算太差的整合,比如说KOFZ啥的(现在还有人玩OTZ)不能完全一棒子打死这些真正付出努力的人们。当然,还是少数→ →
有关lz在格斗游戏界对于神的定义相当到位,就连我这个梅原大吾控黑田粉都得承认这些格斗游戏界极为强大的人们都不能算是真正的神。东东不死传说,虽然可能会被东方迷喷但是我觉得在格斗游戏界东东的成就和ZUN差不多(好了别打我)
最后,谢谢lz这么长时间为我们提出这些理念和讲解。
by刚从街霸吧滚过来的新人懒人
2013年05月21日 04点05分 7
欢迎
2013年05月21日 14点05分
level 8
各种自带吐槽,这种贴我看得津津有味
2013年05月22日 04点05分 8
level 8
2013年06月05日 03点06分 10
1