把模型附与给一段骨骼后,为什么模型的位置会跑掉?
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把模型附与给一段骨骼后,为什么模型的位置会跑掉?不是处了原来的位置上了?!
2013年05月07日 05点05分 1
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因为你的Model模型Origin原点和Bone骨骼的Origin原点没有处在同一位置。
通常应该把Origin原点放在人物角色的脚下正中央。
2013年05月07日 05点05分 2
level 5
不会啊!骨骼的原点和模型八卦的原点都是在同一点(光标的位置)了
但将八卦父级指定给这条骨骼后,
八卦的原点位置变到了红圈所在的位置(指定骨骼的端点位置),而模型八卦也跑到了左侧!!怎么回事?!
2013年05月07日 06点05分 3
level 1
具体原因不明,建议你把模型摆放到Scene场景的Origin原点,让模型的原点也处在场景的原点位置,即(0,0,0),同样地,骨骼也摆放到场景的原点,让骨骼的原点也处在场景的原点位置(0,0,0),然后再指定父子链接。
2013年05月07日 08点05分 4
level 5
[汗]依旧是那样,当前模型和骨骼的原点都归到场景原点后,再指定父子关系得到的结果还是和前面的一样
最后模型的原点还是跑到了其指定的父级骨骼的末端上,模型依旧还是和之前的位置一样发 ╮(╯﹏╰)╭
2013年05月07日 09点05分 5
level 1
这里有个问题,你的这些骨骼,是全部属于一个骨骼物体,还是分别是多个骨骼物体?
如果是多个骨骼物体串联起来的,那么这个末端的骨骼物体就是最后被选中的“活动物体”,
因此绑定父子链接时,就以这个“活动物体”的原点为基准了。
2013年05月07日 09点05分 6
选中骨骼,进入编辑模式,全选,移动一下,就能看到骨骼的原点位置。 如果想移动原点到物体的游标或者物体几何中心,需要在物体模式下, 按 Shift Ctrl Alt C 在菜单中选择即可。
2013年05月07日 10点05分
level 1
还有一个可能性,就是也许你之前曾在Object物体模式下,对模型或骨骼使用了Scale缩放命令,之后又没有Apply应用缩放(即把缩放当前值归为1),也许位移也要Apply应用归为零,然后再建立父子链接,才能确保相对位置正确。
可以参考《Blender2.5x-2.6完全教程》第 2.1.7 节 清零和应用 (clear)
wiki . ubuntu . org . cn/Blender2.5x-2.6%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%95%99%E7%A8%8B_2.1.7
2013年05月08日 00点05分 7
之前的模型并没有在物体模式下进行过缩放操作,只是在编辑模式下把模型做大了而已,通过编辑把模型变大又不会有影响吧!骨骼位移、旋转的参数都是0,缩放的参数都是1
2013年05月08日 03点05分
level 5
多个骨骼物体是啥意思?多个骨骼物体串联起来?你的意思是场景中有多副骨骼吗?我的场景中只有一副骨架
2013年05月08日 03点05分 8
level 5
有一个情况就是如果模型的原点和骨骼的原点都在同一位置的话,模型parent给其中任意一段骨骼后,模型的原点就跑到该段骨骼的末端去了,
而如果模型的原点出在自己的几何中心的话,无论parent给哪段骨骼,它的原点都不会变化,仍在是在自己的几何中心上
2013年05月08日 03点05分 9
level 1
上方的File文件菜单=>User Preferences用户自定义窗口=>Addons插件标签页=>左边Rigging牵引分类=>右边勾选Rigify,
然后在视图中Shift A添加=>Armature轴转结构=>Human(mata-Rig)人物(牵引基元),再看大纲列表视图,和你的有一些不同:
你的骨头都是处在Pose姿态下,而Human的骨头都是处在白色的Armature下,也许这就是“错位”的原因?
2013年05月08日 03点05分 10
level 5
哪是啊!顶层armature,子级pose、armature分别对应的是
是三种模式,可以任意切换的啊,怎么说是我的骨头出在Pose姿势下?!要使处在“白色armature”下只要切到edit模式下就可以啦!?这和模型parent给骨骼后出现位置偏移没关系啊!
2013年05月08日 05点05分 11
原来如此,这我还没留意,谢谢了。既然之前说的“Apply应用”没有关系,那么你再试试“Clear清零”的方法,在建立了父子链接之后,使用快捷键 Alt G 位移清零命令,应该可以把偏移的骨骼重新摆正。
2013年05月08日 06点05分
回复 YQ_YSY : 快捷键 Alt O 是原点清零。在物体模式下,Object物体菜单里,可以找到Clear清零命令的菜单。
2013年05月08日 07点05分
level 5
终于不偏了,原来自己搞的复杂了,只要把骨架的原点设在场景原点处然后把模型的父级设为armature选父级并指定给物体(整个骨骼)而不是指定给其中的一段骨骼
就不会偏了!
但这样觉得没什么意义,还是parent给另外新建立出来的一个用来控制整个角色的BezierCircle算了
2013年05月08日 08点05分 12
我试了一下,发现在Ctrl P建立父子链接时,若在菜单中选择Bone骨骼,则虚线连接到骨头的顶部,此时如果再修改该物体父子链接的类型(在你上图的菜单中选择Object物体或者Armatre骨架),则物体的位置会偏移,虚线连接到骨头的底部。若在Ctrl P建立父子链接时不选Bone骨骼而选其它选项则没这个问题。
2013年05月08日 09点05分
level 5
哈哈,想多了!咱都想得太复杂了!!我早上再做了下就搞清楚了!压根就别在这儿用
这个!结果和你研究的“若在Ctrl P建立父子链接时不选Bone骨骼而选其它选项则没这个问题。”刚好相反;但你前面说的倒没错,在properties ->object 的parent里设置父子链接的类型那多半是会偏移了!
直接在pose模式下选择选出要作为父对象的骨骼,然后转到object模式下,再把模型parent给整个骨架,模型就会自动附给自己在pose模式下直接选中的那条骨骼了!不会偏移,而且此时模型也能够随骨骼一起运动了!而且这里
也会正确显示出作为父对象的那条骨骼。
就不要直接这个地方
设置父级对象了,因为这里设老偏!!!
2013年05月09日 06点05分 13
“若在Ctrl P建立父子链接时不选Bone骨骼而选其它选项则没这个问题。”刚好相反,就是说选Bone就对了!其他的几个选项具体不知道怎么用,object那个肯定选了就连到骨骼的原点上去了!
2013年05月09日 07点05分
原来如此,Pose里选中某个骨骼,就能把父子链接精确地指定到那个骨骼上,而不是整个骨架,学习了。谢谢。
2013年05月09日 07点05分
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