由招式扩展而发,老玩家来看看
流星蝴蝶剑吧
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仅看楼主
level 10
I失落I 楼主
看到扩展后的招式了,里面注明了几个潜在的属性:“霸”“无”“透”“必”“破”。
霸体:出招时以硬气功护体,使该招式不易被打断,但无法免除受到的伤害;
无相:搭配特殊步法出招,使对手的一般招式无法击中;
透劲:聚劲于一点,可以较有效的穿破“霸体”;
必中:出招时以惊人的专注力看穿敌人动向,用以克制“无相”;
破防:强力一击,用于瓦解对手防御架势 。
注:以上内容转载自百度贴吧 司空残影 的内容。
这个潜在的系统确实挺碉堡,但是从某一个角度来说却束缚了玩家的能力。乍一看系统丰富了,但系统越发的丰富,玩家就越发的束缚,尤其当系统的作用等同于规则的时候,这种束缚就更明显。
老流星里并没有这样的规则,那么就意味着,要想使得招与招相克,就必须发挥充分的发挥玩家的自身能力。玩家可以自己思考,如何从控距,角度,时机(出招频率)三个方面使得原本被压制的一招转变为优势招数。
比如:后A,正常条件下怎么能命中对方的连续小跳?正面解锁转身180?根本不可能的事情。但我们可以这样,首先解锁侧身一定角度,在连续小跳的空档前走位后扎。相信老鸟们都会这个技巧。但我要说的问题在于,后A这个技能要克制小跳压制不是不可以,但是所需要的条件并不是游戏系统事先设定好的,而是玩家通过自身对角度、控距、时机的把握来改善的。同样的,通过对这三要素的把握,我可以利用右A,跳下A,甚至同样利用转身小跳来破连续小跳。这样来看,老流星的见招拆招就是一个多选题,并且多选的项目由玩家自身能力而定,能力越大,选项就越多。
而现在新流星里有这么一个规则,系统丰富了,乍一看可玩性高了。可是这个规则使得新流星的见招拆招变成了填空题,哪怕是说你把无相、霸体这些看成是一类招数,出现哪类招数你就只能用另一类招数去克制。玩家自身能力的体现只是体现在了记忆力与反应力上了。
说到这,有人可能会说,像霸体这样的招数只是不易被打断,但无法免除受到的伤害呀。这一点真心有些致命,至于为什么,请老玩家参照老流星的“打击无效”这个现象。作为一款动作判定精细的游戏,没有打击效果仅仅有伤害这得是多大的不平衡啊。(至于针对霸体也许会其他方式来克制,如何平衡这个系统,咱确实不了解不做评价,这里仅仅以老流星为基础做一个对比,突出问题。)
总结来说,老流星之所以经典也是拜他的系统“简单”所赐,因为平台越简单,由玩家掌控的隐性元素就越多(如出招时机/频率,角度,走位,控距等等),能力也越发的得以发挥、代入感也越强。
发这个贴的意思呢,其实是想让老玩家了解目前新流星的实质,速度调整自己的心态,不要一味的埋怨或者是寻找内心的那份流星。不管是老流星也好还是新流星,正确看待他们的方式只有一种,就是把他们当做游戏来看待。时代发展成这样,新流星作为一款游戏,他的系统和规则必须像现在这样有改变有增添,这才是升级、进化。
同时也要正确看待“续作”这个问题,如果你们所期待的是在新流星里一样能进行小范围走位以及寻求角度的话,那么请各位把新流星看做成另一款游戏,因为从目前来看新流星的技术点并不在于此;如果你们追求的是搓招和连招的快感,那么这确实是流星的续作,而且伴随着耐心和坚持,也许我们会注意到新流星真正耐人寻味的技术点,不一定非要局限于角度、控距与时机(这句话正确与否,老鸟可以自信斟酌,请勿乱喷)。
蔡老以及泰坦团队辛苦了,新流星元素丰富,玩家要求的东西一一实现,各位玩家心愿也都呈现在新流星里,这样的承诺真心给力,好样的!最后祝蔡老以及泰坦团队全体成员,身体健康,事业风风火火,流星火爆。
2013年04月29日 03点04分 1
level 14
[顶]
2013年04月29日 04点04分 2
level 11
[汗]看到那肉肉的动作都没兴趣,还怎么研究
2013年04月29日 04点04分 3
level 11

有事没事吹吹风
2013年04月29日 05点04分 4
level 13
太长,没看,顶下,闪人
2013年04月29日 05点04分 5
。。。。不给力啊。 艾希
2013年04月29日 07点04分
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